首先之首先,楼主对关卡(地图)机制有一个简单的判定方式,就是【负-零-正】
【零】代表的是正常状态,以这次夏活举例,就是没有染色的地块,没有增伤也没有减伤
【负】代表的是对敌方有增益或者我方存在削弱的机制/特性,也就是夏活里的红汽
同理,【正】就代表了对我方有增益或是敌方削弱的效果,也就是白汽
如果说最开始的方舟是属于【零】的状态,那么为了增加新鲜感跟活动的乐趣,不可避免地需要设计一些机制,那么就形成了楼主说的【负-零-正】
而玩家想要玩的开心,自然就要【正】;为了避免关卡太简单,则需要【负】。通过【正】和【负】的对冲抵消,基本上就可以得出玩家对活动机制的体验——简而言之就是“好玩”或者“不好玩”
当然,有些活动可能不存在【零】,甚至不存在【正】
接下来楼主将一时间顺序盘点方舟开服以来历次活动,同时谈谈我对各个活动的机制感受
泥岩大可爱镇楼
【零】代表的是正常状态,以这次夏活举例,就是没有染色的地块,没有增伤也没有减伤
【负】代表的是对敌方有增益或者我方存在削弱的机制/特性,也就是夏活里的红汽
同理,【正】就代表了对我方有增益或是敌方削弱的效果,也就是白汽
如果说最开始的方舟是属于【零】的状态,那么为了增加新鲜感跟活动的乐趣,不可避免地需要设计一些机制,那么就形成了楼主说的【负-零-正】
而玩家想要玩的开心,自然就要【正】;为了避免关卡太简单,则需要【负】。通过【正】和【负】的对冲抵消,基本上就可以得出玩家对活动机制的体验——简而言之就是“好玩”或者“不好玩”
当然,有些活动可能不存在【零】,甚至不存在【正】
接下来楼主将一时间顺序盘点方舟开服以来历次活动,同时谈谈我对各个活动的机制感受
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泥岩大可爱镇楼
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