主要是意在打破战锤无聊的战略体验,后期填色儿的困境,虽然讨论了也不等于ca会怎样,也就图个嘴快。
陈列一些我的建议:
1.相比科技,招募,建筑等等,战锤行军实在太快了,大多数相邻城市都是一回合路途,每次开回合就多一个城,结束回合就被围一个城,说实话挺**的。应该扩大战略地图,也防止遛狗(关于遛狗下面补充)。
2.因为第一条增大了战略距离,所以我觉得应该设定可以在领地内建设军营,前哨站等等设施,方便补员和开始视野,前哨站等设施可以有效提高在自己领土内的行动力,也可以防范于未然提前预警。
3.将军队分为出征军和驻屯军两种体系,出征需要更多费用,驻屯减少费用,城市守军可以自定义招募,建筑可以增加守军的数量和质量,守军也可以军团进行兵牌调换。
4.加入人口设定限制有钱就是兵的问题。补员同样需要钱和人口,进一步加强了高本兵招募出军战损补员成本,让低本兵在后期也可以出场。(当然种族与派系不同也可以有不同补员手法)
5.一条我朋友的有趣提议,军粮系统,出征需要携带军粮,大型单位消耗更为严重,一次出征可携带的量有限,不能一直在外面玩,AI也不能横跨大洲就为了恶心你老家,也不能没事儿遛狗无消耗,巨兽不消耗人口补员但是大量消粮大,满编巨兽更难养。
虽然只提了几点,但是拓展到各个派系,外交等问题上可挖掘的就太多了。比如产粮多可以外交卖粮食,缺粮也可以外交补充,不忌口的可以吃敌人补粮补员,帝国人吃的少,精灵吃的挑。扎营减少消耗,游牧扎营获得更少的维持费粮食消耗。因为自己境内视野好,军事设施加强行动力,耗子遛狗问题也可以显著解决,种族可以整境内消耗减少天赋等等。总之,本来就五花八门的派系,可以根据上述限制更五花八门。
个人意见,随便说说,改善下战锤推推推的现在现状,给玩家运筹帷幄的战略感,突破上述限制集结多满编大战也更有史诗感。
陈列一些我的建议:
1.相比科技,招募,建筑等等,战锤行军实在太快了,大多数相邻城市都是一回合路途,每次开回合就多一个城,结束回合就被围一个城,说实话挺**的。应该扩大战略地图,也防止遛狗(关于遛狗下面补充)。
2.因为第一条增大了战略距离,所以我觉得应该设定可以在领地内建设军营,前哨站等等设施,方便补员和开始视野,前哨站等设施可以有效提高在自己领土内的行动力,也可以防范于未然提前预警。
3.将军队分为出征军和驻屯军两种体系,出征需要更多费用,驻屯减少费用,城市守军可以自定义招募,建筑可以增加守军的数量和质量,守军也可以军团进行兵牌调换。
4.加入人口设定限制有钱就是兵的问题。补员同样需要钱和人口,进一步加强了高本兵招募出军战损补员成本,让低本兵在后期也可以出场。(当然种族与派系不同也可以有不同补员手法)
5.一条我朋友的有趣提议,军粮系统,出征需要携带军粮,大型单位消耗更为严重,一次出征可携带的量有限,不能一直在外面玩,AI也不能横跨大洲就为了恶心你老家,也不能没事儿遛狗无消耗,巨兽不消耗人口补员但是大量消粮大,满编巨兽更难养。
虽然只提了几点,但是拓展到各个派系,外交等问题上可挖掘的就太多了。比如产粮多可以外交卖粮食,缺粮也可以外交补充,不忌口的可以吃敌人补粮补员,帝国人吃的少,精灵吃的挑。扎营减少消耗,游牧扎营获得更少的维持费粮食消耗。因为自己境内视野好,军事设施加强行动力,耗子遛狗问题也可以显著解决,种族可以整境内消耗减少天赋等等。总之,本来就五花八门的派系,可以根据上述限制更五花八门。
个人意见,随便说说,改善下战锤推推推的现在现状,给玩家运筹帷幄的战略感,突破上述限制集结多满编大战也更有史诗感。