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回复:来自一个回坑老玩家给新玩家的建议&琐碎教程

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久等了,这里是已经卖掉大号只玩小号的楼主。如之前所说,由于楼主氪了大包没出真空马气的出了大号,结果接下来两周棺方连续改了两次马格南。目前还是看到真空马就跑吧。破甲和电磁马的范围增大了,火马范围减少了,目前算是强度正常。刚好小号还有电磁马,以后水晶多了再考虑升回来玩玩。
这几周官方的活动还算正常,新出的电磁前锋和浮士德强度控制的很好,优缺点明显。重点说下浮士德。
浮士德相当于纯近战转化,基本上按近战炮来说是爆发最高的,瞄准时间缩短一般也增强了续航,唯一的缺点是打大地图很吃力,需要像近战炮一样带魔术师。40米自动爆炸不见得是缺点,距离控制好可以达到遥控炸弹的引爆效果,不过应用范围不是很广,目前还是无法替代其他转化(串联:那我呢?)
这几周也有不少红转变成了金转,主要是雷暴分类弹药,火龙太阳神和蝎子龙卷风,后两个恰好是小号唯二的红转,楼主小号又贬值了。此外最重要的改动是曾经臭名昭著的蝎子又有大改,主炮不变,齐射火箭的发射角度,速度和角速度都有变化,冷却时间也缩短了。对于效果转化影响不大,相当于略微增强。现在可以打到稍近一点的目标了,角度的增加也使得卡垂直命中的距离更容易了,冷却减少也让容错增加不少。其他转化中,狼群没怎么变,还是自断一臂。标枪和龙卷风这两个极端转化影响最大。
标枪冷却进一步减少,配合主炮补伤害秒人很强,本就角度完美可以随便打出垂直命中,现在导弹变得更灵活,整体速度的增加也让导弹更难躲。
龙卷风算是有增强有削弱。由于原版的冷却减少火箭速度和角度改变,这些正常改动配合龙卷风本就离谱的减冷却更加离谱,大有重回巅峰之势。不过由于瞄准时间没变,以前该有的问题现在还是一样,经常会被队友抢头。齐射的改版让万用的火箭炮成为过去式,之前发射和命中的双45度轨道配合中等速度的火箭让转头发射的轨道能不落地而是形成完整的圆弧,所以可以追击到面前的坦克。目前由于角度大调,直接发射的距离反而更近了,但也无法做到圆弧轨道命中面前坦克那么离谱,只是比之前的正常半圆弧稍微好一点。转头再也无法形成完整圆弧了,取而代之的是一个半径更大的半圆弧,打中远距离的单位更容易命中,但比起直接发射更难以命中面前的坦克。好在现在主炮没有冷却增加了,可以大胆用主炮对轰。整体上来说上限削弱,但适配性更强。


IP属地:加拿大145楼2023-10-15 07:34
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    大家好啊,这里是刚刚被奥同棺方的逆天更新气晕的楼主。这几个月大大小小的更新还挺多的,不知道是否符合大家心目中的平衡标准,反正楼主已经在考虑退游了。顺带楼主重新浏览了一遍之前的楼层,发现之前写攻略时的版本环境与现版本相比变化还挺大的,就顺便做个小总结。
    目前经历了几轮活动后,毛子的吃相已经越来越难看了。去年几期基金送的改造除了冰和磁力的脉冲星以外基本上都没什么用,最新的跳棋活动更是让人血压升高,两个电磁炮改造强度还不如老转化。倒是大包给的红转一个比一个强,除了查无此人的雷暴铁砧和干扰转化意外基本上都是环境常客。到目前为止环境中的强力转化如下:
    近战炮的肾上腺素还是一如既往强,不过目前大家的模块都比较全了,单纯地提升伤害有点不够看了。而单一效果转化之前被统一暴击伤害对半砍,再加上持续时间的削弱,目前也不是很强力。最强的还是近战脉冲星,可以无脑赌暴击,运气好可以一直压着对面打。
    中程炮和之前一样,不过由于大部分的中程炮比较依赖暴击破模块和补伤害,在效果转化暴击削弱后已经成了一个笑话,楼主用emp雷暴做任务天天被抢头。效果强转化还是强,但想和以前一样拿高分已经很难了。不过增伤转化和爆发转化还是很厉害,即使经过多次削弱还是挺立在一线,超高速太阳神等还是值得拿出来玩一玩。但危机刚刚大削,各种爆发转化的强度估计又要下去了。
    远程炮则各种拉胯。除了几个有特殊设计模式的炮以外,基本上要靠效果转化拿高分已经是不可能了。效果转化能混的最好的也只有能稳定上状态的电磁炮,不过还是和以前一样能赢但没机会拿高分。
    目前的无人机变动比较大,少见的撒地雷和机械师变化不大,最多是减少了道具消耗。不过血包现在回血速度很慢,机械师的需求比以前多。
    御三家没什么太大变化,之前改了道具持续时间使得道具消耗变慢了一些,但数值没什么太大变化。现在的冷却机制改了,不需要精打细算直接无脑按需要开道具就行。
    危机这周刚刚大削。目前唯一的优点是每次开道具消耗最少,对于楼主这种攒着道具用的懒人来说是福音。但三项属性的额外加成与御三家持平,导致现在的环境里火力严重不足,只要有奶就基本上很难死。不知道毛子是抽了什么风突然改危机,现在由于伤害加成不够很多远程炮没法过伤害阈值,爆发力下降一大截。
    底盘改造得好好说说。驱动器比想象中好用,配合无人机能一直开过载很爽,而由于过载时间相互压制对环境影响不大,甚至由于带了改造就不能带抗性使一系列效果转化不至于没得玩。新出的救生员和布雷比想象中更毒瘤,尤其是在目前环境伤害严重不足的情况下毒瘤无比。布雷自不用说,只要撒的雷够多对面就完全没得玩。而救生员多给一条命简直是压制福音,现在楼主玩远程炮好不容易用削弱过的危机打中一炮,看到一个saved直接不想玩了。好在目前环境中的奶转化还是很强,楼主不至于完全没得玩。


    IP属地:加拿大149楼2024-01-22 13:14
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      大家好啊,又是一年了,不知道大家过年都去干嘛了,希望不是跟楼主一样呆在家里打坦克。这两天楼主有了点空闲时间,刚好又过一年了,楼主再重新根据当前版本的情况写写攻略。
      目前大部分炮塔的伤害经过常年修修补补伤害已经比较固定了。近战炮在没有增伤改造或无人机的情况下一管弹药的伤害基本上只能稳定杀轻甲,中甲会留下一点血,重甲留的更多,只有磁力dps和持续能力比较均衡,但爆发不太够而且一次只能攻击一个人。
      由于越来越多的地盘转化的加入,现在带各种抗效果的人已经很少了,除了抗emp比较重要以外不少人通常直接带驱动器,自爆追求高效率或者救生员保底,变相抬高了各种效果转化的地位。但目前所有效果转化都有一半的暴击减伤,再加上危机被大砍,单纯的效果转化的爆发大幅降低了,整体对枪时间变长了。但又由于血包的回复速度大幅降低,容错率反而没以前高。合理怀疑有逼氪抽地盘转化嫌疑。
      目前所有近战炮的效果转基本上都没法秒人,对手完全有机会按出血包,唯一好用的只有脉冲星。中远程炮更是如此,中程炮只用效果转化甚至会出现需要比无转多打几炮的尴尬情况,还经常被k头,拿来辅助也不如远程炮。不过远程炮本身也不太好混,危机削了爆发伤害普遍掉了一大截,再加上效果转化暴击减伤,目前基本上没几个远程炮能无脑拿高分了。
      目前虽然危机被削了,但大部分增伤转化的伤害变动幅度不大,该秒轻甲还是正常秒。但对打爆发的转化影响较大,尤其是几个阈值接近3000的。当前版本太阳神和镭射三连这样的中程爆发转受影响最大,尤其是之前所有炮整体暴击伤害被下调了之后更是难混,现在单人对轰是很难杀中甲的。对镭射也有一定影响,危机伤害被削代表着对轻甲和重甲的稳定压制力荡然无存,更需要和队友配合。


      IP属地:加拿大151楼2024-02-15 06:45
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        中程炮的强势转化仍然没变,太阳神,雷暴真空,雷暴超高速这些该强还是强,但爆发不如之前了,面对重甲有些许无力。
        火龙珠现版本偏弱,之前整体调低暴击伤害暴击率,再加上效果转化暴击伤害减半,无法稳定弹射触发效果,导致现版本压制能力已经远不如其他中程炮了。不过金转太阳神和狂暴,还有紫转焰炬都还是有一席之地,没法完全被其他炮替代。
        轰天和之前相比没什么太大变化,但由于轰天本身比较依赖暴击补伤害,除了脉冲星以外的效果转普遍不如之前好用。其他传统的强力金转还是很好用,增加弹道速度的突击弹药,弹射,稳定暴击的分类弹药,这些稳定提高dps和命中率的转化还是很强,并且由于现在带轰天模块和犰狳的不多,在多数模式下还是很好用,不过轰天本身还是一如既往考验使用者的基本功。
        雷暴几个红转依旧真神,真空超高速自不用说,自适应也还可以,但目前雷暴模块还是很多,用任何减伤转化都会比较难受。
        极速经过几次加强完全起飞了,不过整体削暴击对于这种持续输出炮的影响还是挺大的。楼主本人不怎么喜欢玩这种持续输出炮,就不多评价了。不过楼主记得之前有一次更新改了极速的炮台转速计算方法,目前卡脖子的情况应该很少了,炮台旋转转化也就没有太大必要了。燃烧带,弹射还是很好用,但也没有那么强,综合效果最好的还是脉冲星,但脉冲星本身没法爆发打剑圣是个缺点。新晋转化碎纸机和爆炸弹有待考察,个人体感见过的情况不多,没法准确判断强度如何。
        前锋还是亲儿子,新转比较多,但可能是棺方总算意识到需要限制强度,目前前锋的各种转化都比较合适,各种情况都有强力转但每个转化都有各自的局限性,不过不影响上限很高。几个效果转由于暴击伤害限制大不如前,但脉冲星比较特别。前锋的脉冲星效果持续时间非常长,可以和远程炮相比,但其本身重装时间非常短,多数情况下打出暴击是能够接上一发的。就算来不及,前锋也还有四连发对付中近程对手,可以说脉冲星是中远程炮里最好用的。九头蛇被削地很惨,由于炮弹没有跟踪效果,某些情况下还不如八连,但不妨碍玩起来很快乐。串联基本上完全是浮士德的下位替代了,远程偷袭能力还是串联更强,但前锋本身有明显的瞄准线,弹道速度限制也比较大,大部分情况还是在中近距离打压制,因此高dps,高斩杀线,节奏更快的浮士德往往比串联好用。不过地图够大的话还是串联比较强。真空上限还是高,但由于这次棺方刻意限制了强度,玩起来还是比较考验技术。个人认为前锋的真空不能完全替代遥控炸弹,如果本身不熟悉空爆手法的话遥控炸弹还能稳定保下限。但熟悉后上限超高的真空就更好用了,基本上能乱杀。
        新出的流星转化还有待考察,根据目前的情况来看比想像中要强,在整体火力下降后的环境下增伤转化有比没有强,而且该转化不仅不降低反而提升命中率(提升了火箭速度),只是牺牲溅射伤害。加上目前前锋的模块比之前要少,用起来比看起来好。


        IP属地:加拿大152楼2024-02-15 06:47
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          远程炮中,楼主经过又一年的练习也有了不少新感悟。楼主的打法偏龟(主要是不想反复切道具消耗资源),大部分思路以单纯远程对炮射击为主,尤其更考虑有掩体时对轰的情况,偶尔涉及一点动态战斗理解。
          首先是被削的最惨的马格南。之前统一效果转范围以后火马总算是消停了,但紧接着整体效果转暴击伤害下调又导致马格南被一刀砍废。再加上之后统一取消了多数炮的特殊触发效果方式,也就是说目前的马格南没法保证能同时溅射一群敌人给效果,再加上要赌暴击,即使命中率超高也没法保证每一炮都能给效果,可以说是远程炮之耻了,既难以拿人头也不能稳定上debuff辅助队友。唯一的优势是上限超高的弹道,但这本身需要漫长的时间积累预判经验(不过现在弹道能显示了,练起来方便很多),更别提经过大大小小的改动后就连弹道的优势也没有之前那么大,预判精准收益也没之前那么高,有点接近当年被大砍后的激光地位。至于之前的真神真空,虽然被暴削了直接伤害,但毕竟溅射更方便命中,每一炮的收益很高,练起来了还是强。不过目前噩耗频频,先是伤害再一次被砍,而后危机增伤下调,只能说现在已经不是马格南的时代了。
          但是,作为远程炮,马格南的特殊玩法依旧是其他炮难以超越的。由于是抛物线弹道,占据高地的优势依旧是远程炮中最大的,高空射击也使得马格南不需要担心队友或者尸体挡弹道,更不需要担心躲在墙后面打伸缩炮会失误。再加上本身弹道不明显,敌人被打中后难以发现来源,超大的溅射范围也能保证下限,对于熟悉了马格南的高手来说只要对手行动轨迹能预判都不是问题,甚至在某些高低差复杂的地图中游击能力比激光还强,特殊的冷却计算方式也使其上限够高,唯一的缺点可能是溅射伤害会产生自损。总结,马格南属于弹道手法特殊但仍然值得一练的炮,上手有一定难度但上限很高,既适合远程偷袭也有一定近身游击能力,但非常考验技术。目前版本下除了真空都比较缺伤害。
          关键词:抛物线,无视障碍物,预判射击,大范围溅射,特殊装填机制,主动偷袭,可动可静。


          IP属地:加拿大153楼2024-02-15 06:48
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            蝎子经过上次的改动后总算相对平衡些了。目前的蝎子已经失去了单纯靠扭头就能稳定命中的超高收益打法,至少没法随便选个人瞄准然后稳定秒了。目前的火箭只要稍微绕一下都能绕开,火箭本身更多是作为限制对方探头到处跑的选项,只有在攻击重甲时才适合拿来当主要输出手段,大部分情况下是需要靠主炮补伤害的。
            不过也有例外,目前蝎子的金转和红转玩法与普通转化区别比较大。
            蜂群和狼群经过大改后正面作战能力更强了,可惜蝎子本身不太适合正面作战。但由于弹道速度有所调整,不需要考虑与对手距离能主动射击总归能稳定保证下限。釉弹仍然是强度刚好,不太弱也没有强到影响环境,在如今整体暴击伤害减弱的情况下釉的稳定暴击显得格外重要,之前的伤害回调也使釉得以重新站出来。不过目前用的人还是比较少,不怪釉不强,而是龙卷风和标枪太强。由于这两转化主要修改齐射,对主炮没有太大影响,相对来说都属于比较无脑的转化。
            龙卷风楼主之前重新分析过了,这里不再多说,只提一点。现在扭头没有之前那么好用了,只有在超大地图能偶尔用用。弹道的修改导致目前龙卷风的齐射在中近程完全没有优势,必须要配合主炮补伤害。大体思路是用齐射逼对手向自己跑,然后配合队友用主炮击杀。不过大多数情况下还是好好藏好偷偷从墙后瞄人吧。至于伤害有延迟没法及时命中的问题,之前已经说过了,选瞄准对象时要多思考些。而标枪完全相反,目前冷却超快的情况下标枪可以说就是电磁炮plus,导弹也够快够及时,远近皆可用,唯一的缺点是没法命中建筑物内的敌人,不过无伤大雅。现版本由于危机伤害大削更讲究配合主炮补伤害,不过对于蝎子来说问题不是很大,有两套冷却相互独立的射击完全不用担心缺伤害。
            关键词:透视,延时瞄准,持续伤害,旋转角度,有弹道无射线,独立冷却双炮,溅射,高伤偷袭,近战吃瘪。


            IP属地:加拿大154楼2024-02-15 06:50
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              镭射是楼主前一段时间玩的最多的炮。由于奶镭射很容易拿分,用来完成日常任务很方便,玩起来也没什么难度,得分下限就足够超越大部分其他炮的上限了。而镭射三连仍然和太阳神一样属于中程偷袭爆发天花板,可见即可射击,没有延迟,可补伤害。可惜危机削弱后注定压制力没之前那么强,碰到模块更吃瘪了。
              普通镭射与之前相比变化不多,只有一点,危机伤害削弱后已经没法过重甲阈值,在对单时不注意可能吃瘪。传统镭射的玩法还是和之前一样,找好点位藏光偷人,虽说只能静态龟在原地秒人,特殊的放大微调瞄准使镭射有足够多的刁钻点位选择,再不行也能利用队友的身体藏光,甚至能靠这一点打近战防御。虽然镭射的射击模式并不出彩,作为远程炮也很容易被各种建筑和尸体挡住,但架不住弹道实在太优秀,弹道是目前唯一个没有大改过的,常规射击模式和狙击冷却相互独立,都是没有弹道实体且没有延迟的射线弹道,上下仰俯角也很合适,狙击模式有射线提示但能轻易藏起来,打伤害也很及时。最大的缺点只有两个,一是射击没有穿透也没有溅射,只能对单,虽然伤害够高但架不住对面人多。二是上限比较固定,虽说射线弹道上限够高指哪打哪,但狙击模式的冷却时间实在太长了,导致单靠狙没法拿高分。大部分情况下需要靠普通射击补伤害。而狙击模式本身也怕模块卡阈值,距离过近还不好扭头容易空枪。如果每一发狙击不能稳定拿人头收益的话就很亏。
              镭射如果想进阶,除了要熟悉各种藏光点位以外还要有一定动态游击能力。大部分情况下狙都不是每时每刻在瞄人的,而是和马格南,激光一样要预判哪里人多。比如夺旗模式下要刻意留意旗,一旦有人拿了立刻找好点位开瞄,橄榄球模式下就瞄球所在处。或者守固定路口点位,找好位置藏光偷袭。也别舍不得蓄起来的狙击,看到有人接近或者视野内没人了就及时放枪去游击补伤害,配合队友夹击比空蓄一发不知道什么时候能打中人的狙相比重要太多了。必要时可以适当跟队友冲一冲补补伤害,别小看普通射击,镭射的射击手感可以说是所有射击炮里手感最好的,基本上只要队友挡不住弹道就能保证命中率。
              关键词:奶辅,超高即时伤害,无弹道射线,对单,静态战斗,可隐藏射线。


              IP属地:加拿大155楼2024-02-15 06:52
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                激光还是和之前一样,是最难上手但上限最高的炮。之前的玩法分析已经讲过很多了,这里就不再深入讨论。本次楼主打算结合最近玩电磁炮的经历来分析一下为什么目前激光仍然是上限最高的炮。
                激光有延迟预热所有人都知道,但对于操作者来说这种预热延迟完全是主动可控的,该计算命中的时机本质上也只是一瞬间,对高手来说几乎相当于没有延迟,只需要预判就行。而激光本身虽然有明显轨迹但炮弹是没有弹道的,理论上来说是最佳的远程射击模式,不需要预判弹道只需要预判时机。这也导致激光的攻击方式更加灵活,多数情况下和中程炮一样躲在墙后面打伸缩炮就能有超高收益,伸缩车体完全可控。而这种灵活的攻击模式也给中近程游击带来了无限可能,激光的射击模式本身甚至是鼓励边打边跑的。在高手手里不论远近对手永远看不到激光是什么时候预热的,基本上意识到时第一炮都是躲不开的。
                当前版本下激光还是需要配合各种增伤转化才好用,由于激光本身比较依赖暴击,各种效果转化目前完全不推荐。
                大口径,超空间和超高速还是和之前一样,由于整体在调低暴击伤害时略微提升了普通伤害,这几个改造还算能玩。不过目前激光模块仍然是远程炮里最多的,地图不够大玩起来可能没那么舒服。
                不稳定由于暴击伤害下调了,加上危机大削弱,现版本完全杀不起来,本身就要赌暴击了斩杀线还被大砍。唯一的好消息是目前版本犰狳带的人不多,打打轻甲还是可以的。
                猎枪转化个人不建议用,普通的激光打中近程游击足够了,猎枪的伤害提升在当前模块横行的版本下不是很够看,打满了也就和超高速持平,同距离打其他炮完全打不过。而且对伤害衰减的影响过于明显,甚至还不如部分中程炮,完全划不来。
                关键词:穿透,无弹道有射线,可控延迟,对单,可主动可反手,动态战斗,低冷却,受距离限制,单发超高伤,即时伤害


                IP属地:加拿大156楼2024-02-15 06:54
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                  电磁炮楼主这段时间玩的最多,对适合电磁炮的打法也有了新理解。目前楼主可以断言,改版后的电磁思路和激光完全不同,它们只是看上去有一定玩法上的重合,但本质适合的情景与整体思路完全不同。
                  从设计角度来说,当前版本的电磁炮充满了各种矛盾限制强度的设计。明明是远程炮,射线却很容易被各种挡住,只能侧翼射击或顶在队友前面。即使站了高地也不见得有多大优势,激光同款的超窄自瞄角度让其十分需要抬压拓展射击角度,但电磁又不像激光能卡时机,电磁注定需要死死瞄住对手0.8s才能发射,抬压的时间完全不够。特殊的瞄准机制也导致键盘操作比较尴尬,过远需要反复微调,过近炮塔转速又跟不上,太近则会有自伤。打重甲伤害不够看,打轻甲可能瞄准来不及。此外,明明炮弹有溅射适合群攻,瞄准一群敌人时又会由于遮挡频繁脱锁,甚至为此还牺牲了炮弹伤害,平均伤害可以说是所有远程炮中最低的。(目前最低变成马格南了)。
                  种种矛盾限制只带来了一个优点:没有明显射线,再加上溅射,很方便偷袭。硬要说还有个优点是很稳,瞄中了就是必中,不怕干扰,下限很高。总而言之电磁炮的下限比较高(几乎不可能空),但上限比较固定(无法预判打爆发)。
                  为了稳定的瞄准,个人推荐一定要练键鼠,不仅锁定又快又稳还不怎么怕冲击力,被打歪了也能正常继续瞄准,楼主用键盘玩怎么玩怎么难受。此外电磁也很适合悬浮底盘,除了和键鼠操作适配,悬浮底盘的合适高度及灵活伸缩也很适合电磁炮。
                  电磁的特殊射击模式注定了其面对不同距离的对手打法完全不同。不像镭射能无限射击,电磁的瞄准与普通模式的冷却无法共享,所以选择何种射击方式就很重要。
                  近距离时,尤其是打轻甲,完全不推荐用齐射。除了自伤以外过慢的炮塔旋转速度也使其过于笨重,除非底盘能够顺便辅助旋转。通常直接当小雷暴用就行。
                  中距离时需要结合不同打法。由于电磁需要瞄准锁定,本身更适合在开阔地偷偷射击,或者守通道,而不适合从狭窄的缝隙中瞄准。如果视野中建筑物过多很有可能频繁脱锁,尤其是试图瞄准轻甲时。电磁的齐射受对手速度影响很大,基本上瞄准任何有加速无人机的对手时间都来不及,即使升满了也一样,0.8s完全跟不上。
                  远距离就比较安逸了。电磁的齐射没有伤害衰减,通常都是当远程炮玩。除了和中距离一样没法瞄太快的对手以外,基本上没有比较明显的缺点。由于电磁的隐蔽性很强,用来偷袭非常合适,只要对手没发现你在瞄准就优势巨大。即使被发现了也没关系,先躲在墙后观察对手,只要对手炮台转走了就自信去瞄就行,远距离下0.8s预瞄的必中炮是很恐怖的,基本上反映不过来。即使对手有模块,反复偷袭也能让对手防不胜防,配合各种效果转化更是顶级辅炮。
                  电磁占领高地也行,但由于本身射击倾角过小,收益不如其他炮。基本上稍微近了一点就没法瞄准了,而且锁定瞄准的射击模式注定难以配合抬压增加角度。唯一的好处是不会因为被队友挡住而脱锁。
                  和其他炮对炮时,电磁的劣势就十分明显了。如果没有对手发现你,放心大胆地瞄就行,只要稍微注意小地图即可。问题是同样的射击效果镭射和激光都也能做到,甚至伤害能给的更及时,伤害也更高。电磁唯一的优势是必中和溅射,但必中只是单纯保下限,溅射则在对炮时没什么用,除非有没发现你的对手可以当做溅射中心打到墙后的人。
                  如果被发现了,电磁就显得很被动。控制地好的对手打伸缩炮电磁是很难瞄准的,0.8s刚好是各种炮的伸缩极限。再加上瞄准过程中很容易受到各种炮干扰,只要被发现了电磁就是劣势。唯一的解法是瞄建筑物的边缘,并稳定地锁在边缘,这也是电磁很重要的一个技巧。这样对手打伸缩炮以后电磁的0.8s预瞄能稳定还对手一炮
                  这也是电磁最大的问题,在没被发现时电磁很强,凭借超强的隐蔽性和溅射可以稳定偷人头补伤害。而被发现后电磁单独一人基本上对不过任何炮,只能追求下限打反手,或者等对手失误跑出来打溅射,或者等对手主动转走炮台。总而言之,玩电磁炮对炮时没法主动出击,大部分时间都在等对手卖破绽。而需要时间瞄准的机制也是其注定没法像激光和镭射一样稳定从缝隙中预判偷人,隐蔽性比主动出击更重要。
                  在复杂地形的动态战斗中,改版后的电磁表现地要比之前好很多,基本上是当大雷暴炮玩,正面对轰时也能锁定边缘稳定齐射。游击方法则和激光很像,最好打一炮换一个地方,发挥隐蔽性优势。不过需要注意一点,动态战斗时电磁炮仍然没法摆脱锁定射击的缺陷,稳定命中的代价是瞄准时基本上不能动,除非自己很有信心能跟着对手瞄。这一点也导致动态战斗的电磁炮灵活性终究不如激光,没法边跑边打,最好配合悬浮底盘漂移。顺带一提,如果对手试图在复杂地形中接近你,建议先用普通射击拼暴击逼对手开血包,打断对手回血后用齐射斩杀。
                  在有其他队友配合的情况下,电磁能发挥最大优势,前提是找好了角度不会被挡弹道。有队友配合时队友刚好能帮忙吸引火力,或者多面夹击逼对手跑出墙体暴露在外面,此时配合必中的瞄准和溅射,再加上隐蔽的射击和及时的伤害,电磁能安全地击毁一群敌人。电磁缺伤害的缺点在有队友时便不再那么明显,本身射击方式也很适合k头,即使没法击毁也能齐射稳定上效果,辅助能力拉满。学会快速找到队友的交火点进行援助也是电磁炮的必修课。
                  总之电磁炮的对炮思路分两种,一种是纯粹偷袭,尽量不让对手发现自己的位置,最好打一枪换个地方,或换个方向。有队友配合时就锁建筑物边缘及时补伤害或者锁定角度瞄准边缘。一种是和改版前一样配合重甲和模块硬吃伤害打反手,不过瞄准机制改版后较长的冷却真空期让这种打法不太好用了。由于瞄准齐射机制的特殊性,大部分情况下不推荐电磁炮躲在队友后面试图偷人,电磁没法像镭射一样精确射击,也没法像激光一样穿透队友和尸体。电磁的最佳射击方式是侧翼偷袭,并且最好不要太远(不方便瞄准)也不要太近(有溅射伤害)。除非地图合适,大部分时候电磁炮的攻击方式不像传统远程炮,反而更像大号雷暴,只是单纯因为没有衰减看上去越远越好。偶尔模仿激光思路去游击一下。


                  IP属地:加拿大157楼2024-02-15 06:55
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                    当前版本下电磁炮是唯一能稳定溅射群伤并稳定上效果的炮了,可以说是除了奶狙之外辅助能力最强的炮,但相应地很难拿高分。
                    之前也更新了不少紫转,短时间内应该不太可能有大改了。
                    由于电磁炮本身缺陷比较大,不少看上去没什么用的紫转放在电磁炮身上可能有奇效。
                    肾上腺素对远程炮来说一如既往地拉胯,不过当前版本危机被削了,有时候电磁炮刚好就差那么一点伤害,所以还是有点用的。
                    快速水平追踪现在没有负面效果了,还能追加垂直自瞄角度。和激光不同,电磁炮没法靠抬压扩大范围,增加垂直瞄准角度无疑是雪中送炭。顺带一提,端游目前电磁炮脱锁问题很严重,不过貌似不仅是改版后设计的问题,手游的瞄准锁定就很稳。不确定毛子以后会不会改。
                    黑客瞄准系统能将脱锁后重新锁定时间大大延长,甚至比蝎子还长,从原本的0.6s变成了10s,可以说一定程度上改变了玩法。原本的0.6s只是为了方便切换瞄准对象,相当于取消瞄准某个对手后仍然有0.6s能保留瞄准进度重新瞄准,本意是面对多个对手时方便灵活切换。但实际情况是人太多时电磁只能瞄离自己最近的对手才能不被遮挡脱锁,一般情况下总是会频繁丢锁定,让人血压高升。如果改成10s相当于切换对象不再灵活,但即使对手躲在墙后面也能保留瞄准进度,瞄准相同对手不需要重新锁定,可以说稳定性大大增加了,在面对多个对手时尤为明显。可惜电磁缺伤害的问题还是没法解决。
                    大口径炮弹一般般,普通射击模式能补伤害很好,但会降低炮弹速度,更难命中。电磁本身倾角也很小,溅射范围也不大,离太远就难以命中对手。
                    红转里,新出的快速冷却个人不看好。电磁确实冷却问题很头疼,但伤害阈值问题更严重。拿伤害换冷却怎么看都不划算。超高速依旧答辩,堪称超高速之耻。超级螺线管依旧很强,在目前缺伤害的版本下能稳定增伤过阈值已经很好了,溅射范围被去除也不见的是坏事。
                    其他各种效果转化中,除去眩晕冷冻这种纯控制效果,任何一个转化放在电磁炮上都超强,这就是齐射稳定溅射触发带来的自信。干扰还是没出不做评价。冷冻眩晕虽然没法增加伤害,但超强的控制效果绝对是夺旗和橄榄球模式下对手的噩梦。眩晕拖冷却对电磁来说也很重要。
                    点燃的强度被狠狠控制了。可能是棺方也意识到之前火马太强了,电磁炮的点燃只能烧4下,满打满算正常情况下就多了600伤害,还能随便被血包顶掉。再加上目前守卫者横行,实际使用情况没想象中那么强。
                    emp和破甲依旧真神,尤其是现在大部分人都带其他底盘转化而不带免疫了。相对来说emp泛用性更好,破甲上限更高。emp能稳定触发,对任何敌人来说都绝对是头疼的问题,没道具还不能开血包基本相当于等死,3秒的时间足够杀好几遍了。不过如果没有队友配合效果可能不是那么好,毕竟电磁本身冷却时间也挺长。
                    破甲就厉害了,持续时间长达恐怖的9秒,基本上中了就是判死刑,血包按慢了也是死。就算没有队友配合,也足够自己续上下一发破甲,或者直接普通射击收尾,能稳定三轮齐射拿下任何重甲,还能穿泰坦的罩子。可以说是目前效果转化中上限最高的。
                    此外,电磁炮的脉冲星比较特殊。虽然只能靠普通射击的暴击触发,但本身电磁的普通射击当小雷暴玩就足够强了,再加上齐射辅助,强度比什么激光强多了。
                    顺带一提,目前射击手感最好的皮肤除了原皮以外就是超高,有炮管伸缩的动态是一方面,电磁本身不知道是炮管不够长还是形状问题,锁定时频繁脱锁和这貌似也有关,用超高就很舒服。


                    IP属地:加拿大158楼2024-02-15 07:02
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                      关键词:侧翼援助,低伤辅助,角度受限,设计矛盾,无射线,无抬压,无预判,稳定齐射,溅射群伤,无穿透,被动反手,即时伤害
                      随便普及一下目前游戏的目标。目前除非你能保证把把超神乱杀,大部分情况下输赢的收益没有想象中那么大。看上去每一把输了以后的奖励比赢了将近少了一半,但这些奖励都不如稳定做日常周常任务开箱子。再加上退出战斗没什么负收益,基本上除了和朋友开黑以外大部分人都是奔着完成任务去的。
                      因此,除了处于个人喜好选择转化外,如果你的任务不同合适的转化也不同。
                      如果只是单纯想拿高分刷kd和胜场,或者拿高排名刷水晶,选各种上限高的超模转化杀人就行,真空,大口径,不稳定,超高速等等都是,伤害足够也很适合k头,窝在家里打分数自然而然就上去了。或者选近战脉冲星去冲进敌方基地刷人头。选奶转躲在后面奶人也行,奶雷暴奶镭射和纳米治疗器,配合救生员分分钟就是排名第一。
                      如果想赢,要考虑的因素就很多。首先要熟悉地图,了解合适的位置守路口,或者合适的路线偷袭对手。此外,双方的配置也很重要,除了电磁和特斯拉这样能叠效果或者本身配合效果很好的炮塔越多越好以外,其他情况需要远近搭配。远程炮多了不好,地图优势射击点位就几个,占完了就容易推推挤挤给对手机会。都是近战炮没人帮忙掩护也不好,一群活靶子,对手一轮各种效果叠加的射击下去人就没了。通常情况下需要近战炮逼位置,远程炮找机会辅助补伤害,或者多个中远程炮夹击,才方便赢。转化的配置也很重要,即使增伤再厉害的转化现版本遇到守卫加模块也萎了。通常带效果的转化尽量不重复最好,尤其是emp和破甲,上在同一个人身上就直接判死刑。有冰火这样相互冲突的效果则尽量分开行动,免得相互抵消。底盘本身的OD也需要考虑,最好自己的转化和OD互补,比如猎人配破甲,蜂王十字军配emp,或者眩晕冷冻配蜂王方便丢炸弹等等。总之,如果想赢就必须通过配合追平数值差距。


                      IP属地:加拿大159楼2024-02-15 07:19
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                        顺带一提,最近ios端开始开放手机测试了。目前还是在苹果的默认浏览器上测试,客户端开发还早。楼主测了一把,感觉玩起来不是很顺手,需要时间适应。有一点值得说说,手机端的电磁炮确实瞄准更方便,不知道是不是专门优化过


                        IP属地:加拿大160楼2024-02-17 10:16
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                          这几天楼主重新看了一下贴吧里的精品帖,说实话觉得自己写的东西跟其他帖相比还是差的有点远。主要楼主本人也是懒狗一条,不怎么注意排版和配图,对那些一直得忍受如此长篇大论的新人实在得说声抱歉。刚好最近楼主也有些空闲时间了,该写的东西基本上也都写完了,楼主决定偶尔录几场匹配发到b站上去,刚好边打边讲,也许对新人更方便些。不过说实话楼主也没法保证稳定更新,录制内容也没怎么仔细安排,一切随缘吧。


                          IP属地:加拿大161楼2024-02-17 15:42
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                            https://space.bilibili.com/3537116317354478 这个是本人的b站首页,以后如果有新视频都会往这里发。如果有想一起打的外服玩家也可以加本人的好友。


                            IP属地:加拿大162楼2024-02-18 13:25
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                              大家好哇,已经放暑假了,不知道各位玩得怎么样。距离上次大改已经过了有一段时间了,最近本人抽时间把大部分常见炮塔的转化dps统计排序了一下排成一张表(很久之前就一直想着手做来着结果一直鸽到了现在),刚好最近毛子也不怎么更新了,也可以考虑发出来看看了。
                              这里是表格网址:https://listmoz.com/view/Ht3Ck2D1tf2NlRjMym67
                              楼下有文字版。
                              注意:
                              远程炮的肾上腺素就不算了,估计也没几个人玩
                              不考虑暴击率对平均dps的增幅,仅考虑部分炮台的完全暴击(增压)状态。
                              不考虑双方道具和无人机情况
                              不考虑远距离伤害衰减。
                              不考虑对手模块和所处状态。
                              暂时不考虑维京OD增伤增速状态(没找到详细资料)
                              奶量计算比较特殊。表格中无特殊标注的只是常规数值,但奶人是可以计算双伤但不计算双防的,因此通常会翻倍计算。
                              马格南的冷却时间受蓄力时间影响,而蓄力本身也需要花费时间。计算时取最大值5秒。
                              以及正如我之前所说,这份表格只是单纯的数值排序,排名高并不代表强度一定高,实际战场情况更加复杂。比如重型离子炮的dps超高,但炮弹速度太慢导致基本上没法用。此外,远程炮和爆发炮的dps相对来说不是很重要,一次爆发的伤害能接近乃至过血量上限阈值更重要。表中没有收录的暴击率,暴击增伤等等其实也很重要。部分爆发炮的伤害也囊括其中,用于比较爆发速度(dps越高出伤越快)
                              分类弹药比较特殊,由于暴击固定可以很方便地计算平均值。


                              IP属地:加拿大167楼2024-07-07 04:36
                              收起回复