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4种处理基地或太空员舱杂气的吃气门做法及利弊分析

只看楼主收藏回复

小基地或太空员舱处理杂气(主要是二氧化碳),首选吃气门,因为它占地面积小,只有1+2,一共3格(上边需要压两块砖,但可以和其他部件共用),任何气泵、碳素脱离器等版本在不依赖bug和mod的情况下,都做不到这么小。有人可能会说,微型气泵只要2格,但是,你要把它围起来,才能不和三大房间冲突,砖至少3块,要多占一个格子,而且无论是湮灭用的排气口,还是排太空用的过滤器,都需要额外的格子才可以。当然,如果你用的藻类制氧机供氧,再用气泵抽给气压服存放柜,倒是可以顺便加个排气口湮灭掉二氧化碳。
下面分别就常见的两类共4种吃气门做一下讨论。
第一类元素传感器版,有常开式和常闭式两种,所有元素传感器版吃气门,都有类似的优点和缺点。优点是启动方便,无需杂气沉降,气体环境破坏后,也不会失效。弊端就是一旦它开始吃气,一定会把稳定的气体分层破坏掉,所以气体乱飘是常态。实际影响不大,但看起来不那么漂亮,总体是很值得推荐的。
常闭式元素传感器版吃气门

常闭式吃气门在吃气结束时,往往会吃一口氧气。
常开式元素传感器版吃气门

常开式吃气门不会误吃氧气,但偶尔会有液体流进去无法清理,需要手动把它吃掉,但总体推荐度高于常闭式。
第二类式气压传感器式吃气门。这类吃气门用气压传感器代替元素传感器,当气压低于设定值时停止吃气,不会破坏气体分层,在基地优势明显,但在太空员舱有个致命缺点:它需要稳定气体分层后才可以启动。一旦尿一地破坏气体分层,它可能会一直误吃氧气。所以擦拭后需要观察,如气体分层被破坏,需要关闭吃气门,直到重新建立稳定气体分层后才能启动。
常闭式气压传感器版吃气门

气压传感器设定值,一般在太空员舱为850克,在基地为1000克,克维持稳定的单层二氧化碳。
常开式气压传感器版吃气门

气压传感器的两个版本差距不大,我个人喜欢常闭式。
当然,处理杂气的手段不止吃气门,吃气门也不止这4种,每个人都可以根据自己的喜好和游戏方式,开发出属于自己的好玩的模式来。欢迎大家也晒出自己的玩法。


IP属地:河北1楼2023-04-27 00:24回复
    来学习了


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2023-04-27 00:55
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      我用的吃气门是时间传感器加元素传感器,在加与门,没用别的模式,主要是当时就是想到那儿了。吃氧气的问题,我也认真考虑过,我的选择是在门的左侧上方,再加一块砖


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2023-04-27 01:02
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        +3


        来自Android客户端4楼2023-04-27 01:05
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          气泵+盘管,然后排太空会不会更好,毕竟气泵基本必造的


          来自Android客户端5楼2023-04-27 01:07
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            看看大叔的先锋仓设计


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2023-04-27 01:33
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              没有我的模块吗,高压储气+吃杂气+防吃氧气


              IP属地:湖北7楼2023-04-27 05:15
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                养条烟雾蛞蝓


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2023-04-27 10:28
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                  直接塞20吨氧石进去,随便你吃


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2023-04-27 12:26
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                    同楼上,氧石好使,可以释放氧气,吃二氧化碳,还不需要制氧模块省空间,生产也不麻烦


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-04-27 12:38
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                      只针对杂气的吃气门其实只需要一个两面靠墙的气闸就可以了,因为吃气的基本原理就是门内的气体无法向周围的同类气体合并然后就只能被湮灭,而气闸的关闭可以视为两个动作:气闸底部会先关闭,然后才是顶部。具体情况就比如在下图的太空舱中,底层是氧气和二氧化碳的混合,倒数第二层是氧气,当气闸关闭的时候,气闸底部(图中的左侧)的那一块会稍微早点被判定关闭,然后二氧化碳就被挤到了气闸的顶部(图中的右侧)此时,二氧化碳的左右下三格、斜下两格以及右侧斜上都被方块占据,而正上一格和左侧斜上则都是氧气,也没有二氧化碳让他去合并,当气闸完全关闭的时候,气闸顶部(图中右侧)那一格的二氧化碳就会被湮灭。而当没有二氧化碳的时候,气闸关进去的就是氧气,不过因为气闸完全关闭的时候,气闸正上方和斜上方都是氧气,气闸中的氧气就可以合并过去,就不会造成氧气的损耗。

                      信号也很简单,一个周期传感器控制启动吃气门的时间长度,一个时间传感器构造脉冲信号,然后再来个与门就行了,主要我不会用非门构造脉冲信号,要不还能剩下一个时间传感器。而且只在太空员仓的时候,启动时间可以很短,一个周期可能启动时间只需要5-%10%左右,放在俩小人都在工作的时间就行。

                      然后就是优缺点了
                      它的优点是占地少,不会吃掉空间内占据多数空间的气体,用在在太空舱内再合适不过了,而且即便是算上控制的两个传感器,加上门的本体也就占4个格子(用非门构造脉冲的话那只要三格),算空间的话更是只会占2格空间。
                      缺点就是只能吃少量的杂气,而且一旦你想吃的气体多了起来,比如时间设置不对,让二氧化碳堆积到两层,飘到了气闸的正上方两格,那就无法吃气了,因为杂气有了可以合并的去处,同理你要是想吃单一气体他是做不到的。


                      IP属地:四川13楼2023-05-08 15:45
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                        回复8u 双刀道具流 的问题,与本贴关系不大,但是因为需要截图,所以单独开楼层了。
                        我用过的太空员舱设计又很多,很大一部分是叠叠乐,不具备代表性。我特意找了一张无bug单人科研探图舱和一张无bug四人开拓舱,用到了我最喜欢的保鲜区结构。其他的设计,保鲜区这里其实都差不多,只是房间布局不同而已,就不重复发了。
                        单人科研探图舱

                        使用小气罐供氧,以藻类制氧作为备用应急(从来没用到过,但我还是喜欢双保险)。
                        磁盘机下边放箱子存塑料,复制人无需移动即可获取原料。
                        保鲜区使用1格高水门,可以避免误擦。
                        水门临近砖块用了透水砖,最大程度避免冲坏水门。科研舱不大可能出现这情况,但开拓火箭还是又可能的。
                        保鲜区下边垫压力板,隔离吃气门,同时能提示食物不足,保证复制人不会因为粗心而饿死(对,粗心说的就是我)。
                        食物用轨道送进去,装载器在床上边,平时拆掉以形成营房。
                        管道采用了桥接自循环,可以自动在冷却循环和厕所供水间切换,本以为是我独创,但近期看有个up也这么造,想必其他人用的也不少,应该是各自发现了这个玩法,只是没发出来而已。
                        4人拓荒舱

                        这个以前发过详细说明,就不再啰嗦了。


                        IP属地:河北15楼2023-05-08 19:13
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                          门下方那块五颜六色的砖是什么?


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-08-21 23:40
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                            大佬 这个wall是哪个mod插件


                            IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2023-09-22 19:06
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                              氧气蕨是真的狗都不用么……


                              IP属地:广西来自Android客户端18楼2023-11-13 21:59
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