1.双甲系统,伤害分开计算,团队如果追求战斗效率,就要追求单边伤害,多样性组队反而会降低战斗效率。
2.控制性技能的鸡肋化,其实是双甲系统的延申,硬控需要破甲,破甲需要伤害,所以有了伤害就有了控制,甚至不需要控制,进一步降低了队伍分工而产生多元的可能性。
3.过多的位移且低消耗技能,导致近战职业效率极低,在绝大多数的战略相关游戏中,远程单位如果被近战单位近身,那么结局是相当惨烈。而神界不敢说是唯一但也算是弓箭手完全不怕近战单位的游戏。
4. 职业和技能分工的单一性,法师只有一种法师就是爆发,甚至是在印象中以召唤骷髅,上debuff,和持续伤害为标志的死灵法,和其他系法师没有太多的差别,且更无脑,各元素系都有免疫,唯独没有物理免疫。更因为双甲系统,回复系法术成了鸡肋,回复药水大多数时间成了摆设,在没有护甲和状态免疫的情况下,生命值高只是苟延残喘多一会。如果说回复药水的出现主要用在让亡灵触发死愿,总感觉不太对劲。
5.中后期非常单一的战斗模式,指的是正儿八经进入战斗,不卡金字塔时序的正常游玩,总是缺乏你来我往的战斗。尤其在策略模式下,因为你先来就是我死,我先来就是你死。如果想看看电脑怎么出招,那得去商人那刷上一身神装,影响流畅度。
多周目玩家不少应该是像我一样沉恋欢乐堡,浮木,然后在无名岛就不想玩的绝不在少数。
2.控制性技能的鸡肋化,其实是双甲系统的延申,硬控需要破甲,破甲需要伤害,所以有了伤害就有了控制,甚至不需要控制,进一步降低了队伍分工而产生多元的可能性。
3.过多的位移且低消耗技能,导致近战职业效率极低,在绝大多数的战略相关游戏中,远程单位如果被近战单位近身,那么结局是相当惨烈。而神界不敢说是唯一但也算是弓箭手完全不怕近战单位的游戏。
4. 职业和技能分工的单一性,法师只有一种法师就是爆发,甚至是在印象中以召唤骷髅,上debuff,和持续伤害为标志的死灵法,和其他系法师没有太多的差别,且更无脑,各元素系都有免疫,唯独没有物理免疫。更因为双甲系统,回复系法术成了鸡肋,回复药水大多数时间成了摆设,在没有护甲和状态免疫的情况下,生命值高只是苟延残喘多一会。如果说回复药水的出现主要用在让亡灵触发死愿,总感觉不太对劲。
5.中后期非常单一的战斗模式,指的是正儿八经进入战斗,不卡金字塔时序的正常游玩,总是缺乏你来我往的战斗。尤其在策略模式下,因为你先来就是我死,我先来就是你死。如果想看看电脑怎么出招,那得去商人那刷上一身神装,影响流畅度。
多周目玩家不少应该是像我一样沉恋欢乐堡,浮木,然后在无名岛就不想玩的绝不在少数。