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回复:远景生成指南【2023.2/xLODGen/DynDOLOD 3】

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14. 进入xLODGen,只需要勾选Terrain LOD一项,其他三项不用考虑。地形远景模型质量统一设为0(也就是最高质量)就行,比起草地远景,地形远景多几个多边形带来的影响微乎其微。LOD4一栏的质量可以设为-1,但没必要。实在比较在意性能的话LOD4/8/16的质量可以逐级设置为2/4/6,但是LOD32依旧推荐0,因为LOD32主要是用于显示地图。Max Vertice不用更改。Optimize Unseen选项,LOD4/8/16/32分别设置为off/on/on/550。LOD4的Protect Border一般建议勾选。


IP属地:广东17楼2023-02-27 21:48
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    15. 材质方面,首先格式一律使用BC7 Quick,这一条对于TexGen也适用。LOD4/8/16三栏完全没有必要使用大于1024的大小,如果显存吃紧512甚至256都完全可以。为了提升地图显示效果,LOD32的材质大小可以拉到2048。Mipmap只需要为LOD4的Build diffuse一栏启用。Brightness、Contrast和Gamma三项第一次生成时不要改动,看到游戏中呈现的效果之后再考虑按需调节。Bake normal-map可以改善视觉效果,建议勾选。Vertex color不用管。Default size一路拉到4就可以,能节省一些硬盘空间和显存。底下的Specific chunk一栏是测试用,不谈。作为参考,这里是我个人使用的设置,已经属于比较奢侈的级别了:




    最后,生成前不要忘记在左边勾选所有世界,xLODGen不会记忆上一次生成时选择的世界!


    IP属地:广东18楼2023-02-27 21:51
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      16. 使用DynDOLOD前,还有几项准备工作要做。DynDOLOD Resources不用多说,安装时不要误选了神牛。另一个非必要但是可以考虑的步骤是安装DynDOLOD DLL NG and Scripts。DynDOLOD需要PapyrusUtil作为前置,如果你不用PapyrusUtil的话可以安装DynDOLOD DLL作为替代。PapyrusUtil是许多流行mod的前置,堪称必装mod之一,因此DynDOLOD DLL本来没有什么用武之地。不过新版的、使用了NG技术(因此同时适配1.5.97与1.6版本)的DynDOLOD DLL有了一个新作用:减少large reference引发的bug。这里不详细解释large reference bug的具体原理等等,总之理论上安装DynDOLOD DLL NG and Scripts再生成DynDOLOD文件能减少远景模型与完整模型重叠而带来的闪烁现象(也就是所谓z fighting)。DynDOLOD作者Sheson表示DynDOLOD DLL NG and Scripts还处在早期实验阶段,不推荐实际游玩使用,不过话说回来,DynDOLOD 3本身也处在Alpha阶段,进入正式版似乎还遥遥无期。既然你已经在使用测试版软件了,那么再加上一个实验性功能也未尝不可。至少我个人在使用时还没有遇到过什么问题。至于取舍,那就让各位读者自行决定了。


      IP属地:广东19楼2023-02-27 21:52
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        17. 值得注意的是,如果你前往Nexus搜索DynDOLOD DLL,你只能在页面里找到没什么用处的老版本。新版的DynDOLOD DLL NG and Scripts被隐藏到了Archive里,下载链接只能在dyndolod.info的相关页面里找到。这是DynDOLOD的官方网站,里面含有相当详尽的文档和指南,对于有兴趣有能力深入了解DynDOLOD的玩家来说相当好用。


        IP属地:广东20楼2023-02-27 21:57
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          18. 这里插播一句,在生成DynDOLOD之前建议先去skyrimprefs.ini里检查一下[General]一栏里uLargeRefLODGridSize的数字是多少。这个选项能让游戏在已经加载的cell外显示部分物体的完整模型而非远景模型。这个选项一般设置为7/9/11,数字越大完整模型出现的范围越远。


          IP属地:广东21楼2023-02-27 21:58
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            19. 如今DynDOLOD 3的大部分设置都可以在UI里调整,但依旧有部分设置只能通过修改DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_SSE.ini来调节。其中推荐调整的包括:将Expert设置为1(启用DynDOLOD专家模式,在UI中解锁全部功能)、将几项GrassBrightness和ComplexGrassBrightness全部设置为0.500(减少远景草和完整草之间的色差,对于任何草地mod来说应该都是最佳设置)、将DoubleSidedTextureMask=mountain,mtn前的分号删除以启用这一设置(适用于使用EVLAS的玩家,让DynDOLOD生成的远景模型也能阻挡体积光,搭配DynDOLOD UI界面中的Terrain Underside使用)。


            IP属地:广东22楼2023-02-27 21:59
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              20. 调节完这些之后,就是进入TexGen的时间了。TexGen的材质大小设置按照屏幕分辨率来就好。至于光照设置我所知甚少,只能去抄Step Guide的推荐。以下是我个人的设置。

              注意,如果你使用了complex grass材质,那么这里启用的就是HD Grass一栏,而如果没有complex grass材质,那么启用的就是Grass一栏。


              IP属地:广东23楼2023-02-27 22:03
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                21. TexGen运行完毕之后如何安装生成文件就不再赘述了。需要强调的是,无论是DynDOLOD Resources还是TexGen生成的文件必须一直保持启用状态,除非你想卸载DynDOLOD!


                IP属地:广东24楼2023-02-27 22:04
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                  22. 接下来是重头戏:DynDOLOD本身。如果之前的步骤都顺利执行,那么现在你应该看到的是一个这样的界面:

                  以上是我的个人设置(伤害各位脊椎是因为百度吞楼),详细的解释和推荐请见下文。


                  IP属地:广东30楼2023-02-27 22:13
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                    23. 首先,勾选右上角的Candles,然后再根据自己的需要选择低中高三种质量的预设。和xLODGen的模型质量类似,这里的选项其实占不到消耗性能的大头。除非你的机器性能吃紧或者你对帧数要求很高,不然直接选择高质量预设就行。选择载入FXGlow规则会生成远景光(其实基本就是一个贴图),那玩意实在是丑得很,我个人不推荐使用。


                    IP属地:广东32楼2023-02-27 22:15
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                      24. 确保左上角所有世界全选,这个就不多说了。中间的许多规则暂且不管,先看到下面的选项。Object LOD必定勾选,毋庸置疑。Tree指的是2D树木远景,Ultra指的是3D/混合树木远景,两者是互斥的。3D/混合树木远景是DynDOLOD 3的主打新功能之一,不勾选未免有些浪费。Large是一个实验性功能,一般不勾选。至于Dynamic LOD,不用动态远景还用什么DynDOLOD?(


                      IP属地:广东33楼2023-02-27 22:16
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                        25. 三个材质大小选项,1440P及以下分辨率推荐1024/256/1024,如果是4K屏幕可以上2048/512/2048。Billboard brightness调节树木远景的明暗,先从默认0开始,根据在游戏内的效果决定如何调节。NearGridToLoad和FarGridToLoad不必动。


                        IP属地:广东34楼2023-02-27 22:17
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                          26. 右边,Glow Windows和High负责远景窗户的发光效果,推荐勾选。两个Fake Light选项和之前的FXGlow一样都相当丑,如果要用也只勾选child world以营造主城内灯火通明的效果。Selected world无论如何都不推荐。


                          IP属地:广东35楼2023-02-27 22:17
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                            27. 最右一栏里,如果你没有安装DynDOLOD DLL NG and Scripts的话应该只有上两个选项,下面两个需要安装DynDOLOD DLL NG and Scripts才会显示。按照图片选择中间两个选项就行。Specific Chunk依旧是测试用,不谈。


                            IP属地:广东36楼2023-02-27 22:22
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                              28. 最底下的是DynDOLOD 3的3个新功能。Occlusion的原理就不赘述了。在地图北边眺望大海可能会看到海中央莫名其妙凹陷下去一块,生成Occlusion的主要目的是避免这种情况发生。质量有1/2/3三档,数字越大生成时间越久,但是理论上在游戏中更能节省性能。除非你处于某种原因没法长时间跑DynDOLOD,我想不到不用3的理由。Plugin一栏如果勾选会生成独立的Occlusion.esp,反之这些信息会被整合到DynDOLOD.esp里。使用单独的Occlusion.esp会更灵活一些,而且它有esl flag,不会带来插件数量方面的烦恼。


                              IP属地:广东37楼2023-02-27 22:23
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