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关于梦日记的空间

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本帖是理论分析帖。本人会尝试将《梦日记》这款游戏的空间有关特点进行分类,阐释其特点,给出自己的观点解释,并抛砖引玉。
空间是一个相对概念,构成了事物的抽象概念,事物的抽象概念是参照于空间存在的。有人说本游戏既然立足于梦,特别在意空间是一件很重要的事情吗?我认为,相对于该游戏给予玩家一种或者短促紧张或者漫长永恒的时间感,《梦日记》里多元化的空间和多样化的场景变化会更加吸引玩家的注意。所以本文将会从空间这一角度阐述我对这款游戏的理解。
我会从两个方面,一是空间的设计,二是空间的转换进行阐述。


IP属地:江西来自Android客户端1楼2023-02-05 10:50回复
    建议点击“只看楼主”进行观看(虽然我觉得没有什么人会看


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2023-02-05 10:51
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      一、《梦日记》的空间设计
      (一)梦世界的空间设计
      当我们孤立地位于一个个梦世界时,我们能够发现作者在对他们的设计上是有迹可循的。这里的梦世界是指规模较大的、没有迷宫性质的可以循环往复的地图,即:除数字世界外的11门世界、路灯世界、黑白世界、荒野世界、腹内、空中庭院里的废墟和浅濑。
      1.内化的特点。森林世界的上下分别是天空和地下吗?当玩家在世界内探索互动时,试图建立“天外有天”的想法似乎是没有意义的,因为一方面从游戏内容来说,并没有相关内容的设计;另一方面,一个被设计为无限循环的梦世界强调即内在的探索而非“冲出大气层”。
      2.无界性和有界性。可以循环往复的梦世界是没有边界的,有助于玩家获得沉浸式体验,也符合了现实世界的特色:地球是一个可以周而复始探索的球体世界。世界内部的场景为其提供了边界,他们既构成了世界的面貌也给予玩家行动的判断,如停止移动、破坏障碍或场景互动等(如荒野世界里面的植物)。
      3.背景的塑造有二元性。森林世界、方块世界、蜡烛世界、眼珠世界、涂鸦世界和腹内都存在自主移动的背景。玩家通过观看屏幕自然地认为这些图片面对着玩家故充当背景,但是如果想象身临其境存在这些世界时,这种“图片面对玩家的直面感”就消失了,这些背景可能是无处不在的/没有方位感的,如果要调和玩家和附窗子看到这个背景的感受,那么这些背景存在于我们的头脑里、心里似乎是最适合的,也体现出梦这一主体。积水世界的背景则具有确定性,因为被明确地用空间方位展示了出来——积水世界的日光反射到了水面。
      4.布景和探索倾向偶然性随机性,弱化了确定性。很多玩家抱怨在探索梦世界尝尝因为迷路和没有找到参照物而不知所措,而这种情况可能是作者希望得到的结果。个人认为作为黑暗风探索向游戏,功利性追求道具和寻找出路违反了作者创作的初衷,所以作者在布景具有以下特点:
      (1)大而连续的场景具有相似性,如霓虹世界的墙壁、森林世界的森林、空中庭院里的废墟的墙壁。
      (2)道具和出入口的设置固定而不死板,作者并没有为设计道具和出入口指引或者提示,相反,因为因为世界的循环性和部分道具具有移动的特点,部分程度消解了这种固定性。
      (3)部分世界的场景布局疏大于密,这往往会让玩家陷入迷路的境地。
      (4)没有任何的人为道路。玩家所行走的道路都是依靠场景形成的边界而非人为设计的路。
      5.部分场景存在情绪的表达。无论是作为一种环境的存在,还是某一处细节,都存在着“或客观上营造了情绪或主观上作者刻意想透露的情绪或者兼有之”的情况。如眼珠世界的诸多场景使人不安,浅濑的气球使人安心等等。
      6.出入口的自由化。梦世界和其他梦世界或其他地方通过一些出入口相连接,不同世界的来往使得这些出入口并作为“起点或终点”看待似乎有失偏驳,作为中转站/连接点更为恰当。


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2023-02-05 10:52
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        (二)“大世界”的空间设计
        “大世界”是我本人创建的一个名词,指的是“规模类似于梦世界,或有跨场景的,没有循环往复和迷宫性质的地图”,包括:像素世界、数字世界、树海沼泽、湖回廊、下水道、商场、树海、棚户村落。
        1.半封闭性。大世界虽然存在固定的边界,甚至部分世界较为压抑,但是不能否认其规模庞大,内部较为开阔。不同于梦世界内化性,大世界的和其他世界以及现实的逻辑联系较强,所以外化的程度不低,如像素世界和地下遗迹、FC小屋,树海沼泽和树海,湖回廊和下水道、商场和商场屋顶、棚户村落和荒野;数字世界作为例外,我很难对数字世界的开放程度进行评价。
        2.布景和探索上偶然性随机性和确定性比较平衡。因为大世界拥有固定的边界,以及部分固定的道路,使得寻找道具、触发互动比梦世界更加容易。
        3.环境情绪化的表达倾向于营造而非刻意。大世界的环境可以被分成三种,分别是自然(像素世界、树海沼泽、树海)、建筑(湖回廊、下水道、商场、棚户村落)和抽象(数字世界),自然和建筑特征的大世界充满细节,和现实差别很小,给予人情感的客观性大于主观性;抽象特征的大世界作为例外,我很难评价对数字世界的感觉。
        4.出入口的特殊性和终局性。梦世界的出入口往往引向至其他地方,且所处位置固定,容易辨认。大世界的出入口相对于梦世界的则更加具有特点:
        (1)路的终点更多的作为出入口。像素世界、树海沼泽、树海、湖回廊和下水道的道路通向其他世界。
        (2)NPC作为特殊的出入口/传送点。像素世界、树海和棚户村落中的NPC会传送玩家至其他世界。
        (3)部分大世界是是探索的终点。树海沼泽在获得女巫道具后只能原路返回,数字世界存在“强制梦醒”。


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2023-02-05 10:53
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          (三)迷宫和具有迷宫性质的空间设计
          《梦日记》设计了多个迷宫和具有迷宫性质的地图,他们分别是:地狱、盾民族世界前往FC小屋前的小黑屋地图、方块大空洞、FC小屋和地下遗迹。迷宫刻意且多次设计,是梦日记的一大特色。
          1.单调化。迷宫和具有迷宫性质的地图场景单调重复,环境高度一致。
          2.非独立性。在众多的理论解析中,迷宫和具有迷宫性质的地图不乏成为剖析的对象,但是在功能上他们最终通往其他世界,而非单独作为益智游戏或解谜存在。
          3.设计上的高难度。即使是盾民族世界前往FC小屋前的小黑屋地图想要第一次顺利通过也是困难的,因为小黑屋完全隐藏了路线,而通关其他迷宫地图则难度更大,更不要提及在不看攻略的情况下完整探索所有的出路及场景互动。
          4.具有迷宫性质的地图存在回溯的特点。方块大空洞和地下遗迹的场景切换可能因某些出入口倒退过去的场景。
          5.NPC适配于环境但无助于解谜。迷宫和具有迷宫性质的地图中的NPC和地图存在着联系:高压环境的地狱有着狂躁的鸟人,方块大空洞有顺着音乐节拍运动的NPC,FC小屋有居住的居民、像素世界的蜥蜴人自然闯入地下遗迹。NPC们客观上无益于寻找出口,甚至地狱中的鸟人会破坏寻找出路的可能。


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2023-02-05 10:54
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            (四)路径地图的空间设计
            所谓“路径地图”,同样作为我创造的一个名词,指的是:路径即主题,不具有迷宫性质的地图。路径地图包括:进入地下世界前的楼梯、阶段和梦醒阶梯、霓虹小道、紫色瓷砖通道、足迹通道、森林中的道路、黑白小道、荒野金字塔以及地狱十字路。路径地图并非因为其“路径即主题”的特点而浅显易懂。
            1.定点强开放性。路径地图的出入口连接不同的区域,玩家可以自由出入。黑白小道是唯一的例外,因为它是完全封闭循环的。
            2.依赖性。路径地图和通往或离开的地图存在强联系关系。地狱十字路和紫色瓷砖通道是例外,因为数字世界和地狱没有明显的关系,蜡烛世界和紫色瓷砖通道没有明显的关系。
            3.超现实主义或抽象的构造。路径地图大部分的素材正常,和现实一致,但是因为其排布方式和少部分的非现实的素材使得路径地图或表现为超现实的或抽象的,如:紫色瓷砖通道立足于空中、霓虹小道无处不闪烁缤纷(放在现实里真的能作为路吗?)、意义不明的黑白小道等等。
            4.布景和路径的适配度很高。如果说路径地图的路径是主干,那么其中的布景则是躯干,共同构成了路径地图的外在表达。
            5.情绪表达的模糊性。除森林中的道路明显给予人不安、压抑的情感外,其他的路径地图没有明显的主观情感表达,而地图狭小、非独立性的原因,作为环境继而营造情绪也难以胜任。


            IP属地:江西来自Android客户端6楼2023-02-05 10:54
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              (五)其他地图的空间设计
              “其他地图”是没有被上述分类归纳的地图,他们有的作为各种世界或地图的边角料,有的也有其独立性。为此,我想单独列出某些“其他地图”进行分析,他们是空中庭园、脸地毯广场、断t台小屋、浅濑之家、宇宙飞船。
              1.空中庭园。强现实感的现代公园,规模适当;场景和NPC摆放合理,能够对附窗子做出正常的行为。给予玩家放松安详的感受。
              2.脸地毯广场。沟通性和强冲突性并存。森林世界和地狱的连接不是通过路径地图而是脸地毯广场实现的;对比色彩强的脸地毯、尖刺和狂躁鸟人带给玩家强烈的冲突性。
              3.断t台小屋。富有想象力的噩梦。如果我会使用3D建模软件,我会把断t台小屋3D化——下面漂浮着模糊宗教人像且漏洞不断的紫色地板的中心有一个快速断t台,不规律地摆放大型衣柜,与此同时多个狂躁鸟人马上就要临近你,你的出路是寻找其中一个正确的柜子逃出。怪异的素材加上不合理的摆放构成了“富有想象力的恐怖地图”。
              4.浅濑之家。内化的、真实感的、精致可爱的场景构成了浅濑之家,但是需要注意的是,浅濑之家只包括了卧室而缺少了现实房屋里的其他功能性房间。
              5.宇宙飞船。明确的内化性、简洁而突出重点、高度想象的元素构成了宇宙飞船。我们知道无论是过去还是现在的宇宙飞船都不是梦日记里那样的。这样的宇宙飞船或许就是附窗子心目中的吧,所以我认为正是因为是心目中的,所以心目中的核心需求决定了宇宙飞船的各个要素——钢琴老师和钢琴是陪伴自己和操作飞船的人、桌椅为社交和行为是必备的,床用于应对长途跋涉;所以并不需要强加现实中的宇宙飞船于该宇宙飞船上。一个会飞的家能实现飞屋环球记,也可以自由地遨游宇宙。


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2023-02-05 10:56
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                (六)总结
                总的来说,通过上述的分类,作者在空间设计上既遵循一定的规律,但是并不把这些规律摊开使之普遍化,而是有的放矢地运用。打破常规、随机偶然但不失连贯是梦的常见表现形式,也是作者常见的使用方法。


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2023-02-05 10:56
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                  第二部分《梦日记》的空间转换明天有时间接着写,接着更新。


                  IP属地:江西来自Android客户端9楼2023-02-05 10:59
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                    发一个还未完成的提纲。明天应该可以把理论贴全部写完。


                    IP属地:江西来自Android客户端14楼2023-02-05 23:34
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                      二、《梦日记》的空间转换
                      空间转换不是什么高级词汇,其实就是“空间的转换”或者空间的移动。附窗子移动了,是空间转换,附窗子从宇宙飞船进入火星了,也是空间转换。也就是说,相对比于空间设计这一概念,空间转换着重于动态的视角,用联系的观点看待《梦日记》里面的空间。


                      IP属地:江西来自Android客户端16楼2023-02-06 11:11
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                        1.玩家在同一场景的空间转换
                        (1)2D游戏的3D通感
                        从技术上来说,《梦日记》是一款2D游戏,但是作者的制作中和玩家游玩的感受一定程度上却是把它当做3D互动的,相比于2D来说,类3D的游玩体验是身临其境的,这对于空间转换来说也是一样的。
                        ①移动的三维化。从玩家和技术的角度来看,附窗子的移动只是上下左右,而代入附窗子时,就有了空间的xyz轴:正常的移动,如在雪世界里漫步,上下左右和x轴z轴的东南西北是一样的;当引入了楼梯和刻意设计的类3D场景这样的元素时,y轴便出现了,上下左右或东南西北的描述不再奏效,如荒野金字塔、方块世界的方块、黑白世界B的一段路。


                        IP属地:江西来自Android客户端17楼2023-02-06 11:12
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                          IP属地:江西来自Android客户端18楼2023-02-06 11:12
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                            ②脑补的移动三维化。虽然听起来很拗口,但这个名词的意思是没有刻意的3D化设计却可以让玩家认为是3D的空间内移动。游戏中有且只有两个场景符合,分别是商场楼顶外的天空和紫色瓷砖通道。




                            IP属地:江西来自Android客户端19楼2023-02-06 11:13
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                              (2)“在同一场景的空间转换能力”的变化改变玩家对游戏的体验。什么是“在同一场景的空间转换能力”?这里我不想给出定义,我只想说附窗子的移动速度是探图的最重要因素之一,其他因素排列其次,探图所带来的游戏体验会依据你掌握的“因素/能力”而带来变化。
                              ①附窗子的移动速度在很多玩家看来是慢的,甚至是很慢的,当骑上自行车时,速度也不能说得上是快。从漫步/慢步的角度来说,玩家会受到的影响将会被放大:
                              A探索的低效。并随着时间推移会加深地图营造的或刻意的情绪。
                              B互动的不利。被鸟人追逐、寻找矮人道具、杀死NPC等是不利的。
                              当使用自行车时,上述A,B所带来的影响将会削弱;使用头颅则会相反(我想应该没有人会用头颅的移动代替步行吧)
                              ②更多的至完整的探图因素所强化的空间转换能力则可能改变游戏体验。如用刀破除行进的障碍、用红绿灯和头巾忽视行进的障碍、用猫反向破除行进的障碍等等,由此产生的可能结果是:出现行进中/空间转换的新体验,并可能代替原有的体验,越来越多的新体验因为能力的完备形成最终的体验。
                              上述(2)的全部用人话来说就是:开荒的体验和后来的体验不同。


                              IP属地:江西来自Android客户端20楼2023-02-06 11:14
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