沙盒體驗了一下,比故事模式好玩很多,有自由的味道了,不過各方面還是粗糙,如果持續更新打磨,增强細節體驗,這游戲可以上一個臺階。
我感覺天書閣這個功能可以取消,把各神功獲取改成與人物相關的支綫達成,而支綫的領取又需要一定的條件如親密度,名譽值,各屬性相關什麽的。
另外可以考慮加入内功衝突的系統,普遍理解武俠世界中的内功是不能亂修的,修多了不調和容易走火入魔。
神之一手應該取消,玩家和ai的博弈應該建立在如何打出破綻從or擊傷而追加得點上,而不是受這神之一手的影響和規避特效,運氣成分占比太大了。
期待如琴棋書畫與武功加深聯係,詩酒花茶各類職業巔峰的結局體驗這些細緻調整。
期待如門派玩法,,抗遼抗金抗蒙玩法,家族玩法這些新東西。
做出來,就是神,就如此這般,便是平庸。
我感覺天書閣這個功能可以取消,把各神功獲取改成與人物相關的支綫達成,而支綫的領取又需要一定的條件如親密度,名譽值,各屬性相關什麽的。
另外可以考慮加入内功衝突的系統,普遍理解武俠世界中的内功是不能亂修的,修多了不調和容易走火入魔。
神之一手應該取消,玩家和ai的博弈應該建立在如何打出破綻從or擊傷而追加得點上,而不是受這神之一手的影響和規避特效,運氣成分占比太大了。
期待如琴棋書畫與武功加深聯係,詩酒花茶各類職業巔峰的結局體驗這些細緻調整。
期待如門派玩法,,抗遼抗金抗蒙玩法,家族玩法這些新東西。
做出來,就是神,就如此這般,便是平庸。