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关于大世界纸游

只看楼主收藏回复

各位大佬对大世界纸游都是啥看法呢?


IP属地:四川来自Android客户端1楼2022-12-22 20:31回复
    大世界嘛!自然先要拥有地图啦!


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2022-12-22 20:32
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      由于我们吧几乎没有大世界纸游,(懒得回去看了)所以我举几种大世界游戏的地图↓


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2022-12-22 20:34
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        1、纯大世界探索类型,(什么名字啊这是)这类游戏的地图是那种只要有实体就可以在上面随便干什么的那种,但不能建房(不一定),代表性电子游戏就是原神、塞尔达传说(系列)等这些。这种纸游能让玩家有很好的体验,因为自由度非常高嘛!这也是这一大类的一大亮点。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2022-12-22 20:46
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          朴充:这也是现在游戏界最吃香的类型啦!(嘿嘿!我也很喜欢做这种纸游)。当然,这种游戏的地图也比较难做(对于楼主而言)。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-12-22 20:52
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            设计者注意事项:要把怪和BOSS放在合适的位置,而且大部分功能性建筑都要放在地图上合适的位置上。所以结合这2点,得出一个节论,那就是地图一定要大!还要做些装饰物,让地图更有个性。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2022-12-22 20:58
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              兄弟们啊!可以插楼的呀!难道我下了个单机打字贴吧吗?


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2022-12-22 21:00
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                希望有人再细补一下(楼主梦话)


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2022-12-22 21:08
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                  来个人!!!不要潜了啊!!!


                  IP属地:四川来自Android客户端10楼2022-12-22 21:38
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                    顶顶


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2022-12-22 21:53
                    收起回复
                      开放世界的桌游倒是有几款,比方说沉睡的神祇采用的就是开放世界冒险的形式,包括幽港迷城也是开放世界。
                      大地图对于不连贯的游戏有它剧情上和呈现方式上的优势,但是其实......我认为除了游戏背景上的优势,大地图游戏性本身的优势更多体现在兵棋上(不过好像脱离lz所说的大地图的范围了)


                      12楼2022-12-22 22:06
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                        我很不喜欢这种游戏
                        首先是这种游戏很明显是参考电子游戏来的,电子游戏的设定比纸游复杂不少,所以设计难度大
                        而且这种游戏具有不可复制性,其他的吧友绝无可能复制你的游戏,而纸游吧是一个分享的地方,最好是吧友能够游玩你的作品
                        这种游戏线下和亲友玩会非常快乐,但是快乐的关键应该在于创造的过程以及和朋友互动的过程,而不是游戏性方面


                        IP属地:河北13楼2022-12-23 07:29
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                          在正式探索研究纸游圈的各种纸游前(换句话说,小学时),我曾设计,策划,制作并组织游玩了十余部开放世界式,战争风格的低级纸游。它们尽管背景不同,剧情不同,但都有四个共通系统:一,地图;二,商店;三,玩家及人机;四,''服务器''(就是我自己)。
                          总的来说,优缺点平分秋色。优在于多元性,极速性,高自由性;缺在于无法模仿,无法复盘


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-12-23 09:50
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                            本人没做过大世界纸游,只能提供几个拙见:
                            1.可以肯定,截至目前,大世界游戏绝大部分在线上,有少数是桌游,有极少数类似的游戏是纸游。大世界游戏搬上纸面,地图生成,怪物刷新等必然耗费大量时间,游戏准备极度麻烦,几乎与纸游“精简”的特点在唱反调(这就是为什么实体化的大世界游戏少之又少);
                            2.大世界游戏在纸上优势极少,如果我有时间去计算大世界纸游繁琐的数据,那我为什么不去玩几局战棋(等)?
                            如果我想体验“超高自由度”,那我为什么不直接画画(还没有规则束缚)?
                            3.大世界纸游一旦进行创作,创作者很难不受网游影响(悲哀地说,楼主可能已经被影响了)。
                            这些是依据游戏外在条件进行的分析,游戏本身的游戏性更会成为大世界游戏设计师的灾难。
                            上述1,3两条基本已经无解了,第2条有几个方法解决:
                            一.地图生成:采用板块拼接方式,提前设计板块,游戏时利用随机数抽取并生成地图(这样其实更像沙盒)或提前绘制巨大的地图(这样耗地图而且地图”有限”,且不“客观”);
                            二.怪物刷新:用板块拼接式,可以利用随机数;用大地图式,可利用“裁判”机制,就像狼人杀中的“主持人”(但这种方式不“客观”)。
                            三.其他:......(我怎么知道其他是什么但大体与“二”相同吧)
                            综上所述,大世界纸游存在着计算量大,准备困难,游戏性不咋地(等)的弊端,而且难以发挥纸游的优势(大世界纸游的朋友沙盒纸游现在已经趋势了一年左右了,在吧里搜“沙盒”就能看到前车之鉴)。想做大世界,还需多思考,玩出纸游的特色。
                            最后,祝愿楼主做出好的大世界,让大世界在纸游中也有一席之地。


                            IP属地:福建15楼2022-12-23 10:29
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                              嗯,楼主的创作方向是半战棋半大世界。


                              IP属地:四川来自Android客户端16楼2022-12-23 11:22
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