本人没做过大世界纸游,只能提供几个拙见:
1.可以肯定,截至目前,大世界游戏绝大部分在线上,有少数是桌游,有极少数类似的游戏是纸游。大世界游戏搬上纸面,地图生成,怪物刷新等必然耗费大量时间,游戏准备极度麻烦,几乎与纸游“精简”的特点在唱反调(这就是为什么实体化的大世界游戏少之又少);
2.大世界游戏在纸上优势极少,如果我有时间去计算大世界纸游繁琐的数据,那我为什么不去玩几局战棋(等)?
如果我想体验“超高自由度”,那我为什么不直接画画(还没有规则束缚)?
3.大世界纸游一旦进行创作,创作者很难不受网游影响(悲哀地说,楼主可能已经被影响了)。
这些是依据游戏外在条件进行的分析,游戏本身的游戏性更会成为大世界游戏设计师的灾难。
上述1,3两条基本已经无解了,第2条有几个方法解决:
一.地图生成:采用板块拼接方式,提前设计板块,游戏时利用随机数抽取并生成地图(这样其实更像沙盒)或提前绘制巨大的地图(这样耗地图而且地图”有限”,且不“客观”);
二.怪物刷新:用板块拼接式,可以利用随机数;用大地图式,可利用“裁判”机制,就像狼人杀中的“主持人”(但这种方式不“客观”)。
三.其他:......(我怎么知道其他是什么
但大体与“二”相同吧)
综上所述,大世界纸游存在着计算量大,准备困难,游戏性不咋地(等)的弊端,而且难以发挥纸游的优势(大世界纸游的朋友沙盒纸游现在已经趋势了一年左右了,在吧里搜“沙盒”就能看到前车之鉴)。想做大世界,还需多思考,玩出纸游的特色。
最后,祝愿楼主做出好的大世界,让大世界在纸游中也有一席之地。