灾星跟随2.0 ——
灾星跟随是个很麻烦的事儿。
第一,它手短,当玩家瞄准过远的目标时,后面的灾星不会开火。
第二,它在boosting时,悬空时,是不能开火的。
第三,boost之后,即便你使用了boost = 0 ,由于单位体积碰撞,过度拥挤导致悬空的灾星因为下方有单位而继续悬空,这就导致开火时,并不能全部开火。
第三点怎么解决呢?
思路是单位数量少的时候,可以用boost跟随,这样可以随意跨越地形,算法里设置了数量少于10,
而过多时,那为了保证火力就放弃悬空的便利吧,干脆放弃boost,这样灾星有时候连前线战地都跨不过去,显得很笨重。
总的来讲,战役速推时,也不会出一个排的灾星,一个要塞带3个灾星,6个早跑出去兴风作浪了。

蓝码和代码进楼下
灾星跟随是个很麻烦的事儿。
第一,它手短,当玩家瞄准过远的目标时,后面的灾星不会开火。
第二,它在boosting时,悬空时,是不能开火的。
第三,boost之后,即便你使用了boost = 0 ,由于单位体积碰撞,过度拥挤导致悬空的灾星因为下方有单位而继续悬空,这就导致开火时,并不能全部开火。
第三点怎么解决呢?
思路是单位数量少的时候,可以用boost跟随,这样可以随意跨越地形,算法里设置了数量少于10,
而过多时,那为了保证火力就放弃悬空的便利吧,干脆放弃boost,这样灾星有时候连前线战地都跨不过去,显得很笨重。
总的来讲,战役速推时,也不会出一个排的灾星,一个要塞带3个灾星,6个早跑出去兴风作浪了。

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