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【modder必看】拯救311AI智商的方法大全

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我们《少女★割据》mod近期在提升AI智商上有了突破性的进展,boss势力可以用其他mod五分之一的兵力和资源,打出五倍的推进效率。不少朋友来问具体要怎么实现,这里我代表我们的首席程序员与数值策划夜羽大人,把制作经验尽可能地分享给大家。希望能对大家有帮助。
我们是怎么想到做这件事的呢?之前我们有一段时间没玩311了,发现能改地图,就捏了个新地图。刚开始内测的时候(大约三个月之前)有几个玩家感叹,“火包计略也太好玩了”。夜羽当场飞升,产生了让他们玩得更开心的冲动。于是他就去学习了逆向工程,想让ai也能用火包计略去揍玩家,在这个过程中发现了很多可以修改的地方,并逐渐形成了优化ai的一揽子方案。
所以火神天下第一,rk是天)
那么,311的AI智商究竟能不能被拯救呢?今年以前大家的答案大约是“不知道”,也没有很多人大胆去做。但在今年7月,我们宣称,AI的智商是可以被大幅提升的,而且现在已经基本实现了。当然,我们做出来的并不是“一键优化AI”的大力丸,而是从汇编语言到sire改参数的全套方案。相信真正的mod大神读到这里就已经开工了。


IP属地:美国来自Android客户端1楼2022-07-11 12:29回复
    首先叠两个甲。
    一,311的AI那么蠢不是因为光荣蠢,是因为在光荣看来311首先是历史游戏,其次才是战略游戏,为了“历史性”可以损害游戏性。比如说太守偷懒大约是因为他属性差,不会好好干活,军团长不把物资运出去大约是因为他有私心,袁绍打不过曹操是因为从结果来看他确实打不过曹操。我觉得这些都非常有道理,但你在游戏里看到这种事你只会血压上升。我们搞架空世界mod的没有这些心理负担,但你做历史mod如果算出来韩信带兵最优解就是5000的话,你会不会为了历史性给他改成十万或者三十万?或者某一片地块为了方便ai出兵计算应该归属某个据点,你会不会为了地理考据而不这么做?
    二,要寻找真问题,别陷到假问题里。玩家反馈的ai的问题有90%以上都是假问题。最典型的被假问题兜一圈的情况就是:
    A玩家:AI兵力太少了,不够强。
    你:sire给AI每回合补兵。
    B玩家:那AI会饿死自己。
    你:sire给AI每回合补粮。
    A玩家:AI的城市太脆了,玩家一打就烂。
    你:给AI加城防加恢复速度。
    B玩家:群雄图AI根本推不动,十年地图不变。
    你:给AI减城防减恢复速度。
    A玩家:AI怎么不支援前线?
    你:……
    B玩家:AI怎么不守住后方?
    你:……
    这不就被玩家绕进去了?
    所以玩家反馈问题那肯定是有问题,但问题往往不在于玩家说的那个问题,在改之前你得先想好,改的目标究竟是什么。


    IP属地:美国4楼2022-07-11 12:42
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      正篇开始!
      一 经济篇
      首先关闭sire的自动增加兵力钱粮兵装功能。这个功能在sire刚出来的时候就像是人偶师的丝线一样,能拉着ai往前走,可以说是有划时代的意义。但我们今天要做的事是给人偶上发条,让他自己走。这个发条就是——你把AI的各种资源产出算清楚。

      首先找不好改也没必要改的一些条件,作为构筑的前提。
      粮价浮动是3~7,所以金钱产出和粮草产出的波动必须控制在1:3到1:7之间,最佳应该是1:5。
      同时兵力消耗粮草,单位时间产兵跟粮草产出的比例,必须控制在1:10左右,才能保证AI 粮草整体上不会太缺,但会有缺粮的时间节点。如果你认为你的mod必须修改粮食消耗,或者必须整马匹耗量之类的,那就要在这个基础上进一步增加粮食产量。如果你想要放弃让粮食作为游戏性的一个环节,那就……无所谓了。
      考虑到实际的游戏进程——前期缺钱,后期缺粮,因此你还要在公式上做出一定程度的润滑。我们的钱粮-人口曲线跟RK给的不太一样。在人口较少的时候,钱粮产出比在1:3左右,在人口接近承载力上限的时候,钱粮产出在1:7左右。
      你可能会问为什么人口较少钱产出高,这不符合逻辑——但这是对游戏性的必要让步。这个游戏后期的金钱消耗会逐渐下跌,而粮草因为运输消耗和高强度战事而快速增长。

      顺便,还应该改一下AI造建筑的思路。我们的方案是4市场,军屯农造币谷仓XX府之类的东西有必要的都造一个,余下的全部农场。我们mod建筑用地通常是在20出头,如果你设的内政用地太少,那你要么在此基础上增加资源产出,要么就减少兵力。
      目前的后期还是钱比粮多,但钱的产出不能再降了,不然ai可能会断兵装,因此我们修改了AI的买粮机制。AI在钱粮比小于粮价比的时候买粮,这样AI就会后期根据粮价通过买粮维持一个相对平衡状态。而AI缺钱会不停去搜索,所以不需要卖粮。
      补充:很多人以为粮价是看战事的,实际上没有这回事,粮价就是平均概率的随机左右摇摆,并且往1:5摇摆的概率比往1:3和1:7的高。

      最难搞的是兵力。
      兵力不仅仅与钱粮挂钩 ,还影响一个非常重要的游戏体验,就是玩家必须每回合每个城市征兵,并且点下巡查,然后还得点训练。这些重复劳动毫无价值,除非你认为能从这种循环中榨出来311的原汁原味。
      更要命的是,这三板斧不仅影响玩家的体验还影响AI的体验。AI征兵不会跟玩家一样每回合都征,这个会根据行动力剩余,太守性格,理想,AI分配的运算量等一些系列原因来决定当前回合征不征。光荣为了模拟太守偷懒摸鱼,下了很大苦工,说明三国是真心想做历史游戏的。不信看看通关的时候,通关结局事件是不是充满了汉末士人梦想的味道。(光荣为了让过回合快下了很大苦工,不要怪光荣AI蠢了,你想想文明一回合要多久,一样是六宫格,部队人数还没311多呢)
      但我重复一遍,我们要做的是策略战棋游戏,不想模拟这些东西。何况,每个城都要三板斧,那你打算让AI在后方留多少人?到时候抱怨AI不把武将拉到前线的,或者抱怨AI后方完全不开发的,会不会有你的玩家?
      我们是觉得这玩意严格不如直接点一下自动征兵巡查训练一体化。为此我们在RK人口系统的基础上,重做了一套跟历史没啥关系的人口系统。事实上,剩神已经做了另外一套历史向的人口系统,我做的人口系统是为我的MOD设定服务的,但是我和剩神的人口系统都有一个特点,那就是预备役。

      普通人口产出钱粮,每季度人口会自动转化成预备役,然后征兵可以一键把预备役变成兵力,拉出战场,这样玩家就不用每回合都点,只需要在缺兵的时候点下征兵。同时还要取消征兵扣治安的设定,训练也不用太积极,靠军乐台来恢复气力。由此一来,只有防守的时候需要练兵,其他时候只要一路修军乐台修过去就可以了。
      同时AI不管什么时候征兵,都可以瞬间拉出足够的兵(同时也是他本来应该征出来的兵),而不会因为偷懒而让兵力变少。这就是我们设计AI的重要思路——不方便修改AI逻辑,就让游戏兼容AI的逻辑。
      所以,靠sire给ai暴力加兵是不可能解决根本问题的,这跟三国时代不能爆出百万火星兵的历史背景毫无关系。RK给的人口系统与我们的改进思路,目的就是把AI的兵力来源搞清楚。你知道人口增长速度,设定好征兵比例,AI的兵力对你来说就是可控因素。兵力可控,我们才能继续谈下面的内容。
      细节还有很多,这里就不一一说明了。解决问题的办法就是把AI的兵力来源掌握在你的手上。


      IP属地:美国22楼2022-07-11 18:54
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        二 物流篇
        三国志11向来是前线城VS前线城的战斗,AI(和思维正常的玩家)都不会从后方出兵途径自己的城去打仗,只需要把资源调配到前线然后前线出兵就可以了,这跟我们组熟悉的信野14截然不同。
        在中后期,或者困难抗压剧本的全期,boss势力一定是有大后方的,那么AI的资源调配情况就直接决定了你这把的游戏体验。
        我们先设想两个极端情况。
        甲 假设AI完全不调配,那么你的玩家用智慧打败前线城市应该不难,然后玩家就会重复打败一个又一个前线城市直到他玩腻为止,我相信他很快就会玩腻。
        乙 假设AI把全部的资源(人力,兵力,兵装,钱粮等)通通调往前线,那么玩家的开局会极为恶心、劝退。并且,你不开sire加资源的话AI一波没打下来自己就没了,因为后方啥也没有;你要是开了加资源,那基本上就只剩下杀光boss武将一种解法。更要命的是,个别能扛下来的高手在他被恶心完之后会反过来恶心你或者其他玩家,“就这?”“这都不能破局?”,等你再想做个简单的剧本时他们又会说“感觉不如XX有挑战性”。

        我不知道你是否想做开局就地狱难度,“富有挑战性”的mod,如果是这么理解的就不用往后看了,反正我们希望的是ai看起来能阳间一些,玩家可以正常的赢或者正常的输的mod。而所谓阳间,就体现在你的玩家能看懂、能理解敌人AI的资源调配,并在此基础上与AI展开正面对决。
        我们的剧本除了一个高难度抗压本之外,其他的在打到四城之前都比较轻松,有了四城的本钱后才会发现难度开始急剧上升。这就是我们的设计理念。我们敢这么设计的原因,就是相信玩家在有四城的时候,面对一个有10城的boss只能打个旗鼓相当,需要用一点点智慧才能逐渐灭掉他,没有智慧就会被灭——要知道玩家4城的时候虽然凑不到顶配阵容,但他想有的武将配置已经基本凑出轮廓了。这也就意味着AI对资源的利用率,大约能有玩家的40%。如果你的作品能够超越这个水平,那还希望我们去求教的时候你能指点一二。
        那具体应该怎么改呢?我们这几个月收到了很多想当然的建议,其实你能想到的改法,程序员100%都想过,并且发现90%都是行不通的,只会更差,剩下10%会导致运算量过大而回合事件加长。不要不服,也不用解释为什么能行得通,show me the code,等你做出来,才是真的行得通。

        我这里就直接给结论了,一共十条。前提是你采纳我前面说的经济篇和后面要说的港关篇。
        1、AI的运输间隔从一年一次改成一季度一次,一年一次的话前方基本就喝西北风了;并且要你的地图和运输队移速能保证三个月之内任意两个相邻据点之间发车都必定能到,否则物流会卡住。
        2、运输队的兵力上限是六万,这个我们不会改也不想改。如果你也不改的话,就要稍微计算一下兵力产出和钱粮产出,以适配这个“六万”。产兵太多运不走,太少的话车不好发。
        3、原版AI只会进行军团内运输,极其坑爹。我们已经有自定义包可以让AI跨军团运输了。
        4、每座城要留至少3个人,一个运输一个生产兵装一个征兵兼备用。如果你不用我上面说的一键征召系统,那你可能得考虑留6到10个人,然后禁止玩家提问“AI怎么有这么多人留在后方挂机啊”。
        5、由于4的原因,剧本人数要足够多。七百人我只能说勉强够用。假如你想挂机欣赏两个不智障的AI天下二分激烈厮杀,那最好想办法弄999个人。
        6、不要让运输队因为行动力不够而发不了车,让AI多设几个军团吧,比如3城1军团。
        7、不要让AI往玩家正在攻打的城市发送运输队。别怕玩家嘲笑你见死不救,因为你真送了他们就会炫耀自己学会了围点打援。
        8、提高后方城市金钱保有量。前方城市要太多钱没用,后方的钱可以在碰巧缺粮的时候买粮以保证运输队能发车。
        9、运输队一次运钱粮的上限不能太高!否则你会看到第一车运输队把粮食全运走了,之后疯狂招兵但一直没有粮,这城就再也运不动了。
        10、控制好你的伤害公式和兵力产量!每座城每季度产六万兵力是运输队所决定的、兵力生产的上限。兵力产出来不是用来屯的,是拿来给玩家消耗掉的。如果你兵力消耗太低,或者兵力上限、兵力产出太高,那你后方永远也填不满前线,boss会越推越乏力。


        IP属地:美国29楼2022-07-11 21:52
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          第二篇被系统疯狂秒删,怎么会是


          IP属地:美国32楼2022-07-11 22:08
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            二 物流篇
            三国志11向来是前线城VS前线城的战斗,AI(和思维正常的玩家)都不会从后方出兵途径自己的城去打仗,只需要把资源调配到前线然后前线出兵就可以了。
            在中后期,或者困难抗压剧本的全期,boss势力一定是有大后方的,那么AI的资源调配情况就直接决定了你这把的游戏体验。我们先设想两个极端情况。
            甲 假设AI完全不调配,那么你的玩家用智慧打败前线城市应该不难,然后玩家就会重复打败一个又一个前线城市直到他玩腻为止,我相信他很快就会玩腻。
            乙 假设AI把全部的资源(人力,兵力,兵装,钱粮等)通通调往前线,那么玩家的开局会极为恶心、劝退。并且,你不开sire加资源的话AI一波没打下来自己就没了,因为后方啥也没有;你要是开了加资源,那基本上就只剩下杀光boss武将一种解法。
            更要命的是,个别能扛下来的高手在他被恶心完之后会反过来恶心你或者其他玩家,“就这?”“这都不能破局?”,等你再想做个简单的剧本时他们又会说“感觉不如XX有挑战性”。


            IP属地:美国34楼2022-07-11 22:13
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              我不知道你是否想做开局就地狱难度,“富有挑战性”的mod,如果是这么理解的就不用往后看了,反正我们希望的是ai看起来能阳间一些,玩家可以正常的赢或者正常的输的mod。
              而所谓阳间,就体现在你的玩家能看懂、能理解敌人AI的资源调配,并在此基础上与AI展开正面对决。
              我们的剧本除了一个高难度抗压本之外,其他的在打到四城之前都比较轻松,有了四城的本钱后才会发现难度开始急剧上升。这就是我们的设计理念。
              我们敢这么设计的原因,就是相信玩家在有四城的时候,面对一个有10城的boss只能打个旗鼓相当,需要用一点点智慧才能逐渐灭掉他,没有智慧就会被灭——要知道玩家4城的时候虽然凑不到顶配阵容,但他想有的武将配置已经基本凑出轮廓了。这也就意味着AI对资源的利用率,大约能有玩家的40%。如果你的作品能够超越这个水平,那还希望我们去求教的时候你能指点一二。
              那具体应该怎么改呢?我们这几个月收到了很多想当然的建议,其实你能想到的改法,程序员100%都想过,并且发现90%都是行不通的,只会更差,剩下10%会导致运算量过大而回合事件加长。不要不服,也不用解释为什么能行得通,show me the code,等你做出来,才是真的行得通。


              IP属地:美国35楼2022-07-11 22:14
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                帮我看看哪里是敏感词)


                IP属地:美国38楼2022-07-11 22:19
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                  我这里就直接给结论了,一共十条。前提是你采纳我前面说的经济篇和后面要说的港关篇。
                  1、AI的运输间隔从一年一次改成一季度一次,一年一次的话前方基本就喝西北风了;并且要你的地图和运输队移速能保证三个月之内任意两个相邻据点之间发车都必定能到,否则物流会卡住。
                  2、运输队的兵力上限是六万,这个我们不会改也不想改。如果你也不改的话,就要稍微计算一下兵力产出和钱粮产出,以适配这个“六万”。产兵太多运不走,太少的话车不好发。
                  3、原版AI只会进行军团内运输,极其坑爹。我们已经有自定义包可以让AI跨军团运输了。
                  4、每座城要留至少3个人,一个运输一个生产兵装一个征兵兼备用。如果你不用我上面说的一键征召系统,那你可能得考虑留6到10个人,然后禁止玩家提问“AI怎么有这么多人留在后方挂机啊”。
                  5、由于4的原因,剧本人数要足够多。七百人我只能说勉强够用。假如你想挂机欣赏两个不智障的AI天下二分激烈厮杀,那最好想办法弄999个人。


                  IP属地:美国39楼2022-07-11 22:21
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                    IP属地:美国50楼2022-07-12 15:31
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                      三 港关与武将移动篇
                      港关是AI智商的重灾区,原版AI会在港关放很多资源,主要的用途一是被超上限坑没,二是被自己饿死,三是被玩家两个冲车堵死。我们在讨论港关之前,同样要明确这样几个前提:
                      1、AI不会往港关运输物资。
                      2、即便港关在前线,AI也会从城市出兵进攻。
                      3、港关不是主要的资源产出地。
                      4、如果港关不在前线,AI就会把港关的资源运到城市去。
                      目前对港关的各种利用方式,尤其是把港关当成“小城市”的做法,会严重扰乱AI的判断力(除非以后能真的把港关改得跟城市完全一样)。以及,许多modder说改地图之后只要涉及到跨河跨海,AI的智商就会血崩,这主要也是港口带来的问题。
                      我们认为最优解就是把港关当成“消耗品”,AI需要路过或者需要补给的时候就顺手打一下,然后也不着重去防守。
                      用实际地图来说明一下。

                      首先开启水军系统,让部队可以自动上下岸(就算没有这个系统也可以解决)
                      看图说明,蓝色为结丘(左城)的城市可行动路线,红色为此花(右城)的城市可行动路线,也就是说,港口只跟本城相邻,而远海城市直接相邻。这样AI占领一个城市之后,第一任务就是收复港关,收复之后可以看到港口唯一通路是本城,所以部队进城之后运输队就会光速运回本城,彻底根除港关饿死和浪费兵力人才的问题。
                      其次是因为港口在两城市的必经之路的附近,所以其中一部分任务的AI部队,就会尝试去占领港关,而不会发生进攻主城,而不占领港关的问题。这里一定要控制港口在主要出征路径的4~5格内,因为AI为了算法速度,过回合速度快,检索的地格并不会特别多。
                      那么港口有什么用呢?主要是维持粮道。粮道无法直接抢滩登陆,必须从港口走才能上岸,这样进攻的时候,玩家就需要先抢滩,再攻城,来维持粮道。
                      此外,还得在沐神的剧本编辑器中选择水路,这样AI在出兵的时候就会带大船。
                      如果开了水军系统但不想让AI胡乱下水,可以在港口左右ZOC之外开一个渡口,让部队可以在渡口下水。否则改变邻接关系之后,AI会因为找不到路而报错。

                      关卡跟港口不一样,关卡的核心作用是卡住地形,所以不能让城市之间直接连接,不然会因为寻路问题导致报错。
                      这里我是用人才移动包解决的这个问题。(这里感谢一下梦神的资料,梦神研究了非常多的AI资料,我们的水平和311的资历远不如原来的各位大神,全靠他们的无私分享才能完成现在的工作)
                      港口处理和关卡其实是一样的,但是关卡需要保持卡位,所以我的设想是,让AI部队进攻之后,只留一个人维修,留下一点兵力守住关卡,然后让其他人拉到主城继续发兵进攻。
                      这里需要知道的是:
                      1、AI移动人,只有缺人的时候会发动召唤,绝对不会只因为一座城人太多就把人打发走。
                      2、每个城市预想人数为 前线程度(交战=3,前线=2,次前线=1,大后方=0)*2+3。
                      我的建议是,直接用自定义包去设定AI在港关留且只留一个人。你把港关设定成“小城市”必然崩盘,除非你有办法让AI从港关也能发动大规模进攻。真有办法之后本层作废。
                      看到这里,想必大家应该明白为什么其他MOD无法直接使用我们AI包,必须作者去适配了。因为AI包只是基本逻辑,如果没有地图设计,兵力数值设计,没有相应的内部数值,AI根本无法运作。我们的MOD,带兵数基本就是5000人一队,配合组队规则系统,每5000人就需要3个人,所以预想作战人数是1666兵/1人,加上处理政务的人才,需要1000兵/人是比较合理的设计,所以AI设计不仅仅是AI改进的问题,这个得从数据上就平衡起来,不然AI构筑无从谈起。


                      IP属地:美国52楼2022-07-12 16:10
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                        攻防篇
                        原版AI有个很奇妙的设定,那就是城池数超过3个,才会同时进攻2个目标,而行动力不足的时候,AI就会尝试划分军团。往往4个城市开始,行动力就会不足,所以就导致一个军团永远只会攻击一个目标。并且原版为了节省兵粮,会根据目标进攻城池数决定出兵兵力。
                        所以我们决定废弃上面那些AI的奇思妙想。以及你先收一收那些想当然的想法,我直接说出(用自定义包实现的)整套设计方案。
                        0、不要寄希望于那些你看不懂代码的参数能拯救你家AI的智商,包括但不限于君主id,君主强度等级之类的。
                        1、AI只要有两个城就会选择2个进攻目标。
                        2、地图邻接控制好,保证同时进攻2个目标AI不会崩溃。
                        3、开启sire的粮道系统,并且粮草100%由本城承担,AI只带很少的粮草,保证AI不管出多少兵都不会严重浪费粮草。由于我们严格限制AI的粮食产量,因此还加了AI被灭队后会有部分粮食被捡回她本城的设定(科技解锁)。
                        4、让AI出更多队兵(修改原程序逻辑)。
                        5、重写AI的粮草预备机制,让AI会为粮道预备粮草,防止出兵之后没有足够的粮草供给。
                        6、修改AI的进攻逻辑和防御逻辑,防止部队被玩家勾引乱跑(梦神做的,我们直接用了)。
                        7、卫国战争系统(兵临城下后应援团会高速转化为亲卫队),AI全力以赴进攻的时候,如果被偷家,民众会自发从军,兵役人口大幅度上升。(玩家也可以利用这一机制暴兵。)
                        8、天灭火球阵,尝试了几十个方案,最后决定调整AI的点火欲望,除非能直接攻击到敌人,不然点燃面前的一切火球。
                        9、地格所属会触发AI的防守式出兵,因此在地图上严格划分好行军路径上的地格所属,防止AI过早过晚做出反应。你觉得AI防守时机不合理、甚至会被引兵,你就试着改一改地格所属,别计较地理了。


                        IP属地:美国53楼2022-07-12 16:18
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                          五 组队篇
                          这是非常关键的一点,组队逻辑搞好了是AI跟玩家双赢。AI配队更强,玩家(尤其是新玩家)配队更省事。
                          然而,RK在2.0重做了整个特技系统,这导致AI无法正常组队。你在目前的sire里不管怎么设置,AI都看不懂。
                          夜羽在1.3剩神组队包的逻辑基础上重写了能应用于2.X版本的组队逻辑包。逻辑非常复杂,无法说明。有条件的建议直接逆向看汇编码。没条件但想用的就在excel里面改参数然后导进去。
                          如果你只使用了最基础的sire2.0特技效果,那么包是可以直接用的;如果你用的不是2.0,而是1.3,那根本无法生效,因为组队是针对效果,而不是特技。
                          (顺便我还想夹点私货,你们能不能别惦记那sire1.3了,首页天天刷1.3RK得有多伤心啊)
                          这套逻辑同样需要跟战斗公式,攻防数值,光环系统的设计相匹配。整个逻辑包括但不限于:
                          1、根据最强主将选兵种
                          2、副将能补充多少属性
                          3、谁来当主将
                          4、部队属性如何计算,你的部队公式和数值,是否能简单地进行评分(这部分相当庞大)
                          5、你写的特技效果对队伍有无帮助
                          6、由什么特技效果组合起来特别强
                          7、这个部队带这个特技会不会浪费这个特技
                          8、哪怕这个人是废物,这个特技也是否能有用
                          9、这个特技效果是否适合简单判定
                          10、控制功勋特技数,不然太多特技会很卡(如果你是五功阶那工作量可能会是我们的平方)
                          这里每一点都要提前写好数据,特技效果和组合,整个表格接近10万个数据,因为我的MOD特技效果跟原版甚至sire2.0都有出入,所以直接套用,最多发挥30%效果,依然会出现组队错误的情况。核心参数都有选项,即使你全部改好了,也只能发挥60%。只有同样能逆向,能整体设计整套特技效果,并且也填完整个数据表格,才能发挥100%。


                          IP属地:美国55楼2022-07-12 20:48
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                            六、修复BUG篇
                            首先是原版的BUG,这部分可以无脑套在其他任何MOD上面
                            1、AI无法识别LV2 LV3的建筑,内政设置乱拍(同样影响sire自动升级问题,RK之前还跟我说这是他造成的BUG,明明是光荣的锅,RK他真的好温柔)。
                            2、符节台不仅仅扣俘虏忠诚还扣自己人的(这个好像有别人已经改过了)
                            3、限制出征部队最小人数,防止运输队的1兵战术(sire忘了运输队,我同样限制了运输队)
                            还有一些是基于sire2.0,火神包之类的各路大神的自定义包兼容导致的BUG,这些BUG修改无法用在sire1.3上。由于能力问题,我们的修改几乎都是从这些大神的代码中找出来的(因为他们有写注释)
                            1、远程兵近战贴图错误
                            2、重做AI分配宝物机制,重做继承顺位
                            3、光环效果副将不生效(严重破坏组队逻辑)(如果你确实不想让光环效果在副将位也生效,那上面的组队篇你得推翻了自己重新整)
                            4、AI落雷只要会劈到队友一点就不敢放
                            5、火神包计略伤害公式跟RK新伤害公式不一致
                            6、火神包忘记处理计略耐久伤害
                            还有的bug基本就随发现随手改了,这种都可以直接搬。


                            IP属地:美国56楼2022-07-12 20:52
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                              写完了。@风华绝代赵凌文 能不能加个精


                              IP属地:美国57楼2022-07-12 20:53
                              收起回复