
太吾绘卷,应该算是颇受争议的一款作品了,这游戏其实很难评测,因为想要理解这款游戏,就需要花上大量时间,和人讲解起来更是需要牵扯大量的系统,毕竟这是一款以世界为驱动的武侠策略游戏,里面许多的名词系统都像是这个游戏世界里所特有的。
但这游戏确实又是楼主玩过国产里最牛逼的一款了,玩深了感觉制作人属于游戏制作天才那种类型,哪怕是这游戏只处于ea阶段,我都想不出哪款国内的游戏有这么复杂的构筑系统,类似的都找不到,事实上国外的游戏我也想不出哪款游戏有这么强大硬核的build系统。
我会用比较容易懂的说法让观望这款游戏的人有一个简单的认识。
传统rpg的系统驱动普遍带有装备和技能这两个要素,伤害的计算基本表现为基伤以及各种加成打出得到伤害总和,这也就让基础伤害数值显得异常重要。试想,一个伤害为1的技能哪怕是加成100也不过才2的伤害,而一个伤害为100的技能加成10就有110的伤害了,这也就使得大量构筑类的rpg游戏玩到后面学了一大堆技能,但前面的技能完全使用不到。你有牛逼的装备,优先考虑的必然是用更高基伤的技能打出加成更高的伤害,40级考虑10级的技能几乎是不可能的事情。
但这游戏的系统是匪夷所思的,好比在你40级的时候,你40级的武功反而不是最强的,而10级学的武功的基础伤害反而会得到一个质的变化,这个增幅的变化还有着发挥度这么一套自洽的逻辑,正练增加发挥度(基伤最高值变强),逆练减少发挥度(基伤最高值减少),冲解增加最大发挥度(但功法失去特效)。
接下讲游戏对敌人造成伤害系统。为了易于理解,我们这里将这个游戏里各种复杂加成的计算公式以及游戏所谓内外功的差异全部舍弃,就假设玩家对一个属性都是0,没有任何伤害减成的敌人打出一招伤害为100的招式,这100的伤害在游戏是如何反馈的呢?
首先,太吾绘卷的伤害是以伤势来表现的,属于非常武侠的一种设定,其次,这个伤害会根据招式的隐藏的攻击倾向来决定敌人伤势分布的位置,假设招式有75概率的倾向为头部,25概率的倾向为胸部,那么100的伤害就有75可能全作用于头,25概率全作用于胸部。这样的设定,游戏性的拓展就很变态了,而作为新人初始接触到这个游戏感觉到作者设置的繁琐的变招设定,立马感觉天才了起来。
武侠小说,两个人武功相同的人对战,一方只会胡乱出拳,另一方则专攻一处,谁胜谁负,一目了然。太吾绘卷的伤害加成同样也是这样的操作,如果你对敌人的攻击一直变招同一个位置,用相关部位攻击倾向的功法进行攻击与用不同部位攻击倾向的功法进行攻击得到的输出结果是天壤之别,这也是为什么很多人玩这游戏觉得自己修改器都改的这么猛却还是打不出输出的重要原因之一。
当然这只属于游戏中伤害加成很少的一部分讲解,毕竟招式伤害的威力还跟力量,迅疾,精妙这些挂钩在一起,基伤的加成同时关联的还有点穴,武器的破甲,内功绝技的加成,五行属性的克制等等,这些还不牵扯到轻功以及距离的计算判定。这么混沌复杂的构筑系统简直闻所未闻,玩这么多年策略游戏从未见过如此牵扯到如此多的变量数据加成的bd系统,只能说是硬核中的硬核了。
大量复杂的计算加成也让这个游戏的构筑系统达到一种百分之九十九的游戏无法企及的高度,更不用说武功功法正逆练特效里各种难以理会的描述了。这种种的系统让我感觉玩家在最高难度下甚至可以用任意一门武学通关,哪怕是平平无奇的太祖长拳都能作为核心武功进行构筑,一直打穿最后一个剑冢。
但天才归天才,这个游戏初始的体验之烂也确实是烂到家了。且不说教程不完善,我最开始接触这游戏物品连排序都没有,突破和读书的游戏更是让人肝到吐血,2018年接触这游戏的时候开着修改器的加速一个档随随便便都要一两百小时,轻度点的正常玩家哪还有心思关注这游戏的核心build系统。可以说读书和突破基本毁了这游戏一半以上的体验,现在这游戏不开mod我真是连碰都不想碰,本身游戏算伤害玩的就累,还要去关注突破和读书的策略可太恶心了。
总结为体验烂到家,不开mod没法玩的神级策略游戏,具体表现看九月,楼主应该会再测一次,这游戏当年构筑系统体验给人留下的映像太深了。
游戏体验:极烂 开mod一般
游戏构筑系统:神中神
游戏整体:取决于轻度还是重度玩家,硬核玩家应该不会觉得这游戏太烂