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深度分析rise为什么褒贬两极(长文预警)

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相关,世界本体1500小时,冰原200小时,xx 300小时(只过了一个超特555),4g和2g解禁,rise刚过hr200,斗胆聊聊,当前处于敏感时期,希望大家文明议论不要引战。本文不会提及分段式更新,卡表dlc吃相,小怪乱蹿等,只会从游戏设计角度谈谈rise为什么不尽人意。
怪物猎人诞生伊始就一直朝乐趣驱动的方向前进,就如任天堂的纯游戏。但它原来吧也没那么纯,一群被侏罗纪弱肉强食的严酷世界启发的日本人,一个沉浸式游戏体验的点子,造就了默默无闻的怪物猎人初代。这是怪物猎人世界以前对生态布景的巅峰,玩家置身于一个充满杀机的环境,感受自然不可想象之深。怪物可以飞到熔岩岛中央,在焦急而无力踏入熔岩湖的玩家跟前呼呼大睡,甚至像胡蜂出巢一般的小怪根本不在乎是否应该给玩家与大型怪物一场骑士对决,一拥而上,一心先车死这无毛的直立猿。但这些残酷的机制没有影响在初代已经呈现出来的,今后每代都一以贯之的游戏循环,正是它让怪物猎人拥有极长的沉浸周期。
游戏循环
游戏循环即让玩家重复一种核心体验。不同于以信息差驱动重复的戏剧类游戏,怪物猎人的游戏循环更纯粹,就是刷。但怪猎的刷与装备驱动型游戏的刷并不一样,不要忘了,怪物猎人是乐趣驱动的。纯粹的装备驱动游戏会给装备一个极值,玩家是几乎不可能触碰到这个极值的,原始的矛盾性从此建立。在一次次的关卡中,玩家可以得到极值90%性能的装备,或许下次会得到92%,谁也说不定。人类采集时期遗留的增长崇拜会让玩家重复这个斯金纳箱式的活动,一遍遍探索提升刷取效率的方式,而一旦获得了更强的装备,冲破压抑的快感会让玩家期待下一次的压抑与释放,一个完整的循环就这样被结构起来。怪物猎人虽然已经有了轻度的装备驱动内容(三代加入的护石刷取),但2g及以前玩家能够触碰的装备极值已经表明了立场,怪物猎人并不是纯粹的装备驱动。但是那么,怪猎的刷是什么刷?带着这个疑惑我们重新审视上述循环的一个因素:寻找提升刷取效率的方式。在怪猎里,杀怪更快才能提升效率,这不就是竞速吗?完成任务后显眼的完成时间,也在敦促玩家更快的获得下一轮素材。且一个武器的毕业技能点数分散在三到四个怪物的装备上,怪物的装备也有通过各种手段,如破头,断尾或捕获才能凑齐的材料,这意图已经写在额头上了:多角度体验战斗,尽可快的完成战斗。因此一个完整的游戏循环被拼起来了,玩家被数值提升吸引,被强大的怪物压抑,于是,玩家希望凑齐更强的装备,偶尔几个怨念物实在让人苦恼,如果刷取周期从30分钟缩短到10分钟,将更快凑齐想要的装备。狡猾的卡普空已经让玩家踏入了精心准备的圈套,动作玩法中被怪物一边倒的压抑到有来有回,就已经是种释放,凑齐装备是大动机,更高效刷怪是小动机,共同将玩家引到动作核心体验上,并且要不同的动作体验(破头断尾)才能高效地刷得稀有素材,这将产生极强的引导力使玩家自我提升,完成循环。玩法指引玩法在游戏教学的设计上并不罕见,但以数值增长推动玩家提高刷取效率,而体验动作游戏手脑进步乐趣的模式,独此一家。
rise为什么不耐刷
崛起的内容物并不少,甚至多于世界本体,哪怕加上5.0的贝希摩斯,也有部分玩家认同rise的ai压装备的情况下比那车车转转贝不知高到哪里去了。就像上文提到的,卡表最终还是会将你引到动作游戏的体验上,所以动作体验是rise乃至全系列的内容所在,这不会被装备驱动的表征影响。rise的动作体验几乎无可挑剔,流畅的翔虫,新瓶装旧酒但好喝的不行的虫技,多连携的ai设计,这都是内容物。但是,游戏界从来不存在最丰富的内容被弱引导甚至无引导包装的。再回顾一下上面所描述的装驱循环,我们可以总结出以下几个因素使玩家有动机地体验动作内容:
1、怪物的压抑
2、提高刷取效率的空间
3、丰富的装备库
我们不必因为rise的弱引导将它贬得一文不值,也同样不必否定,以上三点rise没有做到。尤其是第二点,4g和xx我跟朋友开荒经常刷装备要打20分钟以上一场,这种情况下每次时间的缩短让人振奋,到最终的10分针甚至5分针,榨取效率的空间是rise的数倍,要知道rise一个能上手居合(点名批评)的萌新就能轻松初见打进10分钟。因为猎人装备的膨胀以及怪物硬直设计失衡,极低的村任务难度,导致压抑比之世界本体甚至更低,要知道世界的蛮恶灭尽和贝希摩斯都极具压迫感,数个历战王也让人不得不认真思考磨砺装备。
尾巴
所以,崛起没有必要跟世界比个高下,一个弱引导的怪物猎人不能掩盖它精绝的战斗设计,也不会阻止那些不需要装驱的核心动作玩家继续缩短狩猎时间。我能够绕过装驱,在动作体验寻乐,但不是所有人都有义务这么干。那么,MH的将来究竟是继续把握那份迷人的沉浸感,还是用rise的设计扩大受众,仍是个值得审慎的事。


IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端1楼2022-01-29 07:53回复
    崛起刚出的时候就宣传是新手向游戏,老猎玩太简单。


    IP属地:山东来自iPhone客户端2楼2022-01-29 08:42
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      其他不说,键鼠优化是真的垃圾


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2022-01-29 08:47
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        不认可
        怪物猎人的开发组并不是只有一个而是多个
        p组的风格就不注重生态而更专注于提升战斗体验
        你要和小怪互动可以选择不买p组的怪物猎人
        按照你的说法,就是他们应该全部合并到一起做一个和前作乃至前前作甚至更久以前的游戏的超级加强高清重制版,那么这个游戏距离死也不远了


        来自iPhone客户端4楼2022-01-29 09:01
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          分析的很好,我只玩过xx,世界和崛起,xx是最不好玩(机制最老,画面相对差)但是挺耐玩的,而rise虽然玩得很爽但是很难称之为好玩(虽然说有前作基础,但是打到雷神龙之前没有一个怪初见超过20分钟的,村任务基本如楼主所说五六分钟,还是完全不刷装备的情况),世界冰原是我觉得目前最完整,综合分最高的怪猎(当然到了后期其实刷聚魔也挺无聊的,但是整体流程还是够长,装备也可以刷个爽)


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-01-29 09:10
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            就感觉这作的怪都很简单而且血很薄,经常莫名其妙就打死了


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2022-01-29 09:11
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              好文


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2022-01-29 09:16
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                说得好


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2022-01-29 09:26
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                  不急等g位


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2022-01-29 09:30
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                    Mhx出的时候也是史上最看最没诚意和敷衍


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2022-01-29 09:31
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                      Mhw出的时候也被说这完全没"老怪猎"内味


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2022-01-29 09:31
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                        像极了老师常说的:你们是我带过的最差的一届


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2022-01-29 09:35
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                          其实就两个原因,1是风格太和风太日式,现在的人对因为电影影响的原因更接受欧美偏写实的画风,画风绝对是最重要的原因。2是高难度的怪没有与之匹配的高性能装备,活动里那些霸主都没什么联机也没多少人打的,反而是百龙和主线联机的人多。
                          rise的毛病有一堆,但国内不如世界那样火的原因就这两点是最主要的,至于更多的动作和系统内核方面的问题是深刷玩家才会骂的,大部分轻度玩家看的就是画面和装备


                          IP属地:河北13楼2022-01-29 09:46
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                            我很简单就是因为太刀居合比世界强,我就喜欢崛起因为叮叮的上瘾。


                            IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2022-01-29 09:57
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                              除了破世界根本没人在意那破生态


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2022-01-29 09:59
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