好像还没有人做过相关的东西
本攻略主要分为三个部分:前言、结论、应用。
一、前言
本次攻略是通过阅读工程文件脚本结合实际测试撰写而成。限于我对RUBY语法的了解,我并不能很深入地分析这些机制。欢迎任何人的交流讨论,更欢迎大佬对脚本做出更加深入到位的解读。
我在探索的过程中做了非常之多的尝试,花费了许多的时间和精力,提出了、证明了、否定了许许多多的猜想。这更让我体会到了BS2战斗系统的魅力所在,愈发觉得lv1挑战是一件很伟大的事。
由于走了很多弯路,所以实际的研究过程在这里不做展示;只说结论
BS2的速度机制采用ATB系统。ATB战斗系统,即Active Time Battle,最初由日本游戏公司SQUARE(就是做最终幻想的那家)提出并实现,其目的在于丰富传统回合制战斗的玩法。
更为详细的介绍可以看看这篇文章:《Square与它独创的ATB战斗系统》
链接:http://www.vgtime.com/forum/1079165.jhtml
特别感谢@睿智啦啦啦 在研究和撰写过程中提供的帮助!
本攻略主要分为三个部分:前言、结论、应用。
一、前言
本次攻略是通过阅读工程文件脚本结合实际测试撰写而成。限于我对RUBY语法的了解,我并不能很深入地分析这些机制。欢迎任何人的交流讨论,更欢迎大佬对脚本做出更加深入到位的解读。
我在探索的过程中做了非常之多的尝试,花费了许多的时间和精力,提出了、证明了、否定了许许多多的猜想。这更让我体会到了BS2战斗系统的魅力所在,愈发觉得lv1挑战是一件很伟大的事。
由于走了很多弯路,所以实际的研究过程在这里不做展示;只说结论
BS2的速度机制采用ATB系统。ATB战斗系统,即Active Time Battle,最初由日本游戏公司SQUARE(就是做最终幻想的那家)提出并实现,其目的在于丰富传统回合制战斗的玩法。
更为详细的介绍可以看看这篇文章:《Square与它独创的ATB战斗系统》
链接:http://www.vgtime.com/forum/1079165.jhtml
特别感谢@睿智啦啦啦 在研究和撰写过程中提供的帮助!