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细讲一下对幻塔的期望

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玩过原神,当年的开服玩家,1000的开头还在米游社写过过w次浏览和千次评价的攻略。
玩过ff14,没用直充包跑完了2.0到5.0的全部剧情,零式全通,没碰过绝本。
幻塔开服玩家,目前的进度是49级,主t,爬塔只有66层(我打不动小怪,boss剩余1分钟往上)。坐骑刷满了。
写这些东西不是为了证明我玩游戏有优越感,我只是作为一个都基本上了解过的前提下说一个比较正常的对比。


IP属地:河南1楼2022-01-05 14:54回复
    先说说隔壁,无论如何,玩过幻塔的人多数都玩过隔壁的游戏,隔壁游戏无论是质量还是细节都远超幻塔,但是隔壁有个最大的问题是,过于无聊。除却每次新版本新的玩法和地图能带来极高的享受之外,日常所带来的体验是非常糟糕的,这也是我仅玩到了雪山就几乎A掉的状态。隔壁的游戏类型,抛开日常养成,品质想当卓越,地图制作和各种细节也能看出制作组的用心。换句话来说,隔壁更适合的并不是那种每天都要玩,枯燥无味的10分钟上班的玩法,而是将其当成一个优秀的单机游戏,还是那种能保证稳定更新的单机游戏,每隔一到两个版本上线,跑图开点做解密和任务是我觉得最有意思的时候,然后我就会卸载它等下一个版本。


    IP属地:河南4楼2022-01-05 14:55
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      首先讲幻塔进行分类,我觉得比起隔壁更接近mmo,说道mmo就要提的是当下最火的ff14,这是不可能绕开的一个点。
      我在当时第一次玩ff14的时候,是被2.0版本差点劝退了的,极其无聊的跑腿任务+极其无聊的操作感(没人刚玩会喜欢那个读条放技能),但是ff14给我的第一印象极好,那就是各个
      主城的人很多,而且世界对话一直都有,再加上导师系统和新手频道,是一个非常优秀的交互氛围。玩到3.0第一次被剧情震撼,就放弃了退坑的想法,然后一路跑到5.0,算是正式赶上了大众梯队。
      当然我要说的并不是ff14的缺点,而是它做的好的地方,就比如这个交互氛围,玩一个多人在线游戏,最最重要的就是这个氛围,大家都是臭打游戏的,玩的开心比什么都重要。
      那么ff14为什么好玩,首先他对玩家照顾处理的非常到位,想休闲的有自己的各种休闲玩法,比如钓鱼,打麻将,各种小游戏,副职甚至音乐系统等等,剧情什么的也不会因为技术和战力问题而卡住。而普通的打本玩家闲着无聊也可以挑战高难副本,比如零式,属于那种有一定耐心和技术的普通人都可以过的本,甚至还有专属的超难绝本等你过。最重要的是这些副本并不是对玩家进行分化,而是留住玩家的一种方式,你并不会因为没玩某种玩法受到损失,而是因为体验了这些内容获得了快感。
      即使是弃坑玩家,也不会因为没打而被落下过多,导致无法体验到主线+没人带本的情况,
      很快就能追上主流梯队,然后干什么就是玩家自己决定的。


      IP属地:河南5楼2022-01-05 15:08
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        在说说幻塔,幻塔的优势在于他是个新游戏,开放世界+一定的mmo含量使得游戏有更好的可玩性,就操作系统而言完爆传统mmo的那种读条读半年的玩法,闪避格挡等也是即时反馈,新式的mmo玩法对游戏体验非常新颖和优秀的。大世界也并不是老式mmo那种只是地图+怪物+任务组成,更高的自由度和解密,以及和大世界的互动可以说是对mmo革新式的提升。


        IP属地:河南8楼2022-01-05 15:17
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          幻塔的缺点有非常非常多,但是底子非常好,新式的游戏一定是开创性的,只要不自己作死。
          我想和我进度一样的玩家已经进入了上线30分钟下线的状态,pvp太多bug加上武器限制导致玩家不多。日常副本产出过少,且有体力限制的同时缺乏高难度副本,甚至没有常驻的休闲模式,导致除了挂机聊天就是挖矿。换句话来说是严重缺乏更多的游戏内容,对玩家的粘度影响非常大,再加上mmo传统的一天不玩落后一年的性质,变成了一个偏上班打卡的剧本,这种游戏后来什么结果就不用我说了。


          IP属地:河南10楼2022-01-05 15:27
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            作为一个手游,一定要保证轻量级,即我随便玩玩也能体验到绝大多数内容。而作为一个mmo式游戏,付出时间来体验游戏内容不可或缺,这两者是想当冲突的,所以一定不要走传统mmo的老路子,要么肝要么氪的玩法在几年前就被彻底证明不靠谱了。ff14火到现在的最重要原因就是它保障了玩家的游戏粘性,即超多的休闲玩法+人人都能玩到的日常副本+主线剧情+小部分人选择的高难度副本+极其硬核的极高难度副本组成。这个对体量级的要求非常大,但也是做成一个优秀游戏必不可少的因素,达成这个目标别说超隔壁了,三端互通第一游都行。


            IP属地:河南13楼2022-01-05 15:35
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              说道当下,举一个简单的例子,前不久有人讨论的拍卖行是否该开,我说一下我的观点。
              常规的可以通过世界探索获得的道具例如食材,晶石等可以通过金币交易。
              通过体力探索或者消耗芯片获得的道具,如高品质装备和进阶素材只能通过同价值的道具以物易物。
              而高难度副本的稀有掉落,世界boss的稀有掉落,甚至于精英怪载具的掉落都应视为不可交易的道具。
              一个好的mmo游戏不应该没有交易系统,但更不应该因为交易系统破坏了经济系统,交易系统的存在应该是提高玩家粘性而不是一种强制性的劳动,给氪金大佬搬砖的玩法并不受待见。


              IP属地:河南16楼2022-01-05 15:45
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                再说一说幻塔当下应该着重解决的几个问题。
                首先是职能匹配,玩d玩n玩t打个日常本都非常痛苦,缺一个意味着副本通关都不会特比顺利,哪怕前几个箱子奖励一样,我觉得也没什么人会喜欢打一个箱子开了就退的玩法。更别提不通关消耗体力他不给活力这个设定。周常本更不用多说,野排拿完buff一问少个n少个t直接润了的不在少数。
                或许有人会说开了职能匹配只会让d排人排不到,问题是这个游戏是可以切t切n的,而且日常和周常非常简单,只要阵容合理且别太菜就随便打,你要是嫌排队时间长甚至可以一个高级武器加两个30级武器开个共鸣。没有职能匹配你就只能进去再换,打不过本队友强退带来的体验远比多排个几分钟差得多。


                IP属地:河南17楼2022-01-05 15:55
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                  IP属地:河南23楼2022-01-05 16:14
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                    战斗优化方面,我只能说dddd,打击连贯性非常差,而且绝大多数情况下操作非常别扭,比如盾斧的空中闪避接普攻。
                    对想当一部分玩家而言,战斗手感非常重要,可以打击感差,可以音乐差可以反馈差,但一定不能手感差。
                    比如连携的动画特效,我不反对释放连携时没有无敌效果,不然人均拿无敌顶boss机制只会更蠢,但我希望的是至少我有一个手动取消连携的机会,而不是明明我有机会躲开因为连携站桩导致挨打。
                    和传统mmo不同的是,传统mmo读条死了那就是单纯的对boss机制不够了解,而即时判定的优势在于操作感,我通过操作可以规避绝大多数技能,带来的副反馈也特别明显,我明明可以躲开的技能你不让我躲体验极差,连携的特写和释放设计和即时判定不太符合。


                    IP属地:河南24楼2022-01-05 16:31
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                      @huantayhh
                      暂时只想到了这些,希望能看一眼即可


                      IP属地:河南25楼2022-01-05 16:39
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                        突然想起一个事,为什么副本不是等级检测制的,掉落只和玩家等级有关,低级玩家也会排到高级玩家,反正动态难度也很容易做到,让新玩家有的排感觉更合理


                        IP属地:河南来自Android客户端27楼2022-01-05 17:05
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                          @一根棉签
                          找一个id最好认的小吧!


                          IP属地:河南36楼2022-01-05 22:02
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