因为最近大家对剧情的讨论声音最大,所以先从剧情开始说起
剧情劣势:
1. 核心问题:剧情容量过短。
这个问题很多玩家都已经提到了,剧情容量的短板,间接引发了其他问题,其中最严重的就是人物塑造浮于表面,不能带动玩家的情感。
其中以最受诟病的果蔬感情线为例。虽然有很多玩家评价“古偶既视感”“工业糖精”“进展神速”,但仔细想来,和由于剧情过短,没有什么机会铺陈感情线也有很大关系。剧情前半段,修吾依然处于“未开发”模式,双人几乎没有太多进展;中期则围绕白家和毒嶂的剧情,主要讲述的是女二和男二的背景相关故事;后期则如开闸泄洪一般,直接从魔界通到boss战...按照15-20小时的游戏时间来计算,玩家操纵的主角们几乎都是在为“破解阴谋诡计”“周旋各方势力”打转,没能好好地与角色建立共情,即使编剧几次强行让果蔬二人互救,但是随后主角团就赶着去解救苍生了...理解编剧并不想拖泥带水,但是本身剧情时间就较短,如何在不长的游戏流程里面让玩家深化对主角之间感情的认同,那就少不了多费一点笔墨(当然,需要正确拿捏感情戏的刻画尺度)。
以仙剑6饮马河剧情为例,这一段很好地彰显了双越之间浓重的感情羁绊,让玩家明白越今朝对越祁是“绝对看重”的存在,玩家对后期双越对彼此的执着,更能共鸣和理解。同时,这一段也是接在风烟驿坠崖风波(一个高潮剧情)之后,玩家经历一场高潮之后,再细细秒回主角之间的感情羁绊,本来是个很好的节奏,但是果蔬之间的感情戏,均在高潮后,羞涩地寒暄几句,然后就再无互动。都是淡漠+明事理的CP设定,北洛和云无月之间的感情居然显得更顺理成章一点,这显然就是编剧之失了。
剧情劣势:
1. 核心问题:剧情容量过短。
这个问题很多玩家都已经提到了,剧情容量的短板,间接引发了其他问题,其中最严重的就是人物塑造浮于表面,不能带动玩家的情感。
其中以最受诟病的果蔬感情线为例。虽然有很多玩家评价“古偶既视感”“工业糖精”“进展神速”,但仔细想来,和由于剧情过短,没有什么机会铺陈感情线也有很大关系。剧情前半段,修吾依然处于“未开发”模式,双人几乎没有太多进展;中期则围绕白家和毒嶂的剧情,主要讲述的是女二和男二的背景相关故事;后期则如开闸泄洪一般,直接从魔界通到boss战...按照15-20小时的游戏时间来计算,玩家操纵的主角们几乎都是在为“破解阴谋诡计”“周旋各方势力”打转,没能好好地与角色建立共情,即使编剧几次强行让果蔬二人互救,但是随后主角团就赶着去解救苍生了...理解编剧并不想拖泥带水,但是本身剧情时间就较短,如何在不长的游戏流程里面让玩家深化对主角之间感情的认同,那就少不了多费一点笔墨(当然,需要正确拿捏感情戏的刻画尺度)。
以仙剑6饮马河剧情为例,这一段很好地彰显了双越之间浓重的感情羁绊,让玩家明白越今朝对越祁是“绝对看重”的存在,玩家对后期双越对彼此的执着,更能共鸣和理解。同时,这一段也是接在风烟驿坠崖风波(一个高潮剧情)之后,玩家经历一场高潮之后,再细细秒回主角之间的感情羁绊,本来是个很好的节奏,但是果蔬之间的感情戏,均在高潮后,羞涩地寒暄几句,然后就再无互动。都是淡漠+明事理的CP设定,北洛和云无月之间的感情居然显得更顺理成章一点,这显然就是编剧之失了。