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回复:超小型diy-胎啼

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IP属地:广东117楼2021-11-07 22:38
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    IP属地:广东118楼2021-11-08 13:21
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      2025-06-01 14:58:14
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      IP属地:广东119楼2021-11-09 11:56
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        boss完结
        整个diy系列基本上已经完成了
        应该没有特殊情况不会再更新了

        撒草


        IP属地:广东120楼2021-11-10 14:43
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          大佬,这个是mod吗?有没有下载地址?


          IP属地:浙江来自iPhone客户端121楼2021-11-15 06:57
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            IP属地:广东122楼2022-01-13 21:11
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              小小的更新






              IP属地:广东123楼2022-01-13 21:11
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                饰品






                IP属地:广东124楼2022-01-14 22:45
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                  2025-06-01 14:52:14
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                  IP属地:广东125楼2022-01-14 22:45
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                    IP属地:广东126楼2022-01-16 22:22
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                      一些新的东西







                      IP属地:广东127楼2022-01-16 22:22
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                        IP属地:广东128楼2022-01-17 23:03
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                          以及一个挑战 玩家会掉进沟壑里,并且本局没有飞行道具及饰品+怪物高几率留下滑滑的液体的变异。
                          贪婪模式的怪更高概率有碰到你掉钱的变异,部分boss有贪婪特殊变异,这里就不写了。


                          IP属地:广东129楼2022-01-17 23:06
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                            对部分原版道具的一些改进的建议,主要针对与等级定位不符和一些拿了也没什么存在感的道具。
                            因为大多数靠印象画的,所以图片可能与食物不符。

                            1:害虫横行2
                            原版:怪物咔嚓时生成蓝蜘蛛。
                            锦上添花的效果,几乎4级道具中最低的上限,很多时候可有可无。
                            改变:踩扁背景里的小虫子时,也会出蓝蜘蛛。
                            虽然上限依然不高,但存在感会强很多。

                            2:虚空
                            原版:吸被动加属性,吸主动继承主动效果。
                            成长曲线过于线性,与难度曲线不成正比,收益少。除了吸一些主动能有较好效果外,大多情况用处不大。虽然我很喜欢()。
                            改变:可以加的属性添加伤害倍率。同时,即使充能不满也可以使用,充能3以下时吸被动更容易加弹速,腿,幸运。充能6以上时吸被动更容易加射速,幸运,伤害,攻击倍率。(吸收的主动道具只有充能满时才能触发)
                            黑符文替换率增加。
                            成长虽然线性,但是所加的属性应该大概也许和难度曲线相匹配。

                            3:以撒的心脏
                            原版:虽然是变强了,但是打下水道钻来钻去的玩意会有很可怕的效果,特别是白火进镜子时(打个别boss效果出奇的好)。
                            改变:+1up,咔嚓后移除心脏当前位置复活。有<3时,心脏的弹幕伤害*2。
                            至少多一次没有心脏重来的机会。

                            4:深渊之喉
                            原版:蓄力2.5s,然后释放出2s的高伤害黑圈。
                            强是强,不过如果本身已经很强的情况下(低伤害多特效的特殊情况),在4级道具中可以做到在之后的游戏里几乎没有效果。励志局作主力是可以,就是2.5s的蓄力手感很怪,搭配其他攻击方式时可能撑不起一个新的攻击方式。
                            改变:说了那么多缺点也没有针对去改变的地方。就多一个效果,高伤害的黑圈可以对敌对弹幕释放黑暗艺术。
                            很大程度解决了近身弹幕的威胁。

                            5:IBS
                            原版:当角色对敌对造成伤害时,就有机会丢粑粑。
                            拿了一次之后就不再拿第二次的玩意,手感粉碎者,主观评级的0级道具。励志局有用也不会拿。
                            改变:在有怪的房间,角色攻击时有几率像里蓝人一样掉出粑粑掉落,只有拾取了粑粑掉落才会丢粑粑。
                            至少没有那么难受了,粑粑掉落还可以用d20roll,变强了不少。


                            IP属地:广东130楼2022-08-04 22:06
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                              2025-06-01 14:46:14
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                              并没有按照图鉴顺序,因为是想到什么就改了什么。

                              6:虚空宝
                              原版:吃掉落增加伤害,增大几次后变成可以传送的黑洞。
                              也是拿了一次就不想拿的东西,运营破坏者。个人倾向运营多过竞速。吃道具增加伤害感觉完全没有什么用,不一会就变成黑洞了。
                              改进:双击冲刺。生成黑洞的同时生成1只本层的友方随机敌对。
                              吃东西可控,可以控制在最大状态维持伤害,也可以选择生成友方敌对,虽然对战斗的帮助还是小,毕竟是1级。

                              7:咳血
                              原版:双击咳血。
                              因为是近身,导致很多时候都排不上用场,作为3级中大多情况属于没有存在感的东西。不过打boss确实很强。
                              改进:掉落1个吐血药丸。吃吐血药丸后本层增大1次咳血的范围,层后减小1层范围。
                              增加了增大范围的方式,派上用场的情况增加了。

                              8:这个是神圣干预,不是神圣斗篷
                              原版:双击出个波,可以弹反。
                              依然是上场次数非常少的道具,双击和按住的混合手感依然是那么的感人。主要是本身的效果没能撑得起这个手感变化。
                              改进:干预存在长度受射程/10影响,站着不动时的干预会向4个方向发射。
                              射程长了后有可能很有用。

                              9:火星
                              原版:双击冲刺。
                              运营刺房的情况多于战斗。依然是双击手感撑不起强度,误触也导致某些情况很难受。
                              改变:冲刺可以破坏障碍物。持有黑马/白马时,加强主动道具的冲刺效果(大概伤害*2).
                              只加强了运营。。。加强冲刺的方法很多,但是不想设计成那种效果一堆的道具,更想用取巧的方式改变用法。

                              10:合成包袋
                              原版:拾取8个掉落根据质量给道具。
                              有运营的情况和没运营的情况两个评级的道具。正常游玩给的道具能救活的可能并不高,前期的掉落物匮乏也导致产生收益的时候一般都在中后期。能称得上4级,就是4级里排名靠后的存在了。
                              改变:持有时,掉落物的质量上升。合成次数越多,掉落物质量越高。(具体计算就是,就是就是)
                              稍微救一下里该隐。因为要是没有合成运营道具的话,靠合成包袋的成长一般都是慢于难度的成长。又因为里该隐遇见4级道具和0级没有什么区别,大大减少了靠一个道具翻盘的可能(靠合成太难了)。
                              里该隐的改进方向:4级道具拆解掉之后会掉名为4级的掉落物之类的,或者让4级道具掉落的质量提高。还有降低包袋射程与玩家射程之间的关系。


                              IP属地:广东131楼2022-08-04 23:37
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