并没有按照图鉴顺序,因为是想到什么就改了什么。

6:虚空宝
原版:吃掉落增加伤害,增大几次后变成可以传送的黑洞。
也是拿了一次就不想拿的东西,运营破坏者。个人倾向运营多过竞速。吃道具增加伤害感觉完全没有什么用,不一会就变成黑洞了。
改进:双击冲刺。生成黑洞的同时生成1只本层的友方随机敌对。
吃东西可控,可以控制在最大状态维持伤害,也可以选择生成友方敌对,虽然对战斗的帮助还是小,毕竟是1级。

7:咳血
原版:双击咳血。
因为是近身,导致很多时候都排不上用场,作为3级中大多情况属于没有存在感的东西。不过打boss确实很强。
改进:掉落1个吐血药丸。吃吐血药丸后本层增大1次咳血的范围,层后减小1层范围。
增加了增大范围的方式,派上用场的情况增加了。

8:这个是神圣干预,不是神圣斗篷
原版:双击出个波,可以弹反。
依然是上场次数非常少的道具,双击和按住的混合手感依然是那么的感人。主要是本身的效果没能撑得起这个手感变化。
改进:干预存在长度受射程/10影响,站着不动时的干预会向4个方向发射。
射程长了后有可能很有用。

9:火星
原版:双击冲刺。
运营刺房的情况多于战斗。依然是双击手感撑不起强度,误触也导致某些情况很难受。
改变:冲刺可以破坏障碍物。持有黑马/白马时,加强主动道具的冲刺效果(大概伤害*2).
只加强了运营。。。加强冲刺的方法很多,但是不想设计成那种效果一堆的道具,更想用取巧的方式改变用法。

10:合成包袋
原版:拾取8个掉落根据质量给道具。
有运营的情况和没运营的情况两个评级的道具。正常游玩给的道具能救活的可能并不高,前期的掉落物匮乏也导致产生收益的时候一般都在中后期。能称得上4级,就是4级里排名靠后的存在了。
改变:持有时,掉落物的质量上升。合成次数越多,掉落物质量越高。(具体计算就是,就是就是)
稍微救一下里该隐。因为要是没有合成运营道具的话,靠合成包袋的成长一般都是慢于难度的成长。又因为里该隐遇见4级道具和0级没有什么区别,大大减少了靠一个道具翻盘的可能(靠合成太难了)。
里该隐的改进方向:4级道具拆解掉之后会掉名为4级的掉落物之类的,或者让4级道具掉落的质量提高。还有降低包袋射程与玩家射程之间的关系。