二代和恶魂一样,从关卡设计来说是非常传统的RPG,非常有地下城探索的感觉,而且有非常更经典的RPG元素,比如暂时打不开的房间,随着流程推进新增要素鼓励玩家重返某个地图。所以你觉得二代好玩很正常,他总体上基于一个更成熟的体系。
从场景设计和NPC设置上来说二代非常单元化明显,围绕一个大的主题,途经一个个相对独立的章节,是一个比较标准的勇者斗恶龙的故事。由于没有像欧美游戏那么重视规则书,所以整体表现上非常jrpg。
相比之下,一代更多是开拓性的,非线性流程传火主题贯彻始终,与之相配合的是高度联通的地图,比较开创性地权衡了死亡惩罚,要知道当时rouguelike也才刚刚被重定义,也没到现在百花齐放的地步,线性关卡的RPG一直在寻求突破,恶魂开始就是对此类关卡机制的尝试,不同于传统的固定存档点和即时存档,关卡基本上被刷新,但是玩家还保留了一部分奖励和进度,同时还有不同路线选择。这样才放心大胆地提高了初见难度,其实老游戏里不乏更加受苦的,但是玩家除了硬着头皮重复尝试或者放弃,没有其他选择。
一定程度上来说,二代确实是最不soul-like的,他更接近传统RPG,但是对于这个系列而言,它反而是探索了一次soul-like的界定,到底玩家认为什么是soul-like,它刚好压过了一点线。我们现在看见在血源、3代和只狼中被保留下来的部分,是一种成熟的设计方案,一代很惊艳,但不是所有设计都有足够的受众,比如为了非线性流程而牺牲的玩家引导。而除此之外传统RPG的元素也没必要太多保留,二代boss战着实太写意了,真的就只是为了关底有个boss,而soul-like基本明确了是以boss驱动玩家进行多周目游戏,通过收集要素鼓励玩家重复探索就存在矛盾,当然并不是说这种玩法没有受众。