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回复:2代还是很爽的啊,我没觉得1代比2代好玩

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正在开荒2,已经被月亮钟楼7狗大阵、黑溪谷喷毒硬直大道恶心吐了。


IP属地:湖南来自Android客户端48楼2021-05-14 08:21
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    二代背影和行走姿势都很美


    IP属地:河北来自手机贴吧49楼2021-05-19 11:09
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      2025-06-06 17:16:56
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      二代减少入侵红灵的话体验231


      IP属地:江西来自Android客户端50楼2021-05-19 18:17
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        二代和恶魂一样,从关卡设计来说是非常传统的RPG,非常有地下城探索的感觉,而且有非常更经典的RPG元素,比如暂时打不开的房间,随着流程推进新增要素鼓励玩家重返某个地图。所以你觉得二代好玩很正常,他总体上基于一个更成熟的体系。
        从场景设计和NPC设置上来说二代非常单元化明显,围绕一个大的主题,途经一个个相对独立的章节,是一个比较标准的勇者斗恶龙的故事。由于没有像欧美游戏那么重视规则书,所以整体表现上非常jrpg。
        相比之下,一代更多是开拓性的,非线性流程传火主题贯彻始终,与之相配合的是高度联通的地图,比较开创性地权衡了死亡惩罚,要知道当时rouguelike也才刚刚被重定义,也没到现在百花齐放的地步,线性关卡的RPG一直在寻求突破,恶魂开始就是对此类关卡机制的尝试,不同于传统的固定存档点和即时存档,关卡基本上被刷新,但是玩家还保留了一部分奖励和进度,同时还有不同路线选择。这样才放心大胆地提高了初见难度,其实老游戏里不乏更加受苦的,但是玩家除了硬着头皮重复尝试或者放弃,没有其他选择。
        一定程度上来说,二代确实是最不soul-like的,他更接近传统RPG,但是对于这个系列而言,它反而是探索了一次soul-like的界定,到底玩家认为什么是soul-like,它刚好压过了一点线。我们现在看见在血源、3代和只狼中被保留下来的部分,是一种成熟的设计方案,一代很惊艳,但不是所有设计都有足够的受众,比如为了非线性流程而牺牲的玩家引导。而除此之外传统RPG的元素也没必要太多保留,二代boss战着实太写意了,真的就只是为了关底有个boss,而soul-like基本明确了是以boss驱动玩家进行多周目游戏,通过收集要素鼓励玩家重复探索就存在矛盾,当然并不是说这种玩法没有受众。


        IP属地:湖北来自Android客户端51楼2021-05-19 23:08
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          各有优点吧,一是地图,二的武器系统,三画质还有引擎都有很大进步


          IP属地:广东来自Android客户端53楼2021-06-11 14:11
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            只有魂一拿了史上游戏评比第1名,足以说明问题!2吹再怎么吹也是不入流


            IP属地:北京来自Android客户端54楼2022-07-06 16:09
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              IP属地:广东来自iPhone客户端56楼2022-12-01 18:28
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                IP属地:广东来自iPhone客户端57楼2022-12-01 18:28
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                  2025-06-06 17:10:56
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                  IP属地:广东来自iPhone客户端58楼2022-12-01 18:28
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                    IP属地:广东来自iPhone客户端59楼2022-12-01 18:28
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