趁着这几天有空,来贴吧闲扯一下。
上次闲扯还是在二零年二月份的时候,发了一个“三位一体”的闲聊贴,转眼快一年了。
在上述帖子中,我对这个游戏做了一些属性分级,其中格挡,闪避均分在高级属性一类,当时有些吧友觉得此事属于多次一举,我也未详细回复,今天顺便聊一聊这个没展开的话题。
格挡这个属性不是这个游戏首创,具体效果是针对单次物理攻击的伤害抵消,不同游戏对于抵消程度的设定不同,但机制都是雷同的。我举一个大家可能比较熟悉的例子,《暗黑破坏神2》这个游戏大部分玩家就算没玩过应该也听过。这个游戏的优点我就不说了,缺点之一是7个职业的人物属性加点固定,分VIT流和BLOCK流(VIT流是力量敏捷够装备,其他加生命,BLOCK流是力量够装备,敏捷够BLOCK上限75%,其他加生命)。这个BLOCK流就是针对“格挡”这一设定衍生的流派,不同的是暗黑的格挡是75%概率抵挡伤害,而战争纪元这个游戏是有概率抵挡70%伤害,两者字看起来差不多,实际还是差异不小的。
本游戏的格挡对应的属性是破击,具体公式未做测试,能确定的是两者同时对格挡效果产生影响。若非要猜测一下公式的具体情况,我无责任推测:A。(1+K*破击)/(1+K*格挡) B。1/(1+K*(防方格挡-攻方破击))
以上为格挡成功概率(P)的计算公式模式的推测,那么格挡的实际收益E(P)就是:E(P)=70%*D*P+D*(100%-P),即经过格挡修正后的伤害期望值,其中D为修正前的伤害。
具体格挡这个属性强到什么程度,得看格挡计算公式的设定及系数大小,以及各位玩家和对手的兵团对应的相对格挡值的大小。
我们对暗黑和本游戏两种方式进行数据代入,来做一个分析,简单设定同样面对100次攻击,每次伤害100,暗黑的机制导致实际伤害为:75%*100*0+(100%-75%)*100*100=2500,伤害转化率为2500/10000=25%,则伤害豁免率75%;本游戏的机制下实际伤害为:(70%*100*P+100*(100%-P))*100=(100-30P)*100,伤害转化率为1-30%*P,伤害豁免率为30%P,当P∈(0,1)时,格挡带来的伤害豁免率为(0,30%)。
从上可知,本游戏的格挡没有暗黑那么夸张的伤害豁免效果,但是随着玩家的资源积累和利用的情况变化,P值也在不断变化,当然,公式的变化也会影响P值,这都会对格挡实际效果产生影响。
有的吧友可能会说,你这个看不出来格挡为什么是高级属性啊。从上我们可以得知,格挡的触发条件是针对每一次物理攻击单独触发,触发条件受到格挡值和破击值的影响,这两项都看玩家的选择决定,格挡一般不会有内置CD,而格挡失败的情况,RPG游戏存在格挡动作影响操作,而本游戏未发现此类情况。其他属性一般有限制条件,比如无敌有持续时间,冷却时间的限制,大家常说的“锁血”受到血量上限和敌方攻击力及攻击频率的影响等等。格挡可以说是触发限制少,收效高,可控性强的属性,因此我之前在属性分类中归入高级属性,和闪避一类。
在我看来,“锁血”的最大收益就是防暴毙,不能防高频率攻击,而格挡两者兼顾,个人认为除闪避以外,目前没有其他属性优于它。除非以后格挡设置新门槛,比如因为格挡需要兵团进行操作,因而产生内置CD,或者格挡成功有别的副作用。
上次闲扯还是在二零年二月份的时候,发了一个“三位一体”的闲聊贴,转眼快一年了。
在上述帖子中,我对这个游戏做了一些属性分级,其中格挡,闪避均分在高级属性一类,当时有些吧友觉得此事属于多次一举,我也未详细回复,今天顺便聊一聊这个没展开的话题。
格挡这个属性不是这个游戏首创,具体效果是针对单次物理攻击的伤害抵消,不同游戏对于抵消程度的设定不同,但机制都是雷同的。我举一个大家可能比较熟悉的例子,《暗黑破坏神2》这个游戏大部分玩家就算没玩过应该也听过。这个游戏的优点我就不说了,缺点之一是7个职业的人物属性加点固定,分VIT流和BLOCK流(VIT流是力量敏捷够装备,其他加生命,BLOCK流是力量够装备,敏捷够BLOCK上限75%,其他加生命)。这个BLOCK流就是针对“格挡”这一设定衍生的流派,不同的是暗黑的格挡是75%概率抵挡伤害,而战争纪元这个游戏是有概率抵挡70%伤害,两者字看起来差不多,实际还是差异不小的。
本游戏的格挡对应的属性是破击,具体公式未做测试,能确定的是两者同时对格挡效果产生影响。若非要猜测一下公式的具体情况,我无责任推测:A。(1+K*破击)/(1+K*格挡) B。1/(1+K*(防方格挡-攻方破击))
以上为格挡成功概率(P)的计算公式模式的推测,那么格挡的实际收益E(P)就是:E(P)=70%*D*P+D*(100%-P),即经过格挡修正后的伤害期望值,其中D为修正前的伤害。
具体格挡这个属性强到什么程度,得看格挡计算公式的设定及系数大小,以及各位玩家和对手的兵团对应的相对格挡值的大小。
我们对暗黑和本游戏两种方式进行数据代入,来做一个分析,简单设定同样面对100次攻击,每次伤害100,暗黑的机制导致实际伤害为:75%*100*0+(100%-75%)*100*100=2500,伤害转化率为2500/10000=25%,则伤害豁免率75%;本游戏的机制下实际伤害为:(70%*100*P+100*(100%-P))*100=(100-30P)*100,伤害转化率为1-30%*P,伤害豁免率为30%P,当P∈(0,1)时,格挡带来的伤害豁免率为(0,30%)。
从上可知,本游戏的格挡没有暗黑那么夸张的伤害豁免效果,但是随着玩家的资源积累和利用的情况变化,P值也在不断变化,当然,公式的变化也会影响P值,这都会对格挡实际效果产生影响。
有的吧友可能会说,你这个看不出来格挡为什么是高级属性啊。从上我们可以得知,格挡的触发条件是针对每一次物理攻击单独触发,触发条件受到格挡值和破击值的影响,这两项都看玩家的选择决定,格挡一般不会有内置CD,而格挡失败的情况,RPG游戏存在格挡动作影响操作,而本游戏未发现此类情况。其他属性一般有限制条件,比如无敌有持续时间,冷却时间的限制,大家常说的“锁血”受到血量上限和敌方攻击力及攻击频率的影响等等。格挡可以说是触发限制少,收效高,可控性强的属性,因此我之前在属性分类中归入高级属性,和闪避一类。
在我看来,“锁血”的最大收益就是防暴毙,不能防高频率攻击,而格挡两者兼顾,个人认为除闪避以外,目前没有其他属性优于它。除非以后格挡设置新门槛,比如因为格挡需要兵团进行操作,因而产生内置CD,或者格挡成功有别的副作用。