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【基础闲谈】关于格挡与“锁血”及其他属性

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趁着这几天有空,来贴吧闲扯一下。
上次闲扯还是在二零年二月份的时候,发了一个“三位一体”的闲聊贴,转眼快一年了。
在上述帖子中,我对这个游戏做了一些属性分级,其中格挡,闪避均分在高级属性一类,当时有些吧友觉得此事属于多次一举,我也未详细回复,今天顺便聊一聊这个没展开的话题。
格挡这个属性不是这个游戏首创,具体效果是针对单次物理攻击的伤害抵消,不同游戏对于抵消程度的设定不同,但机制都是雷同的。我举一个大家可能比较熟悉的例子,《暗黑破坏神2》这个游戏大部分玩家就算没玩过应该也听过。这个游戏的优点我就不说了,缺点之一是7个职业的人物属性加点固定,分VIT流和BLOCK流(VIT流是力量敏捷够装备,其他加生命,BLOCK流是力量够装备,敏捷够BLOCK上限75%,其他加生命)。这个BLOCK流就是针对“格挡”这一设定衍生的流派,不同的是暗黑的格挡是75%概率抵挡伤害,而战争纪元这个游戏是有概率抵挡70%伤害,两者字看起来差不多,实际还是差异不小的。
本游戏的格挡对应的属性是破击,具体公式未做测试,能确定的是两者同时对格挡效果产生影响。若非要猜测一下公式的具体情况,我无责任推测:A。(1+K*破击)/(1+K*格挡) B。1/(1+K*(防方格挡-攻方破击))
以上为格挡成功概率(P)的计算公式模式的推测,那么格挡的实际收益E(P)就是:E(P)=70%*D*P+D*(100%-P),即经过格挡修正后的伤害期望值,其中D为修正前的伤害。
具体格挡这个属性强到什么程度,得看格挡计算公式的设定及系数大小,以及各位玩家和对手的兵团对应的相对格挡值的大小。
我们对暗黑和本游戏两种方式进行数据代入,来做一个分析,简单设定同样面对100次攻击,每次伤害100,暗黑的机制导致实际伤害为:75%*100*0+(100%-75%)*100*100=2500,伤害转化率为2500/10000=25%,则伤害豁免率75%;本游戏的机制下实际伤害为:(70%*100*P+100*(100%-P))*100=(100-30P)*100,伤害转化率为1-30%*P,伤害豁免率为30%P,当P∈(0,1)时,格挡带来的伤害豁免率为(0,30%)。
从上可知,本游戏的格挡没有暗黑那么夸张的伤害豁免效果,但是随着玩家的资源积累和利用的情况变化,P值也在不断变化,当然,公式的变化也会影响P值,这都会对格挡实际效果产生影响。
有的吧友可能会说,你这个看不出来格挡为什么是高级属性啊。从上我们可以得知,格挡的触发条件是针对每一次物理攻击单独触发,触发条件受到格挡值和破击值的影响,这两项都看玩家的选择决定,格挡一般不会有内置CD,而格挡失败的情况,RPG游戏存在格挡动作影响操作,而本游戏未发现此类情况。其他属性一般有限制条件,比如无敌有持续时间,冷却时间的限制,大家常说的“锁血”受到血量上限和敌方攻击力及攻击频率的影响等等。格挡可以说是触发限制少,收效高,可控性强的属性,因此我之前在属性分类中归入高级属性,和闪避一类。
在我看来,“锁血”的最大收益就是防暴毙,不能防高频率攻击,而格挡两者兼顾,个人认为除闪避以外,目前没有其他属性优于它。除非以后格挡设置新门槛,比如因为格挡需要兵团进行操作,因而产生内置CD,或者格挡成功有别的副作用。


IP属地:福建1楼2021-01-25 19:06回复
    你让我想起来了当年在黑板上为了解一道三步完事的送分题,现场推了一遍角平分线定理的同桌女同学


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2021-01-25 19:13
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      花钱玩游戏的人还要猜测伤害公式,策划已经赢了


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2021-01-25 19:21
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        大大很厉害啊,格挡算是前段时间出来的新属性,壁垒目前的特色吧


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2021-01-25 19:33
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          闪避现在基本没用吧


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-01-25 19:40
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            主要问题还是结算方式不透明,而且游戏里历来那么多bug很多计算甚至都不一定是遵循固定公式,现在游戏里格挡容易堆而破击不好弄甚至都可以猜测破击的系数和单位期望收益要远高于格挡


            IP属地:湖北来自iPhone客户端6楼2021-01-25 19:45
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              闪避现在连韧性都不如,暴击必定命中。不管你闪避多高。想闪避必须不能被暴击。然后在加上命中,现在的闪避如同笑话。你不信可以拿长角做测试


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2021-01-25 19:45
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                有几个概念估计你一直在套用暗黑破坏神,而不是这个游戏,首先没有啥物理伤害和魔法伤害之分,就一个伤害,其次,这个游戏很多多段伤害的机制,具体估计策划自己都不清楚,只是说有而已,谁又能分辨出来呢?再次,持续伤害这个东西也能格挡,具体的方式估计跟普通伤害又不一样


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2021-01-25 19:53
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                  暴击不能被闪避,这个好像很早时候策划说的,可信度比较高。没有韧性基础的闪避意义要打很大的折扣。哪位大佬来献身说法确定下。


                  9楼2021-01-25 20:29
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                    我早说格挡就是不平衡,没人信


                    IP属地:浙江10楼2021-01-25 20:45
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                      因为输出高到80%的有效兵免上限都阻止不了前排防御的快速阵亡了。只能引入新的属性来平衡日益膨胀的输出端数值。就是军备竞赛而已


                      IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2021-01-25 21:40
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                        先不论别的,翡翠龙和德鲁伊档格属性远远高出其他防御兵超长一节,这不是属性功能的问题,只是属性的数值问题而已,策划根本就是强行提升壁垒而已,你拿德鲁伊和龙蝎对比一下试试,都是异能防,土龙跟光对比一下


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2021-01-25 22:05
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                          那个三位一体的帖子找不到,楼主能再发一次吗?好技术贴,学习


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端13楼2021-01-25 23:45
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                            楼主忘记加一条,格挡是可挡技能伤害的,多么强大的策划存在。 沉默也能沉默被动技能。


                            IP属地:福建14楼2021-01-26 10:34
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                              格挡优先于闪避是大概两年的一次改版明确写在公告上的


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2021-01-26 10:43
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