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对现行战意的平衡性理解

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为什么非要加强或者骑兵和远程呢?这个游戏平衡做不好的原因难道不是策划只局限对兵团数值的修改而造成的吗?每一次的平衡就是修改下参数然后调整攻击AI。首先,我想说,战意这个游戏,他的快乐在哪里?难道不就是伤害数字蹭蹭跳,杀兵数蹭蹭涨吗?那为什么不直接将所有的兵团平A伤害削减60%甚至更高,让兵团能够真正的推来推去。
我认为的修改
同时盾牌也不再是格挡值,而是调整为对远程近战的格挡概率,依据盾牌大小格挡概率由低到高,同时大盾兵列阵获得额外的格挡概率,这样执盾兵团才能体现出肉搏优势。长枪拒马也只计算一次以相对速度冲撞而带来的伤害,后续拒马攻击静止的兵团无伤害。
其中对骑兵的平衡至关重要。现如今,骑兵之所以能够改变战局完全是因为骑兵再冲锋状态下无视体积碰撞,再配合骑兵巨大的冲锋伤害,如果无法被拒马打断冲锋,就过于强大。那么我想提一句,为什么一定要在阵型密度和数值上平衡呢?在以上文步兵改动的前提下,骑兵冲锋伤害不变化依旧为3000-5000,但是增加骑兵冲锋的体积碰撞,这意味着16个单位的骑兵一次冲锋只能造成16次冲锋伤害,但因为步兵军团和远程的伤害的降低,依旧给予了骑兵在冲击完成后撤回加血的可能。在这种改动下,重骑兵兵团可以反复冲击步兵阵型直至阵型崩溃。同时集群的骑兵依旧可以达成一点突破。而长枪拒马的作用是给予步兵兵团一个能瞬间给骑兵造成大量伤害的手段,普通的枪骑在冲击拒马时双方同时受到伤害,而波兰裔的冲锋伤害会先于拒马打出来,但因为冲锋有体积碰撞,一轮冲击的伤害有限,因此依旧会遭受剩余步兵的伤害。
最后是对武将的调整,武将的血量和攻击力均调整为原有数值的40%但是破阵技能保留。这种调整下,我认为无论是大盾还是远程还是骑兵都能体验到伤害数字狂跳,肉搏激战的快乐。同时更加体现了集群作战的重要性。我个人的一点小理解


IP属地:湖北来自iPhone客户端1楼2021-01-22 23:11回复
    攻击力和血量都削减为原先的40%


    IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2021-01-24 21:05
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