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为了醋包的饺子——对夜之城体验的思考

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2077也发售一周多了,该喷的很多人也喷了,该吹的很多人也吹了。我个人因为没有关注cdpr的各种宣传,所以既没有预购也没有特别的期待,加上我的PC配置可以接受,我的游玩体验没有到差评的地步。但是在全清地图的过程中我对于这个开放世界地图夜之城却一直有种奇怪的感觉,虽然经典的RPG大作我没有接触过,但是开放世界类型的游戏最起码也吃过几个育碧罐头,夜之城的体验相比其他开放世界总是感觉差了点味道,有一种奇怪的割裂感。
这几天我思考并且回忆了一下几个我玩过的开放世界类型的游戏,在对比之后我想写一些我自己的思考,如果要在开头概括一下,那就是《邪不压正》里的那句台词:“我就是为了这点醋包的这顿饺子。”

在此事先声明:
1.作为PC玩家,我不对CDPR在主机端上的行为做评价
2.我不打好评差评,我只想谈谈夜之城的地图和游戏流程,谢绝辱骂扣帽


IP属地:福建1楼2020-12-21 17:47回复


    IP属地:江西来自iPhone客户端2楼2020-12-21 17:59
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      gkd


      IP属地:河北来自Android客户端4楼2020-12-21 18:01
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        一、跑图体验:AC和2077
        其实刚玩的前两天,我对很多人喷夜之城没有代入感不够自由还是很迷惑的。因为我在序章回公寓的时候试着坐在家里那个沙发上看了十分钟电视,看到了三段后来我没有再看到过的新闻片段,加上电梯里看到了一场辩论相关的新闻,我的初步体验其实是这游戏在环境里塞的信息量会不会太大了,难怪CDPR做了这么久。加上大家都懂的,序章的部分除了一个杰克能不能活的问题上很多人不满意,其他部分流畅度和完成度都是一流的,我当时特别不理解为什么贴吧很多人喊着要出改车,出地铁,理发等等。
        但是随着剧情的发展,大概是把主线的三个分支做完收束到找华子的时候,我凭感觉认为接下来主线可能要有个大的转折,所以开始停下来跑图清问号和委托。地图一跑,之前说过的割裂感就来了,接下来快十个小时的体验就是在地图上选一个问号,然后跑步或者开车过去清了,然后跑到下一个问号去,等我清了沃森区的问号以后我突然意识到,在这个清问号的过程中,我路过的夜之城大街小巷与我没有任何关系,也和任务没有任何关系。歌舞伎区确实有曲折蜿蜒的小巷,北区的各种工业管道也可以跳上去飞檐走壁,但是我从这个问号到下一个问号走的都是大路,每个问号又都是一小片独立的区域,那你CDPR把路边的风景做的那么细致有什么意义呢?这个开放世界和任务是被割裂开来的。
        写到这,我就要举个对比的案例了,育碧祖传的AC系列罐头。育碧罐头的问号也是出了名的多,但是至少我在清问号的时候没有这种割裂感。为什么?我们回忆一下AC系列尤其是老AC的跑图过程,玩家可以得了多动症一样地上蹿下跳,贴地飞行,或者传送完一个信仰之跃下到地面跑路,可能还有一些可以利用的载具。而AC系列的任务很多流程玩家在干什么?继续在上窜下跳贴地飞行。比如ACU开局的追人任务,你在房顶旋转跳跃跑酷的体验会在你整个游玩流程中持续发生。不论这种玩法好不好玩,至少玩家和这个开放世界交互的过程是一致的,很容易建立一个认知:在这个游戏里我的主要交互之一就是跑酷,而且这个跑酷体验还不错,那单就一部AC来说玩家上手后整个游玩体验会很顺畅,你不多玩几部年货还真不会痛骂育碧罐头。
        那回到2077呢?2077的跑图是开车或者徒步跑,结果2077的任务里基本没有开车和徒步跑步的过程,倒是清问号据点的委托满地都是,不少过场都是npc开车你坐着聊天,这就导致了脱节。虽然主线体验还不错,但一回到大地图把自己的车开上手感就吃了屎一样,跑起来也感觉不到城市的代入感。
        路人交互也是类似,任务中几乎也没有平常街上的那种路人,反正据点里都是怪物,能和你唠嗑的都是指定的NPC。玩家和NPC唠嗑还没觉得有问题,一回到开放世界想和路人F一下就非常失望。而且稍微有点路人的任务场景玩家就能发现不对劲了,比如演唱会任务,背景里欢呼的观众稍微留意点就能找到两个相隔不远姿势还一样的路人,玩家在开放世界里转悠的那种恶心感立马就能涌上来,这时候谁还在意乐队成员的演出效果好不好呢?


        IP属地:福建6楼2020-12-21 18:30
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          以下是由这种割裂对游戏开发过程影响的揣测:
          如果看这篇贴子的吧友们也有类似的感受,那么我提出一个观点,很多人希望完善的那部分开放世界交互没有意义,DLC可能短时间内也不会加进来。为什么?因为它们和游戏的主干,那些主线和支线任务无关。这些开放世界的系统在主线任务的游玩过程中根本用不上,那么CDPR加班赶工的优先度肯定不是这些开放世界系统。打个比方就好比荒野大镖客的马蛋蛋,这是个很惊人的细节,但是你推主线剧情反正用不到这个细节。CDPR把改车理发做出来有用吗?把公寓布置做出来有用吗?主线剧情都不一定做得完了!现在骂剧情缩水的人也不在少数,那这些和主线无关的系统优先级肯定放在后面。所以现在发售了我们才会看到溜冰一样的开车手感和影流之主一样的ai路人,反正这些系统任务演出用不到,直接阉掉完事。或者打个可能更熟悉一点的比方:《巫师3》里CDPR决定把希里存活的剧情路线砍了,然后把工期花在给你做个热胀冷缩的萝卜的蛋蛋上。这样子做出来的《巫师3》你喜欢吗?从开发成本上来说,做出来一个东西能到处用肯定是最好的。回到之前举得AC的爬墙例子,反正你跑图是爬墙,支线是爬墙,主线还是爬墙,一个爬墙跑酷的系统做好了整个游戏流程都能用,甚至换个皮写个新剧情明年还能接着用,不然怎么开发年货罐头?
          再举另一个育碧的看门狗系列,开车黑入突突突,支线是这些,主线是这些,你路上无聊了想在开放世界里浪一把还是这些,甚至你土豆联机和其他玩家对战也是这些内容。一个系统随意复制使用,就这样看门狗当年都是缩水狗。反观2077画的那些饼,大家想想主线里用得到吗?短时间内这些内容肯定不会加入游戏,要我说CDPR当前除了修bug,最要紧的是把战斗AI修一修,完善一下任务演出中那些NPC的表现,不然就现在这个主线剧情的演出质量顶天7分,我甚至现在边写边回忆主线最后决战和选择的演出效果我都想上steam打个差评去。


          IP属地:福建7楼2020-12-21 18:53
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            既然谈到开放世界的这些交互体验,绕不开的就是CDPR的宣发了。我因为没有关注所以比较无感,但是宣传欺诈是事实。从现在的游玩体验上看,在当前这个复杂的夜之城地图下要把那些开放世界交互做出来简直是另做一款新游戏,毕竟当前连RPG的剧情演出做的都不是很让人满意,还要另做主线用不到的那些开放世界交互。更可怕的是你在游戏里可以发现一些细节表明CDPR真的打算做那些交互。比如这个


            黑个制冰机结果掉出来一地冰块,带物品标记但是捡不起来。这玩意做出来你说CDPR是不是有病?而且那些售货机你试试交互界面,不同选项出来的食品不同,比如不同口味的肉卷啥的。这表明他们真的试过去做,疯了,真的疯了,真的心疼制作组爆肝的员工。外面搞宣发吹牛的是真的站着说话不腰疼。现在这情况我也不做更多评价了,宣发这方面你们随便喷,去波兰爆破CDPR我都没意见,太可惜了。


            IP属地:福建8楼2020-12-21 19:03
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              割裂感确实,就是一开始剧情就紧张起来了,玩巫师3的时候就觉得很奇怪,我女儿还没找到呢,我却在世界乱跑,各种做猎魔委托,支线,打牌,谈笑风生,做了十几个小时然后想起来了我要去找女儿,如果说剧情没这么压力就好了,线性游戏和开放世界确实很难融合在一起,但是可以通过分段设计来解决,比如黑梦之后一个人待一会,米丝蒂不是和我说,剩下的日子就感受生活吧,然后我就可以到处乱逛,做佣兵,然后做到一定等级三个主线npc陆续来找我,我开始找线索,之后进行取舍,简单点说开场是线性,然后自由探索,然后继续线性,然后开放新的探索内容,最后走结局,当然开放世界阶段不一定要全部做完,巫师3和2077都是可以一口气把主线做完,比如我玩巫师3的时候,主线可以坐船去群岛了,但是一大堆任务没做,我就和自己说现在暴风雨没船,我继续在这边做任务等船来


              IP属地:安徽来自Android客户端9楼2020-12-21 19:04
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                赛博朋克2077交流裙
                裙号285247794


                IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-12-21 19:10
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                  找华子之后我也以为剧情马上要有大转折,花了3天清完所有问号。结果找了华子就结束了


                  IP属地:湖南来自iPhone客户端11楼2020-12-21 19:25
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                    全游戏的追车战斗只有流浪者,和j从清道夫老巢出来和从荒坂大厦出来三段,或许还算上帕南的炮塔,很明显应该是个常驻的系统,并且也应该有不少任务围绕这里展开,黑客的互动也是,总以为可以像看门狗那样让叉车升起来开条路,或者把车黑停下


                    IP属地:湖北来自Android客户端12楼2020-12-21 19:36
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                      最后再扯一下这个现在夜之城的通缉系统。目前来看这个通缉系统做得这么**原因和上面是一致的——主线演出里用不到,我没记错的话任务里唯一一次通缉是跟克里去烧车那次,其他时候警察鸟都不鸟你,这样倒不是剧情上有什么不合理,毕竟NCPD在游戏里已经是个私有化上市公司了,摸鱼是正常的。只不过警察凭空出现还是太过出戏。相比之下,GTA系列经典的警星通缉至少从开放世界贯穿到任务中,任务里你真的会因为剧情进展触发通缉,然后你要顶着通缉跑路。同理,这样子最大限度地利用了游戏中的一个系统。看门狗也不必说,狗1中的收尾人支线经常要你顶着通缉把车从A开到B,最后的决战更是让你直接被ctos最高通缉追杀。
                      对于带战斗要素的开放世界来说,后期的一个不小的游玩乐趣就是挑战这些通缉带来的高难度敌人。我没记错的话,AC2后期一个小乐子就是无双苏丹禁军营地,单刷一群高难度的苏丹禁军,AC3更是有名场景“没人知道他潜入了”,ACU的脆皮法棍似乎也有苏杰之鹰刷荣军院的玩法,《天国拯救》更是满地板甲强盗带狗的顶配难度战斗。即使是CDPR自己的《巫师3》,玩家大后期穷极无聊时除了鹤山银行外总归有个尼弗加德军营可以大战一群守卫。结果2077里这个通缉做的如此出戏,搞得满级以后刷怪都没什么乐趣。本来在圣多明哥区找到个满地怪的监狱,结果杀完了不刷新,没有二周目的话等于只能去大战凭空出现的NCPD,当然暴恐机动队的伤害还是很猛的,黑客流玩家只能留下无奈的泪水。


                      IP属地:福建13楼2020-12-21 19:47
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                        二、支线和问号:从巫师3到2077
                        如果说开放世界体验是CDPR画饼带来的预期反噬和工期失控,那支线和问号显然是CDPR自己看家本领发挥失常的地方。相较于巫师3的步步推进,2077不知道是被无缝开放的夜之城束缚了手脚还是因为传闻中基努加入导致的剧情重做限制了工期,玩家对支线和问号的游玩体验相较于前作实际上是下降的。我在贴吧看到最明显的批评就是德拉曼支线和银手支线因为玩家下楼触发顺序不同带来的错乱感。但除此之外一个更严重的问题是,如果你稍微读过问号里塞的文件,你应该能意识到一点:CDPR的文案组为这些小任务设计了不少相关联的剧情,然后用一个开放世界把自己的心血撕了个粉碎。这些内容我本想做个统计贴整理一下,但是稍微翻了翻就发现太过零散,所以我先在这里放几个案例。


                        IP属地:福建14楼2020-12-21 19:57
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                          这是恶土南方的一个犯罪举报清出来的文件,全清支线问号的朋友们可能会有印象,有一个系列委托就是让你对付来自苏联的中间人米哈伊尔·阿库洛夫,他一到夜之城就有委托让你去他车上装跟踪器,然后让你潜入他的公寓偷资料,最后交给两个操着粤语的康陶公司人员。这样连起来这个中间人相关的事件就很完整了,中苏之间的冲突让双方尽力要拉拢荒坂,所以米哈伊尔来到夜之城,他手下的黑客希尔玛潜伏在郊外进行间谍工作,而康陶则通过中间人雇了V进行干扰。最后V顺利完成任务搞到了米哈伊尔的芯片,而米哈伊尔手下的这个黑客却因为义体过热被烧死在地下室,黑客的伙伴则在开发动机降温的时候被自家的遥控炮塔打死了。玩家还可以进一步联想到新闻里中印谈判的消息,感慨大国和大公司间复杂的斗争以及2077这个世界的黑暗。。。
                          个屁!这个系列任务的委托在沃森区的歌舞伎区触发,难度也不高,某种程度上是个新手任务,结果相关的另一部分剧情被塞到恶土的南方角落,是那种玩家不去主动清问号一辈子碰不到的垃圾场角落,这样子玩家有个锤子体验?要不是看文件的时候感觉米哈伊尔这个名字和亚洲人这些事情有点熟悉回去翻委托任务的消息,普通玩家谁能把这两个联系起来?


                          IP属地:福建15楼2020-12-21 20:10
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