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回复:开坑,记录SEUS PTGI GFME的版本提升进度
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okAllan119
黯淡无光
1
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能順便說一下SEUS PTGI HRR TEST 2.1 上面說了些什麼嗎
17楼
2020-12-22 16:17
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Sieve_J
驹光过隙
7
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牛,一直用楼主的,视觉享受
IP属地:中国香港
18楼
2020-12-22 17:07
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使用中_
KUDA
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刚试了下hrr2,比1清晰多了,期待楼主的修改版
IP属地:美国
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19楼
2020-12-22 22:09
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啊栓不是啊涮
混俗和光
2
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顶一个,楼主真的是太***
IP属地:英国
20楼
2020-12-22 22:23
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大神
KUDA
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HRR2支持视差了倒是整挺好,但是世界空间依然无法计算视差(废话,那玩意只能存在Gbuffer里面),只能靠屏幕空间反射在反射镜像中渲染视差
试了试把视差效果应用到实体上,然后实体直接一部分不渲染,不愧是Minecraft,照这么看手持物品也不需要试着加视差了
IP属地:湖南
21楼
2020-12-22 23:45
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大神
KUDA
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特性更新:
发现原来写的手持光源贴图变亮只会在一部分物品上生效,重写了手持物品发光的算法,支持所有的物品,但是限于heldBlockLightValue2会影响到heldBlockLightValue(如果heldBlockLightValue2比heldBlockLightValue大,heldBlockLightValue的值会等于heldBlockLightValue2),如果副手物品亮度比主手物品高,主手物品不会发光
(注意手持萤石的亮度)
IP属地:湖南
22楼
2020-12-22 23:56
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大神
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SE在HRR2里面似乎修复了之前我修复的那个在高坐标上坐矿车时的偏差问题?也好,少一点工作是一点
IP属地:湖南
23楼
2020-12-23 00:09
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大神
KUDA
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已经是第114514次莫名其妙的把composite5和6的TAA给改废了,SE这混淆整的我是真的不爽
IP属地:湖南
来自
Android客户端
24楼
2020-12-23 11:34
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大神
KUDA
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差点把光追部分改炸了,还好救了回来
顺便,粒子效果渲染再次优化:alpha通道加入渲染
IP属地:湖南
25楼
2020-12-23 13:50
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大神
KUDA
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尝试着给反射计算中的屏幕空间衔接反射改进了一下,加入了面与玩家视角夹角的修正项,让小角度下的屏幕空间衔接反射割裂感不那么严重,不过看起来会有点糊
有点想整个Continuum 2.1 Alpha(我只有build10,之前我只订阅了RT没买Alpha)看看他们的屏幕空间反射算法,SE的这个有点不好使
IP属地:湖南
26楼
2020-12-23 16:42
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大神
KUDA
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之前有人和我说想要DOF,我试着移植了一两个光影的,都发现莫名其妙的不能正常工作,然后自己瞎几把写了一个居然能够正常工作,不知道是什么鬼,但是显然这个几分钟写出来的铥人的DOF我是不会正式放进去的
IP属地:湖南
27楼
2020-12-23 20:39
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Sieve_J
驹光过隙
7
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大佬加油
IP属地:中国香港
28楼
2020-12-24 14:21
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okAllan119
黯淡无光
1
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Continuum rt 現在怎麼樣了
29楼
2020-12-24 22:12
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大神
KUDA
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重磅:成功实现了PTGI上的像素点发光!在没有开启ScreenSpaceGITracing的情况下,光亮依然按照像素点排列!
PTGI GFME Particle Fix Test 的对比:
IP属地:湖南
30楼
2020-12-24 23:28
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大神
KUDA
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由于实现机制原因,目前仅在完整发光光源和完整普通方块上开启,并且目前对红石矿石的支持相当不友好,但是这个系统在绝大部分情况下可以提供更为真实的照明而不需要开启ScreenSpaceGITracing
IP属地:湖南
31楼
2020-12-24 23:32
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