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在N网看到一个分析坐镇战斗的帖子,翻译出来给大家看看

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IP属地:四川1楼2020-04-24 10:44回复
    to任何想了解自动战斗的人,这是自动计算系统如何工作的细节。让我们保持简单,说2个军队,一个100人,一个50人,他们参加模拟战斗。
    首先,游戏说:“好吧,我在这里有两组士兵,我需要确定谁将进攻,谁将进行防守”。我不会讲这些代码,但从本质上讲,一个队伍拥有的军队越多,被选择进攻而不是捍卫(并被击中/可能死亡)的机会就越大。
    然后,游戏从其选择攻击的一方选择一个部队,并从其选择防御的一方选择一个部队。
    然后,它计算攻击者的Power Level(PL)和防御者的PL。
    然后,它将PL作为伤害“施加”到防御部队。 (我将其用引号引起来,因为我稍后会再讲)


    IP属地:四川4楼2020-04-24 10:48
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      然后,它决定是否单位应该死亡或受伤等等。
      重要的是要记住,这种计算并不是像看似模拟的战场上的部队那样大规模地进行,或者如果它是在某种编队或战争中,则是直接挑选部队的,看看它的PL是多少,然后将其应用到另一个部队,这变得非常复杂。
      现在,让我们看看本地游戏如何计算PL ...准备好了吗?


      IP属地:四川5楼2020-04-24 10:51
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        原贴有张图,没有显示出来


        IP属地:四川6楼2020-04-24 10:53
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          对“ 选择模拟的部队”来说,变量是要对其施加一些损害的单位(variable refers to the unit that is about to get some damage applied to it),假设这是您很棒的精英部队。
          好吧,那行基本上就是...
          给我一个随机数,从0到防御单位的最大生命值,如果该随机数的值小于伤害值,则该单位被****ed!它将被杀死或受伤。
          这样做有很多问题,但让我们从如何计算防御单位的最大HP入手。


          IP属地:四川9楼2020-04-24 11:03
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            完毕


            IP属地:四川12楼2020-04-24 11:10
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              IP属地:四川13楼2020-04-24 11:10
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                简单来说,骑兵比步兵坐镇值高,因为骑兵攻击有加成。同攻击力的步兵,血厚的比血薄的坐镇值高


                IP属地:四川14楼2020-04-24 11:15
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                  图在这里



                  IP属地:四川15楼2020-04-24 11:18
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