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【个人地铁离去长篇评测】地铁离去——让人反思战争的艺术品
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之前由于《地铁离去》在epic独占了一段时间,导致自己并没有能够早点玩上这款佳作,而在2月底时终于登陆了steam,并以198元地铁大包的低价成功吸引了我,于是我毫不犹豫地把地铁买了下来。在两个星期的时间里,我终于把地铁的系列作都通关了,而《地铁离去》给我带来的感受是最为强烈的,下面则是我自己对于《地铁离去》的
长篇评测,楼主码字比较慢,更新没那么快。
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1楼
2020-03-15 10:12
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1.《地铁离去》的画面表现
其实从最初作《地铁2033》开始,地铁就已经被称作为硬件杀手了,地铁系列作的画面基本都是发售年中的佼佼者,即使在2014年《地铁归来》中的画面表现在现在看来也是非常的出色,自己的rtx 2060在1080p,ssaa2倍的情况下甚至不能保证稳定60帧。而5年过去了,4a的《地铁离去》的画面依旧没让人失望过,早在2017时的e3演示里,《地铁离去》就以加入了光线追踪这门新技术为噱头,在e3展上吸引了众多人的好奇心。而到了正式版后,光线追踪的实际表现也如名实归了,在光线追踪的表现下,整个末日俄罗斯的风景表现的淋漓尽致。
这4张图都是游戏的第一章:伏尔加河的场景,画面设置为:非常高,其他全开,光追选项为高,开启dlss。
可见在开启光追后,配上《地铁离去》绝佳的色调,仿佛这幅伏尔加河的画面就如同显示一般,而第三张图我甚至可以跟朋友吹嘘说自己出去钓鱼了,如果现在有人还不相信光追的效果,光追效果对比如下:
上面为光追,下面为未开启光追
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2020-03-15 10:31
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最近《地铁离去》加入了b社在《德军总部》里的dlss技术,大幅度的提升了电脑在运行光追时帧数,并且提升了抗锯齿的效果。(dlss技术指降低游戏画面的分辨率,再由ai对分辨率进行解析返回屏幕,从而达到优化效果),《地铁离去》的故事由于多发生在适合人类生存的地表,所以玩家可以一路观赏到由冰雪覆盖莫斯科到鸟不拉屎的荒漠里海在到绿意葱葱的针叶林风景,玩家们可以很好的体验到光追效果在各个场景下的表现,以下是效果图:
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2020-03-15 10:46
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我码字太慢了,请见谅
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2020-03-15 10:47
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2.《地铁离去》的玩法革新
《地铁离去》改为半开放线性类游戏是它的一个非常大的革新,甚至可以是4a在进行一次关乎这个ip命运赌博。《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》都是非常传统的线性游戏,虽然流程短,但是能把一个故事讲好,能够让每个玩家都沉浸在这个绝望的末日世界里,这也是《地铁》的一个有力的竞争点。但是《地铁离去》却做了一个大胆的决定,将《地铁离去》改为半开放线性游戏,我曾在2017的e3演示上看到《地铁离去》的部分演示,影响最深刻的还是它这个革新,我当时没感到一丝兴奋,更多的更是失望,害怕这次的改动会彻底会毁了这个金字ip,因为优秀开放世界类的末日太多了,市面上的《潜行者》和《辐射》系列实在太优秀了,《地铁离去》是否能成为个有力的竞争者还是个疑问。但是当我上手后,我彻底打消了这个念头,每一章的地图虽然不算很大,但是细节满得快溢出来。
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8楼
2020-03-15 11:03
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例如游戏的第一章:伏尔加河表现的如为突出,《地铁离去》的半开放世界线性并不是市面上那种的流水线开放世界,没有多余的支线任务与主线任务,跑腿任务基本没有(这里点名批评某育),游戏体验极为流畅。《地铁》系列的特点就是道德点设定,这个设定将会影响你剧情的走向,在《地铁归来》中,每个道德点获得方法都较为隐蔽,经常会被忽视,加上旧作都是线性游戏,错过了就不能回头了。而在《地铁离去》中,道德点则被放在了各个地图的问号里,每个问号都是一个特殊地点,怪物巢穴或土匪窝(可以获得物资或武器新部件),幸存者居所(可以解锁主线有关的信息,甚至可以为你提供帮助),每个特殊地点基本都是道德点获得处,这种改变可以让游戏变得更直观,玩家要想达成完美结局,就要探索地图的每个角落,从而激活了玩家们的探索欲望,而制作组在每个地点里都下足了功夫,大量的日记,大量的npc对话,尽量让每个道德点获取都会让玩家产生自豪感。
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10楼
2020-03-15 11:19
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让我觉得比较深刻的体验则是在伏尔加河一章里,如果我开头听了安娜的建议,没有惊动邪教组织逃出了教堂,而我就会在一个监视塔下拯救一名村民,获得道德点,当然如果我开头没听建议,我这个道德点自然不会获得,我说这个例子是想让大家明白,《地铁离去》的世界是活的,你每个举动都会影响着每个人,这种沉浸感可以很容易将玩家带入这个游戏里。我在每一章都尽量做到不乱杀人,多救人,获取多点道德点,从而让我的骑士团弟兄们都活下来,这种使命感也是无与伦比的。
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12楼
2020-03-15 11:27
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发不出去,只能发图了
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18楼
2020-03-15 11:52
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有点累,休息会
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19楼
2020-03-15 11:53
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继续说回游戏性问题,本作的武器改造比起旧作丰富了很多,多了许多部件,很多部件都可以大幅度修改武器本质,我一个左轮可以改成4倍镜的狙击枪,我的狙击枪可以改成8倍镜的冲锋枪,还有这作的子弹都是有下落轨迹的(没注意以前的作品有没有),暗杀难了一点,缺点在于只能拿2把武器,1把特殊武器(气枪和弩箭),气枪基本可以忽视,而弩箭却是大后期才能拿的,个人感觉这个设定特别变扭,好在可以回去火车更换你所捡到的所有武器。说回游戏时间的问题,虽然《地铁离去》是 半开放世界,但底子终究是线性游戏,通关了基本不想再碰,重复可玩性基本为0,除非你想找彩蛋,或者打完美结局。
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20楼
2020-03-15 12:11
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4.《地铁离去》的剧情(含剧透,慎看)
本作剧情继承了《地铁 最后的曙光》的完美结局,即阿尔乔姆与米勒上校在d6一站中被苏醒的黑裔一族所拯救,
在某一天阿尔乔姆与安娜出去寻找无线电消息的时,无意发现汉萨居然保留着完好的火车系统与无线电,由于汉萨势力的追杀,阿尔乔姆与d6一行人乘坐火车去寻找希望的故事。
以上就是故事简略,本体剧情给我的体验多种多样,为什么这样说呢,因为《地铁离去》是半开放式世界,每一章都有着不同的地图,但是《地铁》作者对离去的剧情的编写,使得《地铁离去》每一章都像是一部新游戏,在第一章:伏尔加河中,较为刺激的探索加上优美的村庄环境,一下子把我带回了游玩《潜行者》的感觉。而第二章的亚曼托,本来以为是避难所的地堡的却充满了食人族,血肉乱横的环境,蜂拥而至的食人族,让我感觉在玩《生化危机》。第三章的里海,荒诞的末日美术风格,荒无人烟的沙漠,让我感觉在玩《mad max》。第四章的针叶林,原始的环境,绿意葱葱的森林,让我感觉在玩《farcry》。最终章的新西伯利亚,那漫天飞舞的大雪,昏暗无比的地铁环境一下子又把我拉回了地铁原本应该有的气氛。在游玩的过程中,每一章的变动总能给我带来惊喜。
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21楼
2020-03-15 12:38
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本作主要围绕着火车展开,火车在本作不仅被当做主角一行人的避风港,还是象征着通往希望的媒介。本作没有《地铁2033》那种极度压抑的气氛,也没有《地铁 最后的曙光》那种充满着肾上腺素的激烈战斗,却有着以往作品未曾有过的温馨感,每一章结束后,你都能在火车上进行探索,听一听无线电里的音乐,搂紧老婆安娜听述她的故事,坐着座位上弹着吉他看看卡蒂亚夫妇的恩爱互动,跟我们的斯巴达弟兄们一起喝酒吹牛,跟我们的上校米勒抽着烟,讲述老男人的难处。。。。。本作其实更多的是讲述着在末日里幸存者们努力追求希望的故事,比以往的作品都多了几分光明,主角阿尔乔姆即使d6事件结束后也不忘要追求重回地面生活的梦想,米勒从秘密被揭露的迷茫到对寻找合适的居住地的坚持,都是对未来充满希望的表现。
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22楼
2020-03-15 13:00
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发几张图继续码
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24楼
2020-03-15 13:04
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说回剧情,强烈建议购买dlc,特别是第一个dlc,《两个上校》的故事是少数真的能打动我的故事剧情,在这里点名表扬这个dlc的运镜,两个字:牛逼,一镜到底的运镜,真的特别享受,如同电影级的体验,剧情关联到米勒和新西伯利亚的一位上校的故事,这两位上校的坚强,舍己为人的性格真的打动人心,同样一开始从迷茫,到醒悟,再到所爱之人放弃一切,dlc通关后忍着没哭,但是眼眶都湿透了。而第二个dlc《山姆的故事》表现还不错,山姆的归乡之旅也值得各位去细细品尝。
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2020-03-15 13:25
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