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【新人报道】关于商队、饭菜、种田的一些测试

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我是2011年左右接触的龙崛,那时候还不知道有贴吧这种好地方,一切靠自己摸索,玩过一阵子后感觉到了瓶颈,就没玩了。这段时间不能出门,把这个老游戏翻了出来,正好在家细心研究龙崛,顺便加入了贴吧Q群,看了很多的攻略和百科。有些自己走过的坑感觉龙崛手册和贴吧里没有写过,或者写的不够详细,于是萌生了写个帖子给新手解惑的想法。也欢迎各位高手拍砖,切磋交流才能深化认识


IP属地:湖北1楼2020-02-19 17:34回复
    首先,本人用的版本是Q群里下载的1.01版本,一切测评都从这里开始。


    IP属地:湖北2楼2020-02-19 17:36
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      这是龙崛游戏里的帮助找到的,根据这个描述,一年间商队最多来两次,合计一年能出口32担货物,进口32担货物。然而是不是这样呢?


      IP属地:湖北3楼2020-02-19 17:37
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        我用的二里头地图,普通难度。根据测试,我发现商队根本不受这个限制,只要我有货,只要这个货物的交易量没有达到最大值,商队就会隔三岔五过来取货。我观察了下,一般是可以出口的各种货物累计有个8担,就会有一支商队来取货。取货上限也不是32担,我有多少出口,它就能拿走多少,最多的贸易战能出口60担货物,然后一年交易量真的就有60担。
        顺便说下,游戏里年的设定是2月春节开始,贸易站算本年交易量也是2月清零重算。这个细节好评,游戏设计者知道2月是农历新年~


        IP属地:湖北4楼2020-02-19 17:42
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          同时还注意到,孟子的技能介绍里有一项:让商队更频繁地到达城市。这个我也观察了一下,孟子在城里的时候,商队来的非常规律,2月,5月,8月,11月来,基本是间隔三个月一次;然而孟子不在,只要我的货够8担,就会有商队来。因此孟子的这个技能算是废了。个人猜测商队一年两次,每次16担的这个设定是1.00版本的,可能1.01版本取消了这个设定。


          IP属地:湖北5楼2020-02-19 17:49
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            说完了商队,接下来说市场和磨坊。
            相信很多人都遇到过磨坊旁边有仓库,仓库有粮食, 磨坊就是不去取的情况。比较简单的情形是仓库设置成了获取,磨坊是不会去拿的。这里要吐槽一下,仓库里装粮食,磨坊不会去拿。而仓库里装瓷器、丝绸、茶叶、亚麻、漆器、市场该采购的一样去采购,不管仓库是接受还是获取都会强行取货。
            之前看@魔法门领域 大神的帖子,发现还有一种隐蔽的情况,就是仓库只有两个工人,如果这两个工人被占用,就无法送货了。举个例子,我的磨坊里设定为:小麦8,粟子8,白菜8,盐4,香料4。,仓库里有白菜和小麦、粟子、木材。这时候我发现磨坊里有小麦8、粟子6、白菜1、盐2、香料2,磨坊里的两个工人会去贸易站取盐和香料,粮食需要我自己送。于是我把仓库里的小麦、粟子、白菜设置为清空,让他们去送货。结果我发现他们不去送?为什么呢?因为仓库一共就2个工人,一个工人送木材给军营,结果军营在他送货之前已经从别处获得了木材,这时候他就只有在外面等着;另一个倒是去送粮食了,可他送的是小麦,我设置的磨坊里小麦最多8担,这会还有8担,他也只能在磨坊外面等着。最需要的白菜反而没人送了。个人猜测清空的点击顺序决定了工人先清空什么。
            这个设定太恶心了,所以后来我再也没建设过粮食仓库。生产了多余的粮食,就让农场送货员在磨坊外排队等。反正农场送货员无限刷,不担心工人占用问题。


            IP属地:湖北6楼2020-02-19 18:12
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              说完了磨坊,再说下市场上的饭菜铺。我们知道,一个饭菜铺的食物上限是400或600。但为什么是400或600?这个数字怎么来的?
              民以食为天,我一般都给居民提供诱人的饭菜,让大家吃好点多干活。诱人的饭菜还能减少疫病发生的几率。我们知道,诱人的饭菜有两种:4种食物+香料,或者3种食物+香料+盐。别看都是诱人,采购的时候差别非常大。
              4种食物+香料,采购员会买4种食物各100,香料40,合计提供400单位食物(盐与调味料不计入食物总量,只用于提高食物品级)。3种食物+香料+盐,买的是3种食物各200,盐60,香料30,合计食物总量600。差异就在这里,4种食物+香料 比 3种食物+香料+盐提供的饭菜足足少了200单位!一户豪宅每月消费18单位食物,200食物可以多供养11户豪宅。


              IP属地:湖北7楼2020-02-19 18:36
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                说到农场,就顺便说说我对一种作物有效管理18格的理解。
                我们知道,一个农场种一种作物是不明智的,农场的农民根本管不了这么多的地,收益率不高。因此我们要追求的是单块土地的效益最高。那么,单块土地的效益最高是多少呢?
                我们按2键2次,能打开农业面板。看到作物格数、月收成,能养活的人口数。这里的月收成和能养活的人口数是个扯淡的数字,它是按照最佳产出算的收成,以及最佳产出下能养活的人,实际上根本不可能达到这个数字。农业面板的唯一用处就是给我们看看作物的地块分配。但是我们从这个面板可以算出一个数据:地块的最佳产出是多少。
                根据龙崛攻略的数据,每个人每月消耗0.25单位的食物。以10块田为例,我们用0.25乘以能养活的人口数,再除以地块数10就能得到理论上的每块地每月最高产值。这个值算出来是4.25单位(0.0425担)。


                IP属地:湖北9楼2020-02-19 21:11
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                  测试条件:气候温和,作物小麦,65%肥沃度,无灌溉等外在条件。可以看到17-18块地是比较理想的,实际产出与理论产出的差异不大,800的产出正好填满两个磨坊格子,而且18块田比较适合布局成长方形,是一种理想的布局模式


                  IP属地:湖北11楼2020-02-19 21:39
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                    关于市场还有两个有趣的点:【这两点参考了贴吧的某个帖子,但我找不着原帖了,如果有人知道是哪个帖子还望留言告知】
                    一、小贩的作用是传送门。什么意思呢?小贩在居民区行走,叫卖货物,如果货物卖完了,但是步数还没达到最大步长,他还会继续往前走。这时候如果市场及时采购了货物,小贩前一秒还没东西卖,后一秒就会瞬间补满货物。也就是说,小贩的补货并不是回到市场了再补货,而是市场的商店只要进了货,无论小贩在哪里都会有东西卖。
                    二、基于以上这一点,我们可以看出采购时间很重要。如果小贩在居民区内东西卖完了,只要能及时采购货物,在他离开居民区之前就可以接着卖。瓷器茶叶等物品好说,每户人家每个月只消耗2单位,基本上采购一次能管几个月;比较麻烦的是粮食,补货不及时会导致小贩经过某些民居时无货可卖,会造成民居周期性地衰落与升级。食物的补货速度取决于市场到磨坊的距离,而这个距离又和市场出口与磨坊的位置有关。什么意思呢?看图


                    IP属地:湖北13楼2020-02-19 22:13
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                      如图,这种情况最理想,市场采购员出门后会直接在红框的位置采购食物进去,路线最短,食物可以得到最快补充。


                      IP属地:湖北14楼2020-02-19 22:15
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                        这种情况下,采购员要走到这个红圈位置才采购,多走了4格路,一来一回就是8格路。


                        IP属地:湖北15楼2020-02-19 22:21
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                          可千万别小看了这8格路!在普通情况不起眼的8格路,在一些极限情况下会导致民居的衰落——升级——衰落死循环!比如我有一次的布局是这样的。采购员从市场走到磨坊的路程要12格,来回就是24格!采购员在走的时候,小贩也在走路,这就导致小贩在这24格里是一直处于没有食物卖的状态,那些距离市场稍远的民居就迅速成片衰落。等衰落到一定程度,整个居民区人口减少,需求的食物量变少,小贩过去卖食物的时候又可以提供足够的食物供房间迅速升级,升级后人口增加食物需求变大,小贩又满足不了需求,房屋开始衰落。。。。反复循环成为一个死结。


                          IP属地:湖北16楼2020-02-19 22:31
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                            而解决的方法也简单,把磨坊右侧的道路断开,采购员就会从磨坊的最北角顶点采购食物,路线缩短为4格,来回只要8格,小贩断供的问题得到了解决。当然,最好是像我发的第一张磨坊图那样,出门那一格就能直接采购,来回2格,最能够节约时间提高供应效率。
                            个人建议磨坊和市场最好在马路对面建设,磨坊的一个角贴着市场入口道路就好,让采购员出门就能采购。如果发现采购员有绕路到磨坊某个角去采购的情况,那就断开到那个角的路,逼着采购员只能去最近的角采购,最大化采购效率。


                            IP属地:湖北17楼2020-02-19 22:37
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