3.【设计桌游的思路】
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我相信,不少对于桌游感兴趣的吧友,都希望能设计一个原创的桌游。但实际设计的过程中,往往遇到大量的问题。甚至,自己的“规则初稿”都制定不了——因为很容易纠结于细节。
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这里给一个半原创的抽象桌游的例子。只是个规则初稿(能玩,但肯定不好玩,不过,可以改。)
首先弄出一个抽象地图(我是用MATLAB弄的)
规则:双方轮流在【交叉点】下子,子间距≥2,先手要尽快结束,后手要尽量拖延。等无合法位置下子后,此盘结束,记录总子数。
交换角色再来一盘,根据自己后手时,棋盘上的总子数,决定胜负。(注:此地图下了好几盘都是26)
当一个地图上的策略被研究得差不多了,还可以换一个地图。
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以上这个规则,可以被各种批判,比如【不就是某棋吗】【很无聊】【非得下两盘才能定胜负】【只能两个人玩】
但是,如果希望成为一个桌游设计师,需要学会这一技能:从"乱七八糟的东西"当中,找到“对自己有启发”的东西,变成自己的桌游的一部分,让自己设计的桌游更"好"。
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什么叫“好的桌游”?能让多数玩家喜欢玩的,就是好的;能让一部分玩家愿意深玩的,也是好的。
即便大家都厌恶某杀,指责其【抄袭Bang】甚至【污染桌游界】,但其在国内的销量在那几年的数据,是无法否认的客观事实。我们可以批判,但批判的同时,也要发觉对我们的启发:一个桌游的机制套上另一个大家熟知的题材后,给人的感受会不一样。
既然厌恶所谓的抄袭行为,那就自己把机制再改动得多一些好了。【创作的步骤之一、之二:模仿,修改】
我们自行修改规则,往往是为了,(自己主观下)在某些方面让游戏体验更好。
当一个游戏【downtime太长】时,考虑添加“同步决策”的因素,减少downtime。
当一个游戏【互动太少】时,可以多增加一些指定影响、全场影响式的卡牌/机制。
当一个游戏【变化太少】时,可以通过适当的卡牌和骰子使用,增加不确定性。
甚至,当一个游戏【过于复杂】时,分析这个游戏最有意思的方面,对于其它方面进行大尺度的缩减。