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简要说一下我对三个问题的看法。

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1.【为什么自己难以找到桌游的同好】
2.【桌游推新所受的阻碍】
3.【设计桌游的思路】
欢迎随时插楼和讨论。


IP属地:江苏1楼2020-01-01 10:32回复
    。。。。。。


    IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2020-01-01 10:54
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      我来康康


      IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-01-01 11:03
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        下面呢?


        IP属地:湖北来自Android客户端6楼2020-01-01 11:07
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          1.【为什么自己难以找到桌游的同好】(续)
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          并不是说,Hanabi适合所有的群体:我选择的群体,有一定的数学专业背景(大部分成员本科是数学系的),爱好策略(喜欢德扑、日麻等),但又不太愿意学新的复杂的桌游。
          (注:其实我没有买真正的Hanabi,而是用《圣石之路Keitis》的卡牌配件,0当成1,强行凑数的。)
          如果以【向着一群人推广TTA/农场主】为目的,很困难。但是,面对【试图玩点新的东西】的想法,面对【不愿学复杂的规则】【不愿意在新的桌游下被虐菜】等矛盾,简单的合作类策略桌游是不错的选择。而这也是我第一次了解到Hanabi这款游戏的意义。
          总结我这段经验:【推广具体的桌游,不能指望总能成功】【根据群体的爱好,选择合适的桌游】【有时候要在推广失败后更新自己对群体的了解】【实在不行就换个群体】。
          之所以会有五花八门的桌游,我想,应当也是,面向各个不同(爱好)的群体,“有导向”地设计的。有些桌游,在A的视角下是“垃圾”,在B的视角下却是“佳作”。如果A和B就此作品是什么争论不休,那就把主题导向了【争论】甚至【吵架】,而不是【一起玩】。
          对于其它玩家的与自己不同的点(甚至对立的点)进行一定程度上的让步,会增加一起玩的可能性。——说不定玩熟了以后,反倒是能推广一些稍微复杂一点的桌游了(例如《锻骰物语》《四季物语》)。
          甚至,《飞行棋》←这是啥?
          但对于儿童来说,这是一个【带有规则的介绍】【带有骰子】【需要简单的思考】的游戏,不应当否认它的价值。
          再比如说,新桌游《展翅翱翔》(我没具体玩过,只看过规则和别人的讨论),褒贬不一。
          有的玩家看重的是【策略】——按理说,可以去主体化,抽象出一个纯抽象的机制的桌游,然后发现就是璀璨宝石(这比方不太恰当,不过从机制来说,没太大的创新)
          但有的玩家,就非常喜欢这个画风。不在于输赢,而在于欣赏各式各样的鸟。
          当然,多数玩家应该是对【策略】【画风】二者的要求兼有一定的比例,具体的比例也因人而异。


          IP属地:江苏7楼2020-01-01 11:13
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            1.【为什么自己难以找到桌游的同好】(续2)
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            最终,我认为,理解一个桌游,不仅仅是从策略层面——那只是【按照规则,怎么赢】。
            分析一个桌游,其设计的优点,可以帮助自己建立【向什么人群推广】的概念。
            分析其缺点(不可能存在完美的桌游,因为总有人会说“垃圾”),可以避开一些雷区。
            找不到同好,是【自己喜欢的桌游】和【认识的人群喜欢的桌游/娱乐】没有交集,这一矛盾。而突破这一矛盾的关键,就是对于特定群体有一定了解后,选择一个【自己还比较喜欢的桌游】同时【这个群体又相对容易接受】的点。这样才容易通过桌游建立同好的群体。


            IP属地:江苏8楼2020-01-01 11:18
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              很难的,除非去桌游吧,这样才有可能找到同好


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-01-01 11:45
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                为什么找不到桌游的同好,主要还是整个社会生活水平富裕程度的问题,比如说北京,大家都很忙,闲人还是少,所以难以找到玩桌游的,玩桌游需要大量时间,既没有学习工作的压力,也没有家庭琐事的烦扰。而能达到这个要求的闲人太少了,即使有人家可能有别的爱好。只有一些刚从学校毕业,工作事业上刚起步压力也不大,同时还没有组成家庭的人士,才是桌游的主力,而这些人随着时间的推移,大多数也会不得不退出桌游玩家群体的圈子。


                IP属地:北京11楼2020-01-01 12:00
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                  2.【桌游推新所受的阻碍】
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                  我很久以前非常喜欢《卡坦岛CATAN》这个桌游,但因为一些事情,它在我心中的印象一落千丈。不过仔细想想,卡坦岛还是那个卡坦岛,只不过我自己变了。
                  原因是,我每次推广卡坦岛,都会有人进行一些官方规则明确禁止的操作(比如【白送资源】、【交易发展卡】等),还说“大家都是这样玩的”。我对这一行为非常厌恶。即使是多数吧友非常不喜欢的某杀,司马懿和张角谁先谁后改判,这个问题我相信大家(只要玩过)还是很清楚的。
                  而对于新手玩家而言,我和这样的(我称之为“村规玩家”)并没有差别,只不过是为了规则而争论。即使我搬出官方规则原文,也不可能真正意义上解决这个问题。因为,规则的争论,已经在【破坏游戏体验】了。
                  但是,我也不可能愿意完全让步,因为我不希望有人教学错误的规则。有读官方原文并指出我所认为的规则与之的差别的人,才会让我认识到自己所为的“标准规则”的错误。
                  但没办法。【村规-规则争论】这一问题,如果群体不能达成共识,将会破坏体验并影响推新。
                  所以这种情况下只能吸取教训了:有些桌游虽然是佳作,但一定程度上被玩得乱七八糟了。以及,对于一些理念截然对立的人(注:并不完全是我走极端。理念对立不仅仅在桌游范围内,也在其它范围内),老死不相往来——道不同,不相为谋。
                  不过,有些桌游的规则,其实是村规建立的。
                  这里举一个熟知的例子:UNO。+2,叠+2,叠+4,叠+4→+12,相信玩过UNO的都知道这件事吧?
                  然而,官方的规则根本没有这一条。+X不仅不能叠加,而且被罚+X的人,摸了牌以后还不能出牌。(UNO官方的推特)
                  不过这次我会站在多数玩家的一边:“咱们怎么玩是咱们的事情,你们负责印卡就好了”。
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                  其实,所谓的“村规”,应该是,“一个群体内部,普遍接受的规则”。如果全按照标规(官方规则)玩,那么,“村规”=标规。
                  只要在游戏前大家能对特殊规则达成共识,就可以认为是(范围内)【合理的村规】了。至于外面的人怎么说,管不着,也不需要管。
                  比如,有4个人非要把“2”和“3”的地位颠倒,然后在那里说1+1=3,那就让他们内部说去吧。
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                  总之,桌游推新,不管手段是什么,最初的想法就是:
                  给新玩家有趣的体验,进而增加自己特定桌游的桌友圈,使得自己更能在现实关系中找到桌友。


                  IP属地:江苏12楼2020-01-01 12:16
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                    3.【设计桌游的思路】
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                    我相信,不少对于桌游感兴趣的吧友,都希望能设计一个原创的桌游。但实际设计的过程中,往往遇到大量的问题。甚至,自己的“规则初稿”都制定不了——因为很容易纠结于细节。
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                    这里给一个半原创的抽象桌游的例子。只是个规则初稿(能玩,但肯定不好玩,不过,可以改。)
                    首先弄出一个抽象地图(我是用MATLAB弄的)
                    规则:双方轮流在【交叉点】下子,子间距≥2,先手要尽快结束,后手要尽量拖延。等无合法位置下子后,此盘结束,记录总子数。
                    交换角色再来一盘,根据自己后手时,棋盘上的总子数,决定胜负。(注:此地图下了好几盘都是26)

                    当一个地图上的策略被研究得差不多了,还可以换一个地图。

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                    以上这个规则,可以被各种批判,比如【不就是某棋吗】【很无聊】【非得下两盘才能定胜负】【只能两个人玩】
                    但是,如果希望成为一个桌游设计师,需要学会这一技能:从"乱七八糟的东西"当中,找到“对自己有启发”的东西,变成自己的桌游的一部分,让自己设计的桌游更"好"。
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                    什么叫“好的桌游”?能让多数玩家喜欢玩的,就是好的;能让一部分玩家愿意深玩的,也是好的。
                    即便大家都厌恶某杀,指责其【抄袭Bang】甚至【污染桌游界】,但其在国内的销量在那几年的数据,是无法否认的客观事实。我们可以批判,但批判的同时,也要发觉对我们的启发:一个桌游的机制套上另一个大家熟知的题材后,给人的感受会不一样。
                    既然厌恶所谓的抄袭行为,那就自己把机制再改动得多一些好了。【创作的步骤之一、之二:模仿,修改】
                    我们自行修改规则,往往是为了,(自己主观下)在某些方面让游戏体验更好。
                    当一个游戏【downtime太长】时,考虑添加“同步决策”的因素,减少downtime。
                    当一个游戏【互动太少】时,可以多增加一些指定影响、全场影响式的卡牌/机制。
                    当一个游戏【变化太少】时,可以通过适当的卡牌和骰子使用,增加不确定性。
                    甚至,当一个游戏【过于复杂】时,分析这个游戏最有意思的方面,对于其它方面进行大尺度的缩减。


                    IP属地:江苏13楼2020-01-01 12:45
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                      关于桌游同好这点,在大城市还是比较好找的,如果是自己推新,选择适合周围小伙伴的喜好并且也符合自己口味的游戏就行了,秉着玩桌游是为了给周围的人带来快乐并且自己也融入其中,而不是为了推广桌游而推新,体验,成功率会更高


                      IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2020-01-01 13:04
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                        3.【设计桌游的思路】(续)
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                        不过,即使自己的桌游经验较为丰富,也不可能代表全部的玩家。特别是,无法代表自己圈子内的玩家。
                        如果想要让自己的桌游变得更有意思,除了“自测”以外,也需要一些其它玩家的测试。
                        想以自己的能力原创一个像TTA那么复杂的桌游,绝对不可能(除非你已经是设计师了)。我相信,VC本人也是在实现自己的创作理念的同时,与大量玩家、其他设计师进行过讨论以后,才做出的设计。
                        而且,TTA的受众,也只是“重策桌游爱好者”而已。
                        【创作的步骤之三:测试】
                        限于成本和时间,自己不大可能做得特别高大上。甚至不少的配件,得从别的桌游(包括扑克、围棋等)里借用。有时候也需要制作并打印一些表格,以辅助桌游的实现。
                        当然,这一过程,需要有“有同样的创作兴趣”“愿意互相帮忙测试”的同好,不然的话……走不通了。所谓的大设计师,其实就是,因为已经建立了权威,所以能够在制作新作的过程中,得到大量粉丝的测试数据——互利互惠,进而让自己的下一个作品变得也很优秀。这种权威,是很重要的。
                        我们没有那么高的条件,但可以基于现有的条件进行合理程度的尝试。——让感兴趣的人一起测试,一起玩(其实设计师自己开始玩自己设计的游戏的时候,说不定比普通玩家还要菜)
                        收集各个玩家的反馈以后,按照自己的判断,对于规则进行修正。在这样的过程中,这个桌游的规则体系才是(在这个圈子内)进化
                        ------------------------------------------------------------------
                        我对上面的那个棋盘游戏创建的3人和4人版:
                        【3人】
                        A方和B方按照上述模式轮流下子,随后C方试图在边上构建连通网络。B按照子数得分,C按照【通过“连边”形成的相互连接的网络】当中【子数】最多者得分(乘以某权alpha)。
                        轮换角色共来3盘,决定胜负。
                        alpha建议取2.5。
                        【4人】
                        A方和B方按照上述模式轮流下子,随后C方和D方分别试图在边上构建连通网络。B按照子数得分,C和D各自按照【通过“连边”形成的相互连接的网络】当中【子数】最多者得分(乘以某权alpha)。
                        轮换角色共来4盘,决定胜负。
                        alpha建议取2.5。
                        ------------------------------------------------------------------
                        本来还想说,不同的设计爱好者可以试图“融合”各自的创作理念和创作经验、游戏经验,但至少目前看来,这离我太远,离多数桌游爱好者也太远。这还是交给那些职业的设计大佬吧。
                        毕竟,不管是学一个桌游,研究策略,去玩,还是去推广、推新,还是试图原创,本质上都是希望能让自己找到探索的快乐。
                        如果这个快乐的初衷丢失了,其实很多原本很有道理的事情,将都会失去意义。
                        ------------------------------------------------------------------
                        虽然自己先列了个提纲,但行文还是毫无逻辑,想到哪儿写到哪儿了。
                        希望吧友们可以从中提取出对自己有帮助的部分。如果有不同意见或独特的建议,欢迎讨论。
                        【正文完工】


                        IP属地:江苏本楼含有高级字体15楼2020-01-01 13:08
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                          有两个观点分享一下:
                          1.桌游在中国不是小众,是小众中的小众,亚文化中的亚文化,单单从桌游媒体数量就能间接论证这个观点。中国主机玩家总说自己是小众群体,主机游戏文化特别亚文化,可做主机游戏内容的媒体无论商业化的专业程度及体量,那相比桌游真是云泥之别
                          2.桌游在很多国家和地区都是小众和亚文化,不是中国独有现像,想推广本身就是地狱级难度,资本看不见市场,自然不会有太大的兴趣,但中国人口基数大,再特么小众的东西也能聚起不少的核心玩家(说个可能比桌游更小众的文化:盔甲格斗,穿着自制的盔甲拿着自制的武器,像中世纪一样“聚众斗殴”都有不少人玩,不少中国团体还去巴塞罗那参加比赛)所以资本更愿意守好核心玩家这个基本盘,而不大乐意去推广做新蛋糕,这是可以理解的。


                          IP属地:广东16楼2020-01-01 13:58
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                            规则简单不繁琐,达成胜利的思路多样不单一,这就成功了一半。


                            IP属地:河南来自Android客户端17楼2020-01-01 14:10
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