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“蹲”“冲”之争的本质是新MW攻守设计的严重失衡

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蹲冲之争从B测一路键盘格斗到现在已经成了你吧的日经话题,那我也来长篇大论一番。
首先开宗明义,我的两个基本观点:第一,冲/蹲是玩家的合理合法玩法选择,跟玩noob gun一个性质,玩的不爽去找IW别找玩家的事儿;第二,新MW的攻守设计严重失衡,导致了全球COD社区都产生了大量的争议,可以说这代的设计基调是相当失败的了。
“攻守设计严重失衡”,具体而言也可以分成两部分来说,一是“攻守付出的代价严重失衡”,二是“攻守得到的收益严重失衡”。
先说“代价”,
从配装的角度来说,如果我想蹲,那么我需要什么额外的开销呢,主武器副武器都可以随便正常搭配,只需要把爆炸物换乘阔剑或者跳雷,perk的选择也很广泛,一般来说就需要一个ghost技能,双爆炸物甚至都不一定要带,战场升级选防御系统。那我想反蹲,需要什么开销呢:烟、闪、震撼、扫描雷理论上都能有效反制,但是不好意思只能四选一,想另外的,请选下挂榴弹,perk方面,为了防阔剑,EOD/隔墙看雷这两个perk至少要二选一吧,从这个角度出发,要配一套反蹲的class,其开销一定是要比配一套能蹲的class的开销高的。
再从实战的角度出发,如果我想蹲,我挑好了要蹲的地方之后,阔剑一插,无非就要管一下面前的一两个窗口,所在建筑的一两扇门这么一个有限的空间;而要反蹲就费劲了,这代可进入建筑物、掩体数量之多,再加上残废的小地图,使得反蹲的战斗开销大大增加,的确像一些IW的辩护者所说“你两颗雷一发闪一发榴弹一发RPG还清不掉一间屋子么”,在你知道camper在哪的时候,用手上这些装备清点还是有不小的成功率的,但问题就在于,面对这么多的可蹲地点,手上的装备数量是远远不足的


IP属地:上海1楼2019-11-11 17:14回复
    再说“收益”,在说正文之前我想多说两句。
    给这代设计辩护的很多朋友说到,“我在____游戏里早就适应了这种节奏,你们被T组惯坏就会无脑冲不动脑子玩战术”(这里的___可以填写任意鄙视链高于COD的游戏),另外一提,比较悲哀的是,这类朋友中的不少人,在面对全球COD社区抱怨时,都是以一种“我见识过更加高端的游戏”的优越感来尝试教育他们眼中只会无脑冲的3arc动物园猴子的。只是想提醒一下这些朋友,本吧本世代COD玩家也并非井底之蛙,当你动辄“老子当年R6S如何”“老子当年CSGO”如何的时候,您对面那个只会无脑冲的3arc猴子可能段位比您还要高。
    说回正题,就是COD至今的主打模式(指过了好几年还有大把人玩的模式)——也就是TDM和DOM——都是“无限制复活”的,在“无限制复活”的条件下,大大鼓励防守而极度弱化进攻,就是非常有问题的。就像我经常键盘格斗时所说的,在CS/R6S中,你和防守方斗智斗勇,各种战术一通操作,清掉了一个防守者,那你当局胜利进度就是结结实实上升了20%,那你在新MW费半天劲清了一个防守方时,你的收益是什么?人家三秒后又是一条好汉换个地方接着蹲你罢了。雪上加霜的是,IW在本代回归了连杀奖励,想换成连分奖励还要带perk,这使得在目标导向模式时——尤其是DOM——进攻抢点的对自己个人的收益约等于无,这代DOM模式中场还不换边,更要命了。


    IP属地:上海7楼2019-11-11 17:29
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      最后想收个尾,如果让我给新MW的设计语言下个判词的话,那就是八个字:
      “攻守失据,进退两难”
      一边想文艺复兴,结果把经典了十五年的小地图文艺复兴没了。
      一边想大力创新,结果搞了个没有物理破坏没有空中载局的四不像大战场和除了任务没人玩的2v2.


      IP属地:上海8楼2019-11-11 17:33
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        正文之外倒下黑泥:战术大师们挂嘴边上的无非就两句话“你也能蹲”和“你没脑子”,大家都是人,人与人智商差距没那么大,能大家都“我上我也蹲”了,皮卡迪利的今天就是(shoot house除外)的所有地图的明天,ghosts的今天就是新MW的明天,当然战术大师们留下一句话“果然快餐无脑游戏活不长”就拍拍屁股就去玩其他更高贵的游戏了


        IP属地:上海来自Android客户端10楼2019-11-11 17:39
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          对了我还漏了一点,攻守双方的“信息获取”的需求严重不平衡,我玩蹲就只需要带个高级耳机听脚步就行了,你想冲?那么多房子你只能用意识猜敌人在哪儿,人均幽灵技能让UAV和扫描雷基本就成了**,喊一个UAV一扫一个红点都没有也是家常便饭


          IP属地:上海来自Android客户端12楼2019-11-11 18:09
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