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【191023】两百星纪念,功成身退

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在硬是完了一个月的娱乐阵容之后终于两百星了,我决定这个月不再打巅峰了,在当前这个环境娱乐玩家都太难了,附上我的阵容。

相比较上周,我下掉了出场相对不高的千花(玩腻了),取而代之是进攻能力更强的海瑟薇;此外由于冰暗对上天尊的驱逐仍有过多不稳定要素,所以加入了拥有封属能力的混伊,配合神迹可以最大限度的压制天尊;轮子是因为某些孤儿我才带上;天尊则又回到了我的背包(人的本质就是真香啊);害怕抗的水王则拿来对付某不死膜van和这套阵容的弱点项羽;神迹机王则是对付火王与常的绝对压制力。
然而这套打飞王完全看脸,大概会说说这套的玩法吧。。。。。。。我想这次应该不会咕


IP属地:重庆1楼2019-10-23 20:44回复
    阵容假想敌之一:天尊
    记得刚出来的时候这东西被戏称为最弱年费(灵神惨被开除圣殿籍),被认为就是索的一个靶子——然而,接下来大半年证明了这是多么强的一个存在,有不少人认为天尊就是策划刻意压强度的产物,但我得说,天尊设计得魂印与联动性极强,除了驱逐以外,其它的一些效果看上去很微不足道,但这些细微的效果叠在一起,造就了一个能扛能打的19年最强。没错,天尊作战的精髓就在于一个字——“叠”。先来看一下这位可敬对手的魂印效果。

    额。。。。。。。很长,单看好像也看不出个啥。我们拣一些重要的又容易被忽视的东西来说。

    第一个效果这个比较熟悉,天尊首发时50%的驱逐出场,这也成了现在天尊首发的局面越来越多(18年都是无脑首发索),不仅是因为一旦触发了驱逐那就意味着这一局你拿到了稳定的两个回合差,同时也有效的防止了中切天尊把自己卡死的尴尬局面。没有触发也没关系,对面第一回合不能切的,如果对面选了对天尊无力的首发,那么我们照样拿到稳定的回合差。根据17年走过来得巅峰玩家的说法,在过去,首发的选择考验一只精灵的压制能力和玩家对对方阵容思路的把握;但现在大家差不多都首发天尊了。。。。。。。不过正因如此,娱乐玩家也可以在阵容设置上予以针对。
    但,不好针对,请看一下下效果。

    因为辛的存在,我们基本上很难把天尊带辛打死,虽然也确实有那种能打死带辛的东西,不过某个红色的***巴不得你狠狠打,而且直接打死带辛的天尊意味着一个回合差和敌方主力排山倒海般的攻势。但不打死呢,等于直接放天尊成型,而且天尊的成型只需要两个属性轮流开就行了,想打断对面的成型相当不易,而且天尊的这个技能集次免,清pp,绑对面的被动封属效果,而且触发条件的坑爹之处就在于你要么选择被天尊封住成型机会,要么被清空pp。在前面的情况下你需要接住对面的亲妈堕世斩,天造,生死判的增伤限制三连击,而选择后者意味着你的重要技能pp被清空然后面对迟早会发生的驱逐,这相当于让你吃了一发不损失精灵差的帝佛,令你的首发在没有打出精灵差的情况下失去返场能力,并在成功拉出回合差时又能在驱逐一刀之后大概率拿到精灵差。
    当然也可以选择用控场脱了天尊的辛,不过,你将面对魂印的清pp的效果,而且是直接清掉你一个技能,控狗的控场技能往往就那关键的一两个,被清掉之后往往会丧失大半作战能力。这一点尤其是常,自从常大规模装电石开始,常的技能格子和pp就紧张不少,被清掉的一两个技能往往会成为作战时的巨大破绽,常的确也可以强化之后直接电石杀天尊,但那意味着某位战斗系之耻的反弹和天尊buff下敌方主力的连续攻势。
    然后是魂印的最后一条效果,看上去十分微不足道,但就是这么个效果,一旦触发,全家飞妈。天尊就是这样一只精灵,有着各种细微的干扰效果和进攻效果,但只要在关键时刻生效了那么一条,哪怕是那么一次miss,就足以让天尊有那么一次机会将各种效果叠加在一起,汇聚成催枯拉朽的进攻。更何况这个miss还可以叠,这也是有时候天尊成为翻盘神器的重要原因所在。

    然后我们看一下天尊的技能吧,不过在那之前我需要去核实一下天尊的判定,容我先咕一会儿


    IP属地:重庆19楼2019-10-24 18:29
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      天尊技能解析
      1、亲妈堕世斩
      效果如图所示,曾见贴吧有水友云;如果把该技能中疲惫与吸血的条件调换一下那么天尊的强度将上升一个档次——我知道你们这个想法是为什么,因为这样打索会快很多——然而native,你们把这个技能想得太简单,这个技能设计得极其py,不过在那之前,我需要提一下红伤机制这个东西。
      曾有人提出一个假设:赛尔号的红伤结算要经过两个阶段的计算——即基础伤害和实际伤害两个阶段——这个假设目前是得到承认最广的一个,在巅峰上也经受住了检验(然而,龙哈的战之龙魂buff似乎是一个例外,不过龙哈过于特殊,我们不把它列为一般情况下考虑。)。
      pvp对战时的增伤手段除了一些极特殊例子之外,要么在基础伤害阶段判定要么就在实际伤害阶段判定。增加基础伤害的增伤手段就我所知有下以下这些:
      1.强化状态,暴击,对方弱化状态
      2.描述为下x回合对方受到的伤害提高y%
      3.先/后出手的话威力为两倍
      4.自身体力低于1/2则造成的伤害为两倍,低于二分之一时伤害为三倍。
      5.对手不处于能力提升状态时则造成的伤害提高x%
      6.自身不处于能力提升状态时则造成的伤害翻倍。
      7.对手处于异常状态时自身造成的伤害提升x%
      8.对手不处于异常状态则技能威力提升x%
      9.若自身处于能力提升状态则攻击威力提升%
      10.自身不处于能力提升状态则攻击威力提升x%
      11.若当前hp低于对手则技能威力翻倍
      12.未击败对手则下回合造成的伤害提升x%
      13.自身体力低于对手时造成的伤害提高x%
      14.自身每处于一种能力提升状态,则造成的伤害提升y%
      15.下二回合自身造成的伤害翻倍
      16.x%的几率伤害为y倍
      17.若自身体力高于1/2,则威力提升50%
      18.辛死亡后该技能威力提升50%
      19.出手时若自身满体力则技能威力提升x%(注:类似于这种威力并不固定的攻击技能在pve中被砍了一刀,原来是可以对只吃先制的boss造成伤害的。此外,这类技能在打出暴击时可无视对方双防提升效果)
      20.各种断回合/吸强/消强/反强/解弱/反弱/翻弱后获得的回合类/次数类增伤效果
      21.单属性威力加成特性(如奇异)的效果
      本人学识有限,姑且只知道这些。那么我们接下来看一下实伤增加的判定;
      1.使自身下x回合的攻击威力翻倍
      2.先出手时造成的伤害提高x%
      3.自身处于能力强化状态时造成的伤害翻倍
      4.每次使用威力增加x%,最高增加y%。
      5.所有魂印里的增减伤效果
      6.所有套装中的增减伤效果
      7.强袭、精神、坚强特性的效果。
      我知道的就是这些了,有其他的欢迎补充。
      一般来讲谈到犀牛的时候会谈到这个东西,不过这里我得讲一下,原因嘛,我想应该也能猜到了——天尊堕世斩判定的py之处就在于此: “低于300则令对手疲惫”这条描述它判定的是基础伤害,而“高于300则吸血”这条效果判定的是实际伤害——也就是说,这个技能可以同时达成吸血、疲惫和不低的红伤。
      应对这个技能,单纯的疲惫抗发挥的作用其实不大,姑且不论非洲人虚假的55抗性,何况就算沒控到,接下来等着你的将会是50%的增伤,不要以为这很低,再说了,天尊的增伤手段光是技能里就有四处,叠加在一起,扛不住的。


      IP属地:重庆22楼2019-10-25 21:43
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        IP属地:重庆来自Android客户端23楼2019-10-25 21:45
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          IP属地:重庆来自Android客户端24楼2019-10-25 21:45
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            IP属地:重庆来自Android客户端25楼2019-10-25 21:46
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