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几张ppt感受一下FF14制作的量。

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从FF14这两次的制作人座谈会,以管窥豹,看看游戏从业者在版本更新里需要经历那些让人吃惊的工作量。


IP属地:天津1楼2019-08-14 09:22回复

    首先是5.0雅修特拉的服装设计,美术组的大姐姐一次性给了9个备选方案,拿去给吉田挑。
    选中一个后跟建模组讨论,怎么实现二弟转三弟。


    IP属地:天津3楼2019-08-14 09:31
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      这是吉田展示的表格,他在一个大版本中需要做的统筹安排,副本更新,装备更新等大致方向


      IP属地:天津来自iPhone客户端4楼2019-08-14 09:33
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        林洋介先生需要根据这个表格,去考虑每个版本更新哪些装备。(因为之前很少看此类制作人的座谈会,看过以后总之感觉FF14制作组好像根本没有几个人,把主要负责人都当做牲口使)

        首先是林洋介先生负责的游戏内容。


        IP属地:天津5楼2019-08-14 09:42
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          在这么多内容里,林先生挑了装备制作来详细介绍。下个版本的挑战本装备的设计。(咸鱼是不会打的。)
          根据吉田做的整体计划,林先生需要想办法抓住已经成为SE董事的吉田。比如堵厕所门,参加中国周年庆堵天台什么的。抓住吉田以后,拿到大致的装备设计方向。



          IP属地:天津6楼2019-08-14 09:47
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            然后拜托美术组的大姐姐,请他们根据要求做出来装备备选方案。
            服装是根据副本的整体设计元素来作为主基调。
            虽然不知道看上去很强的外观,简单直接的帅气,令冒险者想要拥有。这种句子是怎么平面化两个版本出来的。
            选中其中一个后,进行分解图的绘制。
            据我所知,我朝的游戏美工别说拿出来几个方案挑,按照甲方要求做一个出来,三改得加钱。





            IP属地:天津7楼2019-08-14 09:53
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              然后到了喜闻乐见的二弟转三弟的环节,这里也是本戒网吧一直诟病的游戏建模问题。
              首先这款游戏基于1.0***时期,对游戏模型的面数有了要求,首先先做一个粗模出来,测试可动性上不要有bug。然后制作高清的模型,套在粗模上,再进行调整。可以保证模型面数最少的情况下,装备质量不差。
              记不太清戒网吧是怎么说FF14的建模问题,总之感觉好像不太一样。



              IP属地:天津11楼2019-08-14 09:57
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                上面结束后,对模型进行上色。就获得人类男性的一套装备。
                接着对模型进行逐一修改,用来适应所有的种族和性别(拉拉肥只有一套是为啥)
                直接套用会产生很奇怪的形变。


                IP属地:天津14楼2019-08-14 10:01
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                  搞定了装备设计以后,林先生就开始逐一对应做装备数据。
                  反正看第一张表格的时候,我的内心毫无波澜,看上去没有多少数据。
                  看到第二张图的时候,第一个表格有这么多内容?
                  看到第三张图的时候,一个小版本有这么多装备数据?
                  然后吉田说,这些都是林先生一个人完成的。全场掌声雷动。
                  说真的,一个小版本3-4个月的时间,即使有时间安排表,一个人完成这些,跟游戏的肝貌似也没差太多了把。




                  IP属地:天津15楼2019-08-14 10:05
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                    在我朝网游都开始进行无脑画面升级的时代,在去年的周年庆里,我们玩家也提出来了相似的问题,什么时候升级画面。吉田看了眼林先生,林先生说,你要升级画面我就辞职,随后吉田说暂时没有这个计划。
                    其实我当时就很疑惑,为啥升级画面,做数据的要辞职。
                    直到我看到这两张图叠加。
                    看着谁不想辞职?



                    IP属地:天津18楼2019-08-14 10:09
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                      接下来的讲座还说明了一个游戏烂的原因是啥。


                      IP属地:天津20楼2019-08-14 10:21
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                        在1.0时期,祖坚为游戏做了数万个音效,对游戏造成了很大的负担,因为没有沟通,所以祖坚并不知道这些音效是干啥用的,总之就做出来了。吉田真的没有说错数字吗?
                        在吉田进入制作组后,祖坚终于说出来,把提案的内容要详细的告诉他。
                        至此FF14制作组有了很强的沟通渠道,各个部门加强了沟通,才有了2.0的重生之境。


                        IP属地:天津21楼2019-08-14 10:22
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                          在祖坚给装备搞定声效,其他部门搞定装备图标,道具命名,和各地翻译。一件装备就制作完成了。




                          IP属地:天津23楼2019-08-14 10:25
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                            FF14的座谈会很有意思,也是我在看过欧洲粉丝节后得知上海粉丝节也有相关内容,就特别留意了一下。
                            在欧洲粉丝节吉田问美术组的大姐姐,如果没有这些限制,希望做什么样的装备,姐姐说,想做轻飘飘的那种。吉田笑了笑,这太考验我们的引擎了。
                            也许有一天在FF14的世界里,也会有一些轻飘飘的装备出现。


                            IP属地:天津24楼2019-08-14 10:28
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                              林先生很努力的做完了所有的数据,在版本更新以后,制作组的玩家就会代替广大玩家亲自问他,这数据是不是有问题。
                              其实制作组的工作人员玩游戏,可以给游戏有很多正面的影响。
                              比如其他帖子说的,四人大奔雷伽利亚,制作过程非常繁琐,耗用了很多资源,在定价的时候定的是200W金蝶币,游戏内代币,提前预告努力肝一下还是能搞定的。尽管如此,吉田在内的制作组玩家还是嘘了林先生,吉田现场在座谈会现场给他竖了倒拇指。
                              说出不能因为装备制作复杂,就提高获得难度。这种难得一见的意见。
                              砍价的原因是,雷伽利亚是跟FF15的联动,很多FF15的玩家并不是FF14的玩家,也许看到这个车,会也想来玩,如果把门槛提高到200W,会给这类玩家造成困扰,随后200W金蝶币,砍成了20W。哪怕在联动开始后再去筹集金碟币活动依然可以搞定。


                              IP属地:天津25楼2019-08-14 10:36
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