距离我们上次讲到魔塔本身已经过了一阵子了,其中不同的房间,和其用途。在过去的两周中,游戏的这个部分是我们的工作重心,我们在持续不断地在为游戏机制增加多层深度。今天,我们想跟您分享一下进度,和对于这部分我们的计划是什么。
在深入了解之前,我们想解释一下“范围控制”这个我们应用到开发工作中的概念。
有这样一条古老的真理“一个人永远也写不完一本书,他只是不再继续写下去了”。这句话也可以用在我们身上,因为我们还在为三年前发售的《地精公司》定期的加入新内容:只要我们有时间,就会继续开发下去。
对于像Spire of Sorcery这样一款游戏 ,情况是类似的 – 可加入的功能和内容是无尽的。这带来了一定的风险:我们的计划野心越来越大,以至于发售日期一推再推;这时就需要“范围控制”来帮助我们了。
每当我们谈起游戏的某一部分,并不意味着“最终版本”;而是下一阶段 – 是我们将要在未来几个月中发布的EA版本。在我们做计划的时候,会问到自己以下三个问题:
这个功能是三部曲当前部分的范围之内吗?
这个功能对游戏下一阶段真的很必要吗?
有没有什么在一开始更简单的处理方法?
因此,打个比方,当我们考虑加入赠送/收到礼物的功能 – 其中一些可能是威胁的或者有诅咒的 – 我们一致认为这对系列 下一部分 非常合适,在那个部分中,和其他魔塔的政治和互动会是核心。
最近我们评测了交易这个功能,并决定将它移到EA之后的阶段,因为目前您可以在不需要交易的情况下完成战役。
最后,当我们过了一遍治疗机制之后,我们发现在EA中发布时甚至不需要在魔塔中专门安排一间房间当做医院,一开始就当做一个简单的治疗机制处理。
我们希望这个说明能够帮助您了解我们在开发时的采取的方法。我们希望一小步一小步前进,并且围绕尽快发布EA版来制定我们的工作计划。谁知道Spire of Sorcery 发布一年之后会加入什么新内容?我们倾向于避免分心,将注意力集中在可以尽快让我们进入下一个阶段的功能和内容上,然后才会考虑再下一步的打算!

在深入了解之前,我们想解释一下“范围控制”这个我们应用到开发工作中的概念。
有这样一条古老的真理“一个人永远也写不完一本书,他只是不再继续写下去了”。这句话也可以用在我们身上,因为我们还在为三年前发售的《地精公司》定期的加入新内容:只要我们有时间,就会继续开发下去。
对于像Spire of Sorcery这样一款游戏 ,情况是类似的 – 可加入的功能和内容是无尽的。这带来了一定的风险:我们的计划野心越来越大,以至于发售日期一推再推;这时就需要“范围控制”来帮助我们了。
每当我们谈起游戏的某一部分,并不意味着“最终版本”;而是下一阶段 – 是我们将要在未来几个月中发布的EA版本。在我们做计划的时候,会问到自己以下三个问题:
这个功能是三部曲当前部分的范围之内吗?
这个功能对游戏下一阶段真的很必要吗?
有没有什么在一开始更简单的处理方法?
因此,打个比方,当我们考虑加入赠送/收到礼物的功能 – 其中一些可能是威胁的或者有诅咒的 – 我们一致认为这对系列 下一部分 非常合适,在那个部分中,和其他魔塔的政治和互动会是核心。
最近我们评测了交易这个功能,并决定将它移到EA之后的阶段,因为目前您可以在不需要交易的情况下完成战役。
最后,当我们过了一遍治疗机制之后,我们发现在EA中发布时甚至不需要在魔塔中专门安排一间房间当做医院,一开始就当做一个简单的治疗机制处理。
我们希望这个说明能够帮助您了解我们在开发时的采取的方法。我们希望一小步一小步前进,并且围绕尽快发布EA版来制定我们的工作计划。谁知道Spire of Sorcery 发布一年之后会加入什么新内容?我们倾向于避免分心,将注意力集中在可以尽快让我们进入下一个阶段的功能和内容上,然后才会考虑再下一步的打算!
