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【11’s】耐力系统分析及应用

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本贴为《浅析耐力值的量化计算及其应用》的重制版。
长文预警,请勿插楼。


IP属地:云南1楼2019-06-08 13:12回复
    ---关于重制的理由---
    半年前我第一次发表这篇文章,有幸得到吧务组认可,获得了贴吧生涯第一精。但很惭愧的是,经过进一步的研究,我发现之前的贴子存在许多错漏之处,理论也不够精简。另外,3.3版本更新了刚身机制,与耐力值也有着莫大的联系。基于这两点考虑,我才写了这份重制版理论。
    重制版改动:
    1. 前版本对耐力透支的理解有误。
    2. 前版本对幽腾耗耐的理解有误。
    3. 前版本有若干错误是在楼中楼修改的,影响阅读。
    4. 加入了3.3刚身的相关内容,与假命中、灵爆的相关内容,并添加实例分析。


    IP属地:云南2楼2019-06-08 13:12
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      ---前言---
      本文主要内容:对耐力系统进行系统性分析,并拓展讨论关于灵替、刚身、空战操作的相关内容,最后对于一些实例进行分析讨论。
      参考资料:《BVN3.0版本系列空战操作--空瞬与上幽步》——@唐总℃
      另外,本文不探讨带土wi等技能造成的假浮空状态,有兴趣可以参考唐总的贴子《BVN3.0版本系列空战操作--空瞬与上幽步》


      IP属地:云南3楼2019-06-08 13:13
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        ---目录---
        第一部分:耐力值的量化计算
        · 一、耐力值与血量的量化
        · 二、各种动作消耗的耐力值
        · 三、耐力值的状态
        · 四、耐力值的透支
        · 五、对幽腾的补充说明
        · 六、耐力值的回复
        · 七、假命中与耐力值
        · 八、刚身与耐力值
        第二部分:可跃次数与动作的相互作用
        · 一、可跃次数的定义
        · 二、动作对可跃次数的影响
        · 三、可跃次数对动作的影响
        理论部分小结
        第三部分:实际应用分析
        · 一、关于平地sL
        · 二、关于wL
        · 三、关于替身
        · 四、关于灵爆
        · 五、关于普通刚身
        总结
        感谢


        IP属地:云南4楼2019-06-08 13:14
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          ---第一部分:耐力值的量化计算---
          此部分理论是本文的核心内容。但如果你觉得理论和数据比较枯燥,可以先阅读第三部分的实例分析,再回头看理论原理。
          一、耐力值与血量的量化
          (1). 耐力值
          耐力值,即查克拉与灵压的统称,显示在血量下方。
          定义大部分人物的耐力满值为100点,只有石田雨龙的耐力满值较特殊为150点。
          耐力值永远为整数,会四舍五入。
          (注:由于游戏代码实现上的一些问题,把耐力值记为整数只是近似的理解方法,但在解释实际现象时的偏差小于2点耐力值,所以我们不妨这样理解。)
          (2) .血量
          定义100%血量的满值为100点。
          血量可以有小数。
          (注:实际游戏代码中100%血量为1000点,但为了方便理解,本文记为100点。)
          二、各种动作消耗的耐力值:
          (为了方便说明,本文把人物的技能、跳跃、移动、幽步等主动行为统称为动作。)
          1. 瞬步:
          地面瞬步:消耗20点。
          空中瞬步:消耗30点。
          2. 灵替:消耗100点。
          3. sL:消耗80点(空中地面都一样)。
          4. wL:实质是一个瞬步指令加一个幽步指令。在讲完耐力值的透支后,会对幽腾做补充说明。


          IP属地:云南5楼2019-06-08 13:15
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            三、耐力值的状态:
            1. 正常状态:除过载状态以外的状态。
            注:处于此状态时,若耐力值小于30%(注意是百分比,也就是对于雨龙来说是45点),则字体显示为红色闪烁,否则显示为蓝色。这个特性除了用来判断耐力值的量以外,没有实际意义,不会影响技能的释放。

            2. 过载状态:字体显示为红色并且不闪烁。耐力值回复至30点时解除过载状态。这个状态的特性下面会说。

            四、耐力值透支:
            定义:在做出某个动作时,当前耐力值<所需耐力值。此时成功做出该动作,并且耐力值被置为0,同时进入过载状态。这个过程称为耐力值透支。
            透支限制:
            1. 耐力值处于过载状态时无法透支。
            2. 耐力值小于50点时不能使用灵替。
            对上一版的修正:耐力透支的量没有限制。
            题外话:
            既然提到了灵替,顺便扯两句。
            灵替的条件:
            1. 耐力值不小于50点。
            2. 本次连击受到的【面板伤害】小于22点。
            3. 被破防攻击或i系真命中无法灵替。
            定义技能的【面板伤害】指技能的原始伤害*增伤倍数。例如李洛克的j的原始伤害为2,不开魂时面板伤害也为2,但开了魂之后面板伤害就为2*1.3=2.6。面板伤害不考虑对手的减伤。


            IP属地:云南6楼2019-06-08 13:17
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              五、对幽腾的补充说明
              幽腾(wL)的实质是一个瞬步指令加一个幽步指令。也就是相当于按下一次L之后,再按一次sL,不过这个sL的方向是向上的。而且由于wL的两个指令是没有时间间隔的,所以瞬步会立即被幽步取消掉,看不出瞬步的效果。但是还是可以从如下一些迹象来看出这个瞬步的:
              1. 若wL时人物可以瞬步(下文把可以即时瞬步的能力称为可瞬性),那么会多消耗一个瞬步的耐力值(平地20点,空中30点)。
              2. 若在耐力值不足20的情况下,且具有可瞬性时在平地使用wL,只会触发一个瞬步,然后因耐力过载而无法触发幽步。
              (这应该不是因为按wL时检测到按L的指令,比如雨龙没有wi,但按wi也不会触发i。)
              3. 一段跳至空中,再使用wL后,人物无法瞬步,因为wL时已经使用过瞬步了。但若用wL打断升空技能(例如虚护wj),仍可以再瞬步,因为wL时处于wj的技能过程,不具有可瞬性,瞬步指令无效。
              4. 平地,在带纽瞬的技能后摇中释放wL(例如李洛克u),消耗100点耐力;在不带纽瞬的技能后摇中释放wL,消耗80点耐力;
              在证明幽腾是由瞬步和幽步两个简单指令组成后,就不难按照相关理论来分析它的性质了。


              IP属地:云南7楼2019-06-08 13:18
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                五、耐力值的回复

                上图中,耐力过载以后,可以看出耐力值的回复分为五个阶段:停一会儿,缓慢回复,在耐力恢复至正常状态后快速回复,当按下j后回复速度变慢,当按下防御后变得更慢。
                以下是耐力回复速度的规律:
                1. 在消耗耐力后,要经过0.6秒才会开始回复。
                2. 过载状态时,回复速度最慢,为18点/秒。
                3. 防御状态时,回复速度较慢,为24点/秒。
                4. 技能前摇及技能过程中,回复速度中等,为36点/秒。
                5. 不属于前三种情况时,回复速度较快,为60点/秒。
                第三点是3.3版本新增的改动。
                (其实具体数值不重要,主要是对回复速度的几个等级有个印象。)


                IP属地:云南8楼2019-06-08 13:20
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                  五、假命中与耐力值
                  (1) . 假命中对耐力值的消耗
                  先对【攻击】做一个定义:技能或者辅助命中对方,每产生1次连击数,记作一次攻击。
                  攻击可以分为三类,每一类攻击假命中的效果都是不同的:
                  1. 非破防攻击
                  最普遍的攻击类型,不属于破防攻击与类投技攻击的都称作非破防攻击。例如目前所有人物的j。
                  假命中时,消耗【面板伤害*2】点耐力。例如李洛克的j真命中伤害为2,则假命中消耗4点耐力。若此时有魂的攻击buff,则消耗4*(1+30%)再四舍五入=5点耐力。
                  因为算的是面板伤害,所以土影的防御buff是不会降低假命中耗耐的。

                  2. 破防攻击
                  消耗巨量耐力值的攻击,例如李洛克wu/辅助山本/剑八sj的第三下攻击。被此类攻击真命中后无法灵替。
                  假命中时,消耗90点耐力。

                  3. 类投技攻击
                  无视防御的攻击,命中防御中的对手会直接真命中。例如adj/金鸣su。命中时会伴有adj的紫色特效。同样无法灵替。
                  另外,并不是带紫色特效的都是类投技攻击,比如3.3的辅助白哉,就属于非破防攻击。
                  此类攻击不存在假命中。

                  (2) . 破防
                  在受到一次攻击假命中时,若剩余耐力值<假命中消耗耐力值,则人物会被破防。
                  被破防的效果是:破防的那次攻击算作真命中(计入连击数),并且只减伤至15%(一般防御的减伤是至5%),人物陷入2秒左右的僵直,耐力置为正常状态。
                  注:类投技命中的效果与破防不同,不享受破防减伤,且耐力值状态不变。


                  IP属地:云南9楼2019-06-08 13:25
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                    八、刚身与耐力值
                    (刚身时受击,其实应该算是广义上的假命中,不过因为刚身相关内容比较多,就不与上一部分合并了。)
                    (1) . 分类
                    刚身可以分为两类:
                    1. 普通刚身
                    特效呈白色,例如小樱su。
                    2. 超级刚身(采用影君精品贴中的命名方法)
                    特效呈黄色,例如灵爆/始解露琪亚wi。
                    (2) . 耗耐
                    1. 普通刚身
                    除i系以外的非破防攻击:消耗【面板伤害*4】点耐力。
                    除i系以外的破防攻击:消耗【面板伤害*10】点耐力。
                    i系与类投技:直接真命中。
                    2. 超级刚身
                    所有攻击:消耗【面板伤害*2】点耐力。
                    (3) . 刚身的击破
                    以下讨论的是i系与类投技之外的技能击破刚身的条件(i系与类投技可以直接真命中)。
                    刚身虽然看起来无脑强,但弱点就在于耐力。耐力不足时,普通刚身会被击破。
                    与防御不同的是,虽然刚身时受击的耗耐是被动耗耐,但它同样可以透支。
                    当耐力值为正常状态时,若当前耐力<刚身受击耗耐,则可以透支一次,耐力条置为过载状态。
                    当耐力值为过载状态,且当前耐力<刚身受击耗耐时,若刚身为普通刚身,则被击破,此次攻击真命中,且不享受减伤;若刚身为超级刚身,则耐力清零。

                    来分析一下这个例子。小李wu的伤害是8,并且是破防攻击,打普通刚身的耗耐是8*10=80。第一击把小樱耐力耗至20,第二击小樱耐力不足80,透支一次,耐力进入过载状态。第三击由于过载状态无法再次透支,所以刚身被击破。
                    (4) . 减伤
                    这部分是题外话,稍微提一下。
                    1. 普通刚身
                    减伤至65%。
                    2. 超级刚身
                    减伤至30%。
                    3. 关于超级刚身下防御
                    超级刚身下防御,仍然满足普通防御的性质,可能会被破防或者背击破防。
                    超级刚身下防御被破防:造成破防的攻击减伤按破防攻击的规则计算,减伤至15%。后续减伤仍然减至30%。
                    超级刚身下防御被背击或类投技:第一击不享受减伤。后续减伤仍然减至30%。
                    值得一提的是,超级刚身下受击不会重置僵直时间。在超级刚身被破防时,这个性质有可能造成连招的断连,因为超级刚身时的僵直完全是由破防僵直带来的(如果被背击或类投技,僵直就是由背击那次攻击的僵直/类投技的僵直带来的)。也就是说,你必须在超级刚身结束后,且破防僵直结束前有攻击到对手,才能重置他的僵直,否则就会断连。

                    所以,若不小心在超级刚身时被破防,请务必在对面连招时按住adj。
                    总的来说,超级刚身时,若耐力不足,尽量不要防御,除非想吃破防的85%减伤,或者利用破防时耐力置为正常状态来快速回复耐力,再或者想赌对方断连来反打对手。但这几种情况在实战中并不多见。
                    至此,关于耐力的理论就结束了。


                    IP属地:云南10楼2019-06-08 13:31
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                      ---第二部分:可跃次数与动作的相互作用---
                      首先对可跃次数给一个定义:按住k还能跳几次,可跃次数就是几。例如地面上可跃次数为2,一段跳后为1,释放kj后为0。
                      萌新在实战中经常会遇到这样一些问题:为什么我跳完以后放不出某些技能?为什么我放完某些技能之后就不能跳了?事实上,人物的某些动作会使可跃次数发生变动,而可跃次数又会反过来限制一些动作的释放。本部分将对可跃次数与动作的相互作用做一个相对完整的分析。
                      虽然这部分好像跟标题没有什么关系,但由于重制前我是用可跃次数来分析wL耗耐的,所以就有了这部分内容。现在知道wL是由瞬步与幽步指令组成后,我们同样需要分析什么时候具有可瞬性,而可瞬性又与可跃次数有关,所以我仍然保留这部分内容。另外,理解这部分内容也会对空战有所帮助。
                      (注:本部分内容不讨论【下落时幽坠】这个操作,因为疑似有bug。)


                      IP属地:云南11楼2019-06-08 13:32
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                        一、动作对可跃次数的影响
                        1. k
                        可跃次数减1(废话)。
                        2. 落地(虽然这个不算动作)
                        可跃次数置为2。
                        3. sk/kj/ku/kL
                        可跃次数清零。
                        4. wL
                        实质是一个瞬步指令和一个幽步指令,幽步指令不改变可跃次数,所以按是否成功瞬步来算可跃次数。若成功瞬步,则可跃次数清零,否则不变。
                        5. 其余未提及的动作
                        可跃次数不变。
                        这部分的动作包括但不限于:
                        - 灵替
                        - 升空技能
                        - ki
                        - sL
                        总之不属于前面几点的都不改变可跃次数。


                        IP属地:云南12楼2019-06-08 13:32
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                          二、可跃次数对动作的影响
                          1. k
                          要求可跃次数不为0(废话)。
                          2. kL:
                          要求可跃次数不为0。
                          3. kjui
                          要分析kjui的释放条件,还需要几个定义:
                          (1). 跳跃过程
                          释放跳跃后的一段上升的时间称为跳跃过程。
                          要测试这个时间的长短,可以随便找个人物,在地面按住k,人物会连跳两次。释放一段跳到释放二段跳的那一段时间,即为一段跳的跳跃过程。
                          (跳跃过程.gif)
                          注意,在跳跃过程的末尾,有些人物会改变动作,但改变动作不代表结束跳跃过程。用上述方法测的时间才是精准的。
                          另一种理解方式是,从起跳,到竖直方向上的速度降为0,这段时间为跳跃过程。
                          跳跃过程可被kjuiL与幽步打断。
                          (2). 下落过程
                          人物浮空,且不处于跳跃过程或技能过程,则称此时人物处于下落过程。
                          (3). 强行升高
                          人物在无可跃次数的下落过程中使用wL,称为强行升高。
                          这时候我们就可以定义kjui的释放条件:
                          1. 此次浮空未释放过kjui。(kj+ku这种纽带我们看作同一次释放。)
                          2. 此次浮空未强行升高过,或强行升高后有受击。
                          强行升高这个动作,相当于把使用kj的能力暂时锁定了,只能通过受击解锁。

                          例如这张图在下落过程中幽腾,显然是强行升高。幽腾后我按下了kju,然而无法释放。

                          对比这张图,我是在二段跳的跳跃过程(也就是人物还在上升的时候)使用的幽腾,所以不算强行升高,可以使用kju。
                          个人理解是,若强行升高后还能攻击,那么在空中耗尽可跃次数时仍然可以通过wL+kjui继续长时间滞空压制,或者对试图抓你落地的对手进行反打,这会给适合空战的人物带来过大的优势。所以为了游戏平衡,这个操作是不被允许的。(也有可能是我想多了。)


                          IP属地:云南13楼2019-06-08 13:36
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                            ---第三部分:实际应用分析---
                            如果你理解了上述两个理论,那么关于耐力值与空战的绝大部分情况,都可以利用上述理论进行分析。下文将使用上述理论尝试分析一些复杂情况,来证明其普适性与实用性。
                            一、关于平地sL
                            与2.6不同,3.0+版本新增的耐力值设定,使得玩家在进行瞬步与幽步的时候需要仔细斟酌。不过虽然sL消耗80点的大量耐力,但由于耐力可以透支的设定,使得我们可以打出L+sL+L、L+sL+sL等类似操作。就算耐力值为0,只要不进入过载,仍然可以透支放出sL或L。

                            如图,恋次残局抓瞬wi试图斩杀,此时宁次利用L+sL+L的长时间无敌与长距离位移靠近恋次,再利用瞬杀wi的超级刚身完成反杀。这个L+sL+L的操作即为幽八步中的幽衔。可以发现,满耐力L+sL后耐力刚好耗空,但没有过载,所以依然可以再透支一个L。
                            另外,根据刚才的分析可以发现,在幽循环中,剩余0耐力和79点耐力是没有区别的,sL后都会进入过载,但剩余80点耐力就可以放出两次sL。所以80点耐力这个值被称为幽保线。耐力是否在幽保线以上,很大程度上影响了幽循环的结果。

                            如图,渣鸣用了两个瞬步接近织姬,试图抓织姬u后摇,但渣鸣耐力已经低于幽保线,织姬果断先手幽循环抓渣鸣瞬步后摇,以多一个幽步的优势取胜。
                            但是,幽保线带来的优势也不是绝对的,因为幽循环的影响因素实在太多,例如辅助、闪花、无敌技、刚身、幽腾、反幽步等。

                            例如这张图,同样是刚才的情况,不过渣鸣这次意识到自己少一个幽步,于是幽步后提前转身,预判织姬幽步落点adj,虽然少用一个幽步但仍然取胜。这就是反幽步。


                            IP属地:云南14楼2019-06-08 13:39
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                              一、关于wL
                              wL的实质是两个指令:瞬步和幽步,所以更容易出现耐力不足放不出来的情况。所以释放wL的时候应该特别注意可瞬性,不要让瞬步指令造成透支,进而使幽步指令无法释放。

                              如图,1p被2p我爱罗su命中,2p放i,此时1p替身后按住wL试图幽腾躲开,然而只触发了一个瞬步。
                              原因在于,1p在wL时具有可瞬性,所以瞬步指令成功触发,透支了耐力,进入过载状态,自然不能再触发幽步指令。
                              那怎么办呢?既然有可瞬性会让wL额外耗耐,那把可瞬性清除掉不就好了。

                              这次1p在替身后按了一下j,随后马上按wL,成功触发幽腾。原因在于,j的过程是没有可瞬性的,瞬步指令无效,幽步指令自然可以成功透支。
                              不止按j,按其他技能也有相同效果。但L和k不行,L本身就会透支耐力,而k起不到清除可瞬性的效果(可以kL)。
                              再来看一个例子:

                              如图,白哉用wi试图抓我爱罗u后摇。因为我爱罗被堵在墙角,幽步接瞬步也无法逃出白哉wi范围,幽步防御也会被破防。所以我爱罗选择双幽腾逃到上方平台上。
                              但是与上一个例子相似,直接按住wL并无法触发两个幽腾,而是触发一个幽腾和一个瞬步。原因依然是因为第二个wL前具有可瞬性。
                              所以,在gif图中,我是按住了jwL三个键,用j取消了可瞬性。而因为压键,j后立即被wL打断,所以是看不出j的动画的。


                              IP属地:云南15楼2019-06-08 13:41
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