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既然冒泡了就再说点小东西。

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这个东西之前跟凤娇提过,不过没有系统整理归类,所以只能算是一个小概念之类的东西。
想必不少玩家都看过凤娇前几天的"帧伤害"帖子。
通过有效可活动帧来判断技能的秒伤(比秒伤更精确的帧伤。)。
那这里就对技能实战表现的"判定帧归类"做一点概念归类。
我大致把判定帧的类别分为2种。
即锐帧和钝帧。
取的是锐器和钝器的意思。
而在这之上还有特殊分化,爆炸帧和抓取帧,以及脱手帧。
其概念就是,同样空放的技能,或许帧数一样。
但是实战中根据怪物数量,状态,会有不同的判定时间延长。
"逆硬直"也是其中的体现之一。
拿毒王举例
常规不脱手锐器帧的代表,毒针。
毒针的判定时间相对较短,也就是类似锐器一样,一下扎过去,反馈很小,速度很快,哪怕很多目标叠加,反馈力也不会很大,这里的反馈力相当于我们的"逆硬直"。
常规不脱手钝器帧的代表,小砖。
砖头空放的帧数也很短,但是作为钝器帧,并且是二段判定的钝器帧,在面对复数敌人的时候,它受到的逆硬直影响是非常大的,一砖下去,挨个判定,全部判定完,再碎开,再挨个判定。
所以我们用不脱手钝器帧技能的时候,都会感觉到逆硬直很大,明明空放0.1秒就完成的技能,实战可能要0.5秒才能继续活动。
在二觉蛇拳乌龟版本的时候就有很明显的感觉,修炼场蛇拳踢得挺快的,打怪瞬间就感觉慢了,这就是钝帧的效果,所有后来蛇拳被优化了,逆硬直还有但是已经没有以前那么大了。
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逆硬直的关键在于"不脱手",也就是技能持续时间内,人物无法动作。所以技能的判定时间会延长人物行动时间,变相降低秒伤。
脱手技能不影响人物行动,也就不存在逆硬直,那么,是否就不存在判定帧的影响了呢?
其实是有的,但是通常影响都很小,可以忽略不计。
脱手钝帧代表技能:蓄念炮。
一炮过去,面对复数敌人时,炮飞行过程会有明显的停滞,这个"逆硬直"只反馈在了技能上,人物不受限制但是技能的效率不可避免的还是会受到影响。但通常可以忽略不计。
脱手锐帧代表技能:忍者手里剑,抛沙。
这些技能的判定帧比钝帧要短得多,穿透速度更快,几乎不影响输出。
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再之后,就是特殊帧了,爆炸帧,抓取帧,以及脱手但影响自身的伪脱手帧阶段。
爆炸帧顾名思义,通常是以爆炸形态出现的,某种意义上其实都属于脱手帧,因为爆炸跟人几乎无关。
而爆炸判定应该是高于锐帧的,并且逆硬直对爆炸的影响几乎没有,近乎瞬间判定。
抓取帧就是抓取判定技能,面对复数无霸体怪物时,有等同于爆炸帧的反馈,判定极快。
而抓取帧对霸体有着天然的优先判定效果,在复数怪物中存在一只霸体目标,会优先抓取霸体(当然,无法抓取的话就会更换目标了。)。
还有一些伪脱手帧技能,这个最不好归类,毕竟其他职业玩得不多。
我印象中,鹰枪在某个版本是属于这个的,鹰枪本体的判定帧比较钝,飞出去如果是复数敌人,那么停滞时间会增加,通常会利用的漫游可以在鹰枪过程中穿插二觉之类的技能,但无怪时就经常失败。
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以上是我皮某人的一点不成熟见解。
ps:补充一下,后期有很多技能是经过优化的,有判定时间上限的网子,不会停留过于长的时间,在印象中其实最高逆硬直的其实是柔道的野蛮冲撞,打祭坛史莱姆关卡的时候……放出去第二个技能cd都转好了。
某种意义上,所谓的"打击感"往往等同于"帧的钝率",判定反馈时间长给人一种"打击感"。利刃技能则往往缩短这个效果,给人一种"锋锐"的感觉。
   --原谅我是风一样的汉子,爱裸奔不穿胖次。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2019-01-21 11:12回复