卧龙传说与炉石传说
代表性的案例就是2014年下半年,《卧龙传说》抄袭《炉石传说》并败诉一案。这个案件曾被行业广泛关注,原因在于“不正当竞争”将使法院有可能从此对于“游戏创意”加以保护,而此前这点一直处于模糊状态。法院在最终审理此案时法官这样解释:“被告曾以游戏规则不属于著作权保护范畴为由进行抗辩。法院认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但并不表示这种智力创作成果,法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性,并获得市场竞争的优势。其表现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创作性。同时现代的大型网络游戏通常需要投入大量人力、物力、财力进行研发,如果游戏规则作为抽象思想一概不予保护将不利于激励创新。”
从上述法官的陈述,业内人士发现了几个比较关键的地方:
第一,法律明确提出了保护抽象思想这一概念。
第二,尽管法院也认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但同时表示了一点‘这并不表示这种智力创作成果法律不应给与保护’。
第三,从法院判决的角度来说,并非是保护了一个游戏规则,而是制止了一次不正当的游戏规则的抄袭行为。
具体案例如下:
花千骨与太极熊猫
而同样的问题还存在于《花千骨》与《太极熊猫》的案件中,不同的是《炉石传说》的玩法很罕见,而《花千骨》和《太极熊猫》都是典型的ARPG游戏,玩法大同小异,而且IP,源代码都不相同。因此,虽然有炉石胜诉的案例在先,但业内人士对于《太极熊猫》针对《花千骨》的维权并不看好。
伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,不正当竞争的预防比较难,现在市场大部分游戏的玩法大同小异,而法律并没有明确规定以“玩法相似”可以构成不正当竞争。
因此分析师建议:
1.企业对于现有的游戏市场避其高峰,另外创新。面对火热的游戏或者风格,厂商的开发都是从一个角度出发,那么想要避免所谓的不正当竞争几乎不可能,那么最好的方法就是不去参合,直接另辟蹊径,打造出自己的风格。
2. 如果企业已经有了自己的知名产品,那么难免别人会过来抄袭。因此成功的产品应及时办理相关保护措施,并及时寻求法律的保护。
侵权,一直以来都被业内人士所诟病。然而,侵权后的维权并非无法可依,近年来,主管部门对版权保护重视度越来越高,司法层面对维权也多予以支持。可以预见未来游戏行业将会越加规范,侵权以谋取暴利的手段恐怕愈发的难以生存了。
这个案子很有意思,法院认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但并不表示这种智力创作成果,法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性,并获得市场竞争的优势。其表现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创作性。同时现代的大型网络游戏通常需要投入大量人力、物力、财力进行研发,如果游戏规则作为抽象思想一概不予保护将不利于激励创新。
这个案子模糊了游戏规则到底受不受保护这一界限,怎样的规则受到保护,怎样的规则不受到保护,FPS和MOBA以及MMOPRG和ARPG普及的这个年代,怎样做,可以避免有意无意的侵权,怎样做,可以维护原创游戏的合法权利,感觉还需要很长的一段路和一段时间去走。
不同的案例对于相似的情形却有不同的判法,这些界限会在之后越来越明显,还是越来越模糊,我不得而知。
作为一个曾经的国产手游制作者,我也想说说我的看法。
我们一开始经历过想做一款没人做过的游戏,漫长的研发时间,不够的研发经费,以及后续股东的干涉,导致我们做出来的东西,和别的游戏不太一样,但实质又没有任何区别。
如果一个游戏,没有营收,那么他肯定是失败的,因为他无法后续的更新维护来给玩家更好的体验,但一个游戏,只为营收,那么他比失败还失败,因为除了掠夺玩家的金钱,他没有给玩家带来过任何东西。
我玩过的游戏在这个吧里应该算少的,但印象里还是有不少单机给过我很多深刻的感触,如果一个游戏制作团队,可以带给玩家一段时间的回味,让玩家体验到在现实生活中不常经历的一些感触,给玩家讲述了一个完美,又或者不那么完美的故事,那我觉得这些参与其中的玩家和制作者,都会享受到不同的快乐吧。
抽身游戏行业之后,我更希望自己能通过别的途径努力赚钱,以一个游戏玩家的角度,来体验游戏带来的单纯的快乐。
如果您看到了这个地方,那么我也想说一句,不管是哪个游戏群体,请回头看看,您有多少时间变成了圣战,变成了除异端,忘记了玩游戏本身,不是为了以这个游戏玩家的身份与人争吵,而是为了享受游戏带来的快乐?
祝好。
代表性的案例就是2014年下半年,《卧龙传说》抄袭《炉石传说》并败诉一案。这个案件曾被行业广泛关注,原因在于“不正当竞争”将使法院有可能从此对于“游戏创意”加以保护,而此前这点一直处于模糊状态。法院在最终审理此案时法官这样解释:“被告曾以游戏规则不属于著作权保护范畴为由进行抗辩。法院认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但并不表示这种智力创作成果,法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性,并获得市场竞争的优势。其表现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创作性。同时现代的大型网络游戏通常需要投入大量人力、物力、财力进行研发,如果游戏规则作为抽象思想一概不予保护将不利于激励创新。”
从上述法官的陈述,业内人士发现了几个比较关键的地方:
第一,法律明确提出了保护抽象思想这一概念。
第二,尽管法院也认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但同时表示了一点‘这并不表示这种智力创作成果法律不应给与保护’。
第三,从法院判决的角度来说,并非是保护了一个游戏规则,而是制止了一次不正当的游戏规则的抄袭行为。
具体案例如下:
花千骨与太极熊猫
而同样的问题还存在于《花千骨》与《太极熊猫》的案件中,不同的是《炉石传说》的玩法很罕见,而《花千骨》和《太极熊猫》都是典型的ARPG游戏,玩法大同小异,而且IP,源代码都不相同。因此,虽然有炉石胜诉的案例在先,但业内人士对于《太极熊猫》针对《花千骨》的维权并不看好。
伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,不正当竞争的预防比较难,现在市场大部分游戏的玩法大同小异,而法律并没有明确规定以“玩法相似”可以构成不正当竞争。
因此分析师建议:
1.企业对于现有的游戏市场避其高峰,另外创新。面对火热的游戏或者风格,厂商的开发都是从一个角度出发,那么想要避免所谓的不正当竞争几乎不可能,那么最好的方法就是不去参合,直接另辟蹊径,打造出自己的风格。
2. 如果企业已经有了自己的知名产品,那么难免别人会过来抄袭。因此成功的产品应及时办理相关保护措施,并及时寻求法律的保护。
侵权,一直以来都被业内人士所诟病。然而,侵权后的维权并非无法可依,近年来,主管部门对版权保护重视度越来越高,司法层面对维权也多予以支持。可以预见未来游戏行业将会越加规范,侵权以谋取暴利的手段恐怕愈发的难以生存了。
这个案子很有意思,法院认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但并不表示这种智力创作成果,法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性,并获得市场竞争的优势。其表现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创作性。同时现代的大型网络游戏通常需要投入大量人力、物力、财力进行研发,如果游戏规则作为抽象思想一概不予保护将不利于激励创新。
这个案子模糊了游戏规则到底受不受保护这一界限,怎样的规则受到保护,怎样的规则不受到保护,FPS和MOBA以及MMOPRG和ARPG普及的这个年代,怎样做,可以避免有意无意的侵权,怎样做,可以维护原创游戏的合法权利,感觉还需要很长的一段路和一段时间去走。
不同的案例对于相似的情形却有不同的判法,这些界限会在之后越来越明显,还是越来越模糊,我不得而知。
作为一个曾经的国产手游制作者,我也想说说我的看法。
我们一开始经历过想做一款没人做过的游戏,漫长的研发时间,不够的研发经费,以及后续股东的干涉,导致我们做出来的东西,和别的游戏不太一样,但实质又没有任何区别。
如果一个游戏,没有营收,那么他肯定是失败的,因为他无法后续的更新维护来给玩家更好的体验,但一个游戏,只为营收,那么他比失败还失败,因为除了掠夺玩家的金钱,他没有给玩家带来过任何东西。
我玩过的游戏在这个吧里应该算少的,但印象里还是有不少单机给过我很多深刻的感触,如果一个游戏制作团队,可以带给玩家一段时间的回味,让玩家体验到在现实生活中不常经历的一些感触,给玩家讲述了一个完美,又或者不那么完美的故事,那我觉得这些参与其中的玩家和制作者,都会享受到不同的快乐吧。
抽身游戏行业之后,我更希望自己能通过别的途径努力赚钱,以一个游戏玩家的角度,来体验游戏带来的单纯的快乐。
如果您看到了这个地方,那么我也想说一句,不管是哪个游戏群体,请回头看看,您有多少时间变成了圣战,变成了除异端,忘记了玩游戏本身,不是为了以这个游戏玩家的身份与人争吵,而是为了享受游戏带来的快乐?
祝好。