个人认为评价武将有两个作用,第一个作用是判别武将的培养前途,玩家不可能把所有武将的特性都记住,也不便于经常查阅武将的资料,这样太累,知道是评价较高的武将,就尽力培养,知道是评价很低的武将,就趁早放弃;第二个作用是学习新的技术打法,如果一名武将,很多玩家都评价较高,而自己觉得不好用,很可能就是自己没有掌握该武将的使用说明书。
对武将的评价标准与游戏玩法密切相关,有些玩家追求快速统一,有些玩家喜欢慢速养成,有些玩家喜欢自设难度,有些玩家喜欢全部调到99级等等。本文对武将的评价尽量贴近普通玩家的玩法,其结果也希望尽量迎合普通玩家的感受。至于特殊玩法,其实会有各自的一套评价标准,这些玩家一般水平都很精通,也不大需要参考别人的评价。
即使是普通玩家,游戏的方式也是不同的。对于有些玩家二十多级就统一了,我只能说,就像吃饭一样,压轴的大菜(鬼哭、天地)都还没上,客人已经吃饱了,当然客人确实吃饱了,但最好吃的那道菜没有吃上,较可惜。大菜(鬼哭、天地)不是拿来看的,总不能辛辛苦苦培养出鬼哭和天地,但是已经统一差不多了,没有大战可打了,没有表现的机会,这样也失去了培养的意义。适当给自己设一些条件,例如不斩将、例如攻城的时候不收降,菜将先不收、集中精力培养主力等等,可以较快提升等级。这样在实现满级(41级)之后,还存在较多强劲的对手,比如说囤积精兵强将的15人城,这样才能充分发挥顶级武将技(鬼哭天地)、军师计(增加恢复技力高)的作用。当然这个方法有很多,因人而异,总之提升等级,增加可玩性有很多的方式。
游戏有很多的乐趣,其中一个乐趣就是培养成长性的乐趣,例如关羽千辛万苦培养出鬼哭,会带来一种成就感和心理满足。而41级之后,所有武将技军师计都出现了,这个培养乐趣就没了,变成了单纯的战斗。
所以本文对武将的评价分为两个部分,第一个部分是41级之后的终极状态,第二个部分是41级之前,培养过程中的状态。最终设定的评价期是1-60级,正常打法,如果不是刻意追求99级,超过41级之后,培养的积极性大大降低,到60级也就差不多通关了。这样,终极状态的评价比重约占三分之一,在此之前的培养过程约占三分之二。
本文评价的是实际武将的能力,武将其实是一个整体,武将本身的武力智力值直接影响武将技军师计效果,武将的武将技和军师计也是相互影响的,是作为一个纯武将,还是武将兼军师?对武将的定位影响对武将的评价。有些玩家喜欢组建一两支主力部队,然后一直使用,不能列入主力部队的武将直接弃用;有些玩家喜欢全民皆兵,组建很多支队伍,让武将的强弱搭配。不同的编组方式决定不同的战术,影响对武将的评价。例如第一种,会强调武将的特长,必须有鲜明的特长,一些军师本身作战能力差,但因为有出色军师计,可以成为主力阵容,一些优秀武将虽然也有不错的军师计,但不够强大,还是作为纯武将使用;第二种,则会注重挖掘各个武将的综合潜力,还可以进行高低搭配,让一些菜将作炮灰,为名将铺路,如此具有恢复功能(回血、回兵、回技)的武将和军师就大受欢迎。
本文采用折中、相对普遍性的编组方式,举例来说,就是四鬼、四军师都应该单独组队(即一个军师可以带一个鬼,但一支队伍尽量不出现两个军师、两个鬼),将四鬼组成一支队伍,无疑是奢侈的做法,实际四鬼、四军师的收集都是一个较长的过程,还要培养等级。而四军师都有单独带队能力,当纯武将来用就浪费了,正好除了蜀汉有两大军师,吕布是单独势力,曹魏和孙吴都是1鬼+1军师,所以这样组合也是符合实际进程的。
当玩家熟练度提升之后,作战的难度其实大大下降,即使是最难的十五人城,也不是难事。如果仅以作战最高难度的达标来看,其实组建很多队伍都可以实现,但是评价武将主要是横向比较,互相比较,就算是攻打十五人城,谁更轻松、更容易掌握,谁战后损伤更小、能更快投入下一场战斗,谁可以搭配一些更次一些的武将,谁的评价自然就高。
对武将的评价标准与游戏玩法密切相关,有些玩家追求快速统一,有些玩家喜欢慢速养成,有些玩家喜欢自设难度,有些玩家喜欢全部调到99级等等。本文对武将的评价尽量贴近普通玩家的玩法,其结果也希望尽量迎合普通玩家的感受。至于特殊玩法,其实会有各自的一套评价标准,这些玩家一般水平都很精通,也不大需要参考别人的评价。
即使是普通玩家,游戏的方式也是不同的。对于有些玩家二十多级就统一了,我只能说,就像吃饭一样,压轴的大菜(鬼哭、天地)都还没上,客人已经吃饱了,当然客人确实吃饱了,但最好吃的那道菜没有吃上,较可惜。大菜(鬼哭、天地)不是拿来看的,总不能辛辛苦苦培养出鬼哭和天地,但是已经统一差不多了,没有大战可打了,没有表现的机会,这样也失去了培养的意义。适当给自己设一些条件,例如不斩将、例如攻城的时候不收降,菜将先不收、集中精力培养主力等等,可以较快提升等级。这样在实现满级(41级)之后,还存在较多强劲的对手,比如说囤积精兵强将的15人城,这样才能充分发挥顶级武将技(鬼哭天地)、军师计(增加恢复技力高)的作用。当然这个方法有很多,因人而异,总之提升等级,增加可玩性有很多的方式。
游戏有很多的乐趣,其中一个乐趣就是培养成长性的乐趣,例如关羽千辛万苦培养出鬼哭,会带来一种成就感和心理满足。而41级之后,所有武将技军师计都出现了,这个培养乐趣就没了,变成了单纯的战斗。
所以本文对武将的评价分为两个部分,第一个部分是41级之后的终极状态,第二个部分是41级之前,培养过程中的状态。最终设定的评价期是1-60级,正常打法,如果不是刻意追求99级,超过41级之后,培养的积极性大大降低,到60级也就差不多通关了。这样,终极状态的评价比重约占三分之一,在此之前的培养过程约占三分之二。
本文评价的是实际武将的能力,武将其实是一个整体,武将本身的武力智力值直接影响武将技军师计效果,武将的武将技和军师计也是相互影响的,是作为一个纯武将,还是武将兼军师?对武将的定位影响对武将的评价。有些玩家喜欢组建一两支主力部队,然后一直使用,不能列入主力部队的武将直接弃用;有些玩家喜欢全民皆兵,组建很多支队伍,让武将的强弱搭配。不同的编组方式决定不同的战术,影响对武将的评价。例如第一种,会强调武将的特长,必须有鲜明的特长,一些军师本身作战能力差,但因为有出色军师计,可以成为主力阵容,一些优秀武将虽然也有不错的军师计,但不够强大,还是作为纯武将使用;第二种,则会注重挖掘各个武将的综合潜力,还可以进行高低搭配,让一些菜将作炮灰,为名将铺路,如此具有恢复功能(回血、回兵、回技)的武将和军师就大受欢迎。
本文采用折中、相对普遍性的编组方式,举例来说,就是四鬼、四军师都应该单独组队(即一个军师可以带一个鬼,但一支队伍尽量不出现两个军师、两个鬼),将四鬼组成一支队伍,无疑是奢侈的做法,实际四鬼、四军师的收集都是一个较长的过程,还要培养等级。而四军师都有单独带队能力,当纯武将来用就浪费了,正好除了蜀汉有两大军师,吕布是单独势力,曹魏和孙吴都是1鬼+1军师,所以这样组合也是符合实际进程的。
当玩家熟练度提升之后,作战的难度其实大大下降,即使是最难的十五人城,也不是难事。如果仅以作战最高难度的达标来看,其实组建很多队伍都可以实现,但是评价武将主要是横向比较,互相比较,就算是攻打十五人城,谁更轻松、更容易掌握,谁战后损伤更小、能更快投入下一场战斗,谁可以搭配一些更次一些的武将,谁的评价自然就高。