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白金之路,如果你也喜欢奖杯~

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对于每一个喜欢奖杯的playstation玩家来说,他在这部主机上曾经玩过的游戏都会被奖杯系统记录下来,获得的每一个奖杯都有特别的游戏经历。对于一个长期进行游戏并且取得奖杯的玩家在一段时间以后查看自己的奖杯列表,无疑是非常自豪而有满足感的。从多人游戏的角度来说,好友之间也可以通过彼此的奖杯对比来互相了解对方的游戏喜好,以方便大家交流。
何曾几时我们都在不经意之间获得了奖杯,努力刷着奖杯,就好似喜欢FPS的朋友,拿到MVP的快乐,作为白金党的我们在跳奖杯的一瞬间 也有相同的快乐与满足感。本人文笔有限,来贵吧有段时间,发此贴希望找到(唤醒)潜水多年,消失已久的白金玩家(大神)。也欢迎广大爱好FPS,苦手大作,沙盒的朋友多多交流讨论。此贴不定期更新本人白金游戏!不另开新的贴,勿认为挖老帖!!没任何显摆,装X的意思。只是交流!(喷子,不懂装X的吧友还望嘴下留情)欢迎指教!

附:
让我们红尘作伴活的潇潇洒洒,好基友,欧耶~


IP属地:新疆1楼2018-10-08 12:33回复
    1楼给自己~
    10年~
    2007——2017


    IP属地:新疆2楼2018-10-08 12:33
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      战神》系列的故事:
      战神被称为三大ACT之一
      战神1是2005年出品的游戏,正如很多玩家所说的,手感和打击感,战神怎么看都不像是欧美工作室出品的游戏,算是横空出世之作。到了战神2,2007年还出在PS2平台,那个画面表现力,让你不敢相信,这居然是PS2平台的游戏,更加宏大的场景,史诗般的剧情,依旧保持流畅的关卡设计。后来的战神3,至今还是PS3最强画面游戏之一。
      觉得是吹捧,脱离年代谈论游戏,总有耍流氓的嫌疑,那么可以按照战神每一作所推出的年份,再看看同年的作品,然后再看看之前同类的作品,从创新性,革命性,游戏性方面考虑,战神当之无愧吧!
      在我看来,无论是剧情表现,画质,音乐,战神都是三大ACT之中最强的。战神这个系列,要说开的内容多得很,在这里就不展开了。作为战神铁杆粉丝,六作全白金。个人观点:战神2>战神3>战神:奥林匹斯之链>斯巴达之魂>战神1>战神:升天
      备受大家期待的《战神4》将于4月20日独占登陆PS4,想必大家都很激动吧,奎爷一路不容易啊~!
      此楼也是纪念我的十年青春啊~


      IP属地:新疆3楼2018-10-08 12:39
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        本时代最伟大游戏之一,神秘海域,IGN满分之作。我觉得有必要写,本来打算等白金最后生还者一起写。等不及了。
        当我们玩一个游戏的时候,玩得不仅仅是画面和游戏性,玩的也是制作人的追求和野望。
        我接触神海系列的时候,已经是ps3的末期,实际上,我是在pc上打通古墓丽影9的一个月之后才打通神海123系列的。所以在我看来,不论画面,操作还是体验,神海系列相对于古墓丽影都没有任何优势。
        然而古墓9我给8分,神海系列我给9.5.
        为什么?
        因为人物。
        且让我们用评价一部文艺作品的眼光来审视这一类电影化叙事的游戏。
        毫无疑问,在这个角度,古墓丽影9的人物设计是有很大硬伤的,劳拉基本上就是一个沙鹰绿茶⌚。她一路带着哭腔,一路咔咔咔杀人,走向破坏之路。
        “我爆头,我烧山,我盗墓,我杀害小动物,可我依然是一个热爱生活的好女孩。”——劳拉克劳馥
        与之相对,内森德雷克的人物形象就要鲜活立体得多。
        他并不是一个平面的人物,而是一个类似于《马耳他之鹰》中的萨姆那样亦正亦邪的硬汉。他自私自利,他同时又路见不平,他贪财贪色,他同时又重情重义,他逃避责任,他同时又有担当,他谎话连篇,他同时又肝胆相照,他憨厚,他腹黑,他**,他幽默,他是纵横四海的汉索罗,他是飞檐走壁的印第安纳琼斯,他的出现扭转了战神时代开创的主人公只会闭着嘴巴一路杀杀杀的刻板形象,告诉我们游戏原来还可以这么做。
        神海的成功不仅在于主角出众,实际上反派和配角也大放异彩。


        IP属地:新疆4楼2018-10-08 12:42
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          (大叔还挺有味道的哦)
          亦师亦友的沙利文一直在故事中扮演了重要的角色,一代的中弹假死,诈降,二代土耳其监狱天神下凡,三代和德雷克前前后后二十年羁绊贯穿整个游戏,最后的中弹简直叫我怒摔手柄。几乎每一个重要的反转都是围绕大叔展开的。沙利文的性格特征也是在这个过程中一步步展现,一步步被玩家熟悉,接受,感动,最终信任。
          一开始我觉得这个老奸巨猾的大叔贪财好色,必定是卖友求荣之徒,谁曾想关键时候还挺靠得住,几次三番助德雷克一臂之力,到了后面更是走起卖萌路线,走两步气喘吁吁,三言两语就把罢工退休挂在嘴边,实际上开枪比谁都猛,爬墙比谁都快。本来干盗墓这一类黑活,是最累心的,分赃不均怎么办?被人出卖怎么办?背后捅一刀又怎么办?德雷克几次三番被人陷害早就习以为常了。但是有沙利文在,你就相信这个世界还是有义气二字,哪怕德雷克把一切都搞砸了,这个如同父亲一般的角色总是会在最后缓缓从阴影里走出来替你收拾烂摊子,每每令我在游戏中感动不已,元气满满。
          沙利文和德雷克之间的吐槽也非常有趣,我记得在法国庄园有一个桥段,沙利文看到院子里都是保安,拍拍德雷克的肩膀:“待会儿我数一二三,然后就一起上。”
          “明白……等下等下,是一、二、上!还是一、二、三、上!”
          老爷子满脸黑线,摇摇头:“跟你这智商没法交流,上就对了。”
          说罢自己一个人跳入战团,德雷克一脸无辜,屁颠屁颠也跟了上去。


          IP属地:新疆5楼2018-10-08 12:43
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            (女主角长成这样真的大丈夫吗?)
            艾琳娜和克洛伊我准备放在一起讲,一个是昔日情人兼竞争对手,一个人昔日的老婆兼合作伙伴,两人的都是典型的西方独立职业女性——果敢,自信,有追求,有原则,不依附于男人,富于冒险精神,充满个人魅力。论性格,一个狂野,另一个,更野……
            如果非要用一个词来形容这两位女主角的话,两个字——靠谱。不同于日式游戏里的女主人公,总是一身巴洛克的长裙,到哪儿都一副忍住大便要公主抱的面瘫表情,神海中的这两位绝对是铁血女汉子,随便扔一把小手枪自个儿就能玩得挺乐呵,能压制,能暗杀,能点射,还能挡枪,简直拳上能站人,臂上能走马。最重要的是,这两位都有自己独立的职业追求,并不因为男主角而改变自己的原则,该赚钱赚钱,该拍片拍片,合则来,不合则散

            你德雷克不是高富帅,也没有猪脚光环,若是事情办得不漂亮,照样打你屁股。事实上,两位女主角都不同程度地推动了矛盾冲突的发展,让德雷克在犹豫彷徨的过程中逐渐发掘自我的本心,成长为一个成熟的男人形象。三代机场飞车的桥段,德雷克像条丧家犬一样追着飞机,最后没有追上,万念俱灰,谁曾想艾琳娜顶着枪林弹雨开着吉普把我从黄土堆里拽上来,不禁感叹一句:
            有前妻,真好!


            IP属地:新疆6楼2018-10-08 12:44
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              (全家福)
              游戏本身的系统也非常强大,在操控主角的过程中,你能够切身感受到德雷克的一颦一笑一喜一怒,累了喘气,受伤了呻吟,被出卖的叹息,被吐槽了苦笑,每一个细节都让玩家感同身受,让我愿意倾注感情去玩,去体验,去理解,去感动……

              好一波狗粮,羡慕德雷克和艾琳娜 我要把对象培养出来和我一起在玩一遍神秘海域

              我要跟你嘿嘿嘿


              IP属地:新疆7楼2018-10-08 12:48
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                偶尔想起还是会泪目,神秘海域 2,3也标志着PS3时代的末期,太快了。2017年算是赶上最后一波车,白金了3代网站。将近300小时。全系列白金讲真,大工程,很多吧友都说不去刻意刷白金。我呢就是太喜欢啦~完美主义者,要给自己个交代!所以才去白金的。重制版123,就神秘海域3的重置版来说.画面完全不输现在次时代游戏的大作.不过我还是喜欢怀旧老物件,感觉PS3时代的神海才是真真的神海。对,重置版阉割了什么,这就不一一指出了。


                IP属地:新疆8楼2018-10-08 12:49
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                  @黄子韬


                  IP属地:新疆来自Android客户端13楼2018-10-08 16:49
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                    结尾苏利对德克雷吐槽:“每次你电话来说‘这是最后一次,最后一次’结果...唉~”
                    再见,内森、伊莲娜。
                    希望苏利,山姆,克洛伊都开心。


                    IP属地:新疆来自Android客户端16楼2018-10-08 18:03
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                      发售不到三天,用时三天白金黑魂1重制版。除了偷跑,媒体最快白金之外,进前十了。欧耶


                      终于等到你,评级版Dark soul 了解一下(当年受苦的日子!)白金之路怀念啊!时隔九年,还是一样的感动!庆幸首发那几天我还有时间玩,2018.5.25 黑暗之魂1重制版发售,一直都有想法,把魂系列全白金!终于在8.28历时尽2个月27天白金了魂系类的5部曲!
                      作为资深魂系,宫崎老贼忠实死粉!在分享白金喜悦之前,我想写一些对黑魂之魂这三部曲的感受,希望可以帮到开坑的新朋友,也算是对自己一个交代~
                      赞美大屁股~


                      IP属地:新疆19楼2018-10-28 00:56
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                        该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                        IP属地:新疆20楼2018-10-28 00:56
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                          黑暗之魂整个系列甚至其相关游戏(恶魂、血源)
                          有太多的人歌颂以及贬损了,也没必要再说更多的东西了
                          (1)对于贬损的人而言,这类游戏就是典型的“被游戏玩了”,这类人可能认为游戏是可有可无,只是轻松生活的一种调剂,在游戏里花大量心血都是一种反人类的情况。所以魂系列一死就一无所有的设定对他们而言更是一种折磨
                          (2)对于核心死忠而言,魂系列其实是有理有据的。并不是依靠敌***oss耍无赖让你玩不下去。敌人的每一次进攻、每一次走位,都是有迹可循的。
                          之前玩魂的时候,我跑酷但是又被围攻,然后满屏的敌人让我很郁闷:“究竟是哪里冒出来这么多的”。于是后来我静下心来一个一个的清理,然后我发现每一个小兵都是有出处的,不会是凭空冒出来的,只是有一些藏的位置极其隐蔽你很难发现。但是当你正在酣战的时候,那个从远处赶来的小兵极有可能在背后给你致命的一击
                          上面这样的设定,带来两种结果:一、如果你还不熟悉,那么你只能步步为营,因为整个游戏世界对你是未知的,并且死亡的代价实在不小;二、如果你对所有兵种的分布了如指掌,那么你就如同在逛后花园一般自由舒畅,这也是为什么有的人魂系列最速通关让人觉得不可思议,因为他把这个游戏的一切都摸透了
                          (3)关于系统这一条,实在不好评判,有些见仁见智。
                          游戏一些反人类的设定,其实都是这个游戏的魅力之所在
                          比如最被新人诟病的就是死亡惩戒了,这个以恶魂最严重,也就是传说中的“死的越多,游戏越难”其次就是体力的设定,这也使得你没法像无双,甚至像鬼泣忍龙那样随心所欲。你的每一次进攻都是要考虑后果的,你不能冲进人群里乱舞,因为那样除了死还是死,除非你攻击力已经很高了
                          然后还有其他的比如没有地图设计、boss门口没有临时存档点等等
                          这个游戏的可玩性,其实都是因为这些元素而体现出来的
                          比如没有地图设计,存档点不多等等。目的就是让你自己去探索,自己找出一条道路来,自己找出来的,印象才会更深,尤其是路上还伴随着各种各样的风险
                          比如死亡惩戒,其实也是为了让玩家更好的去体验这个游戏。其他一些游戏,你可能一路上只按一个键就稀里糊涂的通关了。但是魂系列不行,你必须去了解敌人的进攻模式,甚至一些路上的陷阱。不然你是不可能玩得下去的(4)其实这就有点类似于我们小时候玩的街机游戏了
                          你最开始玩的时候,投一颗币可能连第一个boss都见不到
                          但是你玩的次数多了,你可能进度越来越远,直到最后,你可能一币通关
                          但是当你每次投币从头开始玩的时候,整个游戏都是重置清零的,所有的敌人都在那里,所有的boss都在那里。
                          魂系列也有些向老游戏致敬的意思,只不过并不需要你投币。每一个篝火都是一个新的起点
                          有些人有一个误区,以为自己是玩家,于是就没有自己玩不转的游戏了
                          然后但凡遇上一个自己打不来,打不好的游戏,首先想到的不是自己的原因,而是游戏做的垃圾
                          这也是很多人吐槽魂系列的一个理由。但是归根结底,其实是他自己水平差,而非游戏设计的烂。
                          用魂系列玩家最最熟悉的一句经典奉劝制作团队——
                          “别贪刀。”


                          IP属地:新疆21楼2018-10-28 00:57
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                            该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                            IP属地:新疆23楼2018-10-28 01:03
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                              更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。
                              但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。
                              关卡路径:
                              黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。
                              可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。
                              再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!
                              综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?
                              魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。
                              一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。


                              IP属地:新疆24楼2018-10-28 01:05
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