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《帝国之灾》战役DIY预告最终弹-设定篇结束

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之前都是吉他弦兄发的预告,这次就重新让我来吧
重新介绍一下,这里是XYYS小组,我是组长nicksak。这个帖子是我们的长篇战役系列《扼运三部曲》(之前叫《命运三部曲》,现已更名为《扼运三部曲》)DIY设计的宣传贴
现在其实已经在开展第二部的设计了,也就是异虫篇的设计,主角将是阿巴瑟的“私人造物”进化之主-乌贝尔,敬请期待
近段时间实在是太忙了,本来想分割多几次的预告,现在就直接变成完结发布了。哈哈
再次感谢吧友们的捧场,也由衷感谢 @破碎残阳EX 吧友的模型分享
开始正文,这次的整合内容包括了之前帖子里承诺的所有部分(当然,除开人设图部分的随性而为,并没做完),因为篇幅实在是有点长,这里就不放全部的内容了,我就简单介绍一下每个部分就行,详细的推荐直接下载我们分享的DIY设计整合包查看哦。虽然有点麻烦大家,但我们还是那句话,我们喜欢DIY、喜欢游戏、更喜欢星际争霸这个老RTS。如果您能对我们的设计内容感兴趣、有意见和建议、还是有合作的意愿我们都欢迎。讨论才能出真知,打开门来造车才能造出好车。
内容:
基础设定——军阶军衔(从下士到战时元帅,卡尔的传奇冒险)
基础设定——兵种解锁链(看着慢慢壮大的军队,感受帝国的魅力)
基础设定——主要人物简介及剧情大纲(我们所讲述的星际争霸,你怎么看?)
兵种升级系统——军备系统(包括基础兵种和专精兵种,官方3个资料片的大集结,掌控帝国的真正力量)
全局游戏系统——天赋技能系统(四条技能树,让你成为真正能够扭转战场的英雄)
进阶科技系统——专精系统(五条路线,五种战术风格,五种玩家你是哪种?)
难度设定之——敌军设计(有好的对手才有好的戏码,指挥官,对手够看吗?)
人设图——敌军设计(出于兴趣而创作的同人作品,原身皆是出自于|《战地手册》)


IP属地:加拿大1楼2018-06-04 05:53回复
    另外这里会再分享一下星际争霸的官方美术设定集《战地手册》(NGA汉化版本)
    直接放百度云盘的下载地址:
    设定篇整合包:
    s/1rj1eaxPMr00qs56IYMa_vg
    bamg
    《战地手册》:
    s/174-3lBHWXEmrr46STXRGhg
    llor


    IP属地:加拿大2楼2018-06-04 05:54
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      基础设定——军阶军衔
      关于军阶和军衔跟之前发布的内容一致。并没有改动,毕竟是基础设定。而且本身不负担任何实际功能,因此少改为妙啊
      内容也仅仅是这张简单的表格而已,因此直接放在这里了,而没有在整合包内

      以上


      IP属地:加拿大3楼2018-06-04 06:06
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        基础设定——兵种解锁链(看着慢慢壮大的军队,感受帝国的魅力)
        兵种解锁链也没有改动的地方。顺便说下我们这个设计的顺序基本也是基于暴雪官方对兵种的战术定位;以及兵种更新迭代的设定相关的
        例如旧时代的秃鹫和怨灵战机虽然承载着丰富的战术定位,但是因为并不强劲、而且是一带兵种,所以便可以早点获得。而幽灵、雷神和大和这样的终极兵种自然就比较后面才能获得了

        解锁链其一(校阶到将阶)


        IP属地:加拿大4楼2018-06-04 06:11
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          基础设定——主要人物介绍及剧情大纲
          详细内容都在整合包的文档内,因为有更丰富的编辑功能所以效果会好点,放在这里就变成巨量文字了,所以不放了。讲道理本来还想画一下各个角色的q版头像一起附上的,但时间不允许啊。如果有空可能可以后续补上吧
          剧情大纲就是剧情大纲,主要是基于各个人物的基本设定做成的一个故事的大体流程。并没有详细到每一章每一节那样。也不是小说啦。
          总体来说第一部就是一个大的铺垫、布局而已,幕后黑手“旅者”刚刚露出水面,人类方面的势力被重新划分了一遍。怎么跟异虫篇自然的衔接过去才是关键的。


          IP属地:加拿大5楼2018-06-04 06:18
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            全局游戏系统——天赋技能系统(四条技能树,让你成为真正能够扭转战场的英雄)
            基于亚顿之矛的设计思路而设计的游戏内容。其实这种全局性的游戏系统真的能够达到很棒的交互体验和满足感。会让玩家能更直观地理解自己“指挥官”的身份。从游戏角度而言也是提高了容错率、降低了难度

            从设计角度而言,我是完全按照4种不同的战术思路设计的。跟专精系统相辅相成,玩家可以通过技能学习上的规划来弥补选择的专精路线上的不足、或者继续强化自己的战术风格都行
            重在自由


            IP属地:加拿大8楼2018-06-04 06:40
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              进阶科技系统——专精系统(五条路线,五种战术风格,五种玩家你是哪种?)
              这其实也是设计者与玩家交互最深的一个系统。我们为玩家提供同时也是限制了五种线路。这种设计究竟是更利于玩家游玩、还是阻碍了正常体验?是强化了玩家个性发展,还是画蛇添足?这些都要等待实际的检验。不幸的是,因为技术原因,可能在很长的时间里我们都无法得到明确的答案了,因此更需要你们的建议和感受。告诉我们,这个划分合不合理?平不平衡?




              IP属地:加拿大9楼2018-06-04 06:47
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                难度设定之——敌军设计(有好的对手才有好的戏码,指挥官,对手够看吗?)
                我们设计了那么多升级,自然不能没有够看的对手。平衡才能有竞争的乐趣,这就是战略游戏的本质啊。

                以一敌百的圣教军战士,甚至掌握神秘的生死力量

                军备简陋却数量众多的叛军,讲以人海战术袭来


                IP属地:加拿大10楼2018-06-04 06:51
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