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再议线性布局,受迫最简明教程!

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去年发了个贴子,(传送门https://tieba.baidu.com/p/5381686060)没想到今年还有玩家关注和回复。今天决定写一个最简明实用的受迫教程,让每一个接触这个90年代游戏的玩家都能轻松娴熟的使用受迫布局!
受迫是什么?有人说是bug……有人说是玄学No!受迫是建立在对游戏设计机制深刻认知下的一种布局方式,是本游戏的精髓。
首先,受迫不是什么游戏bug!通往罗马的道路被阻断形成“鬼城”这种情况才能叫做游戏bug……而通过受迫造成的游戏效果完全在游戏设计的正常运行范围之内!
其次,在你完全了解和认识受迫布局之后,你会发现:这个游戏就是按照受迫去设计的!受迫布局才是这个游戏的王道
下面就让我们进入今天的教程:
首先记住两个点——出发点和回归点(记住这两个点就够了)
①本游戏所有的建筑都需要连接道路(没有连接道路的建筑会自动消失……)有了这至少一格道路的连接,建筑才能获得人工,这一格道路就是建筑的出发点;出发点必须是道路。

图中的数字是出发点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
通过观察可以发现,出发点是从正北方向(屏幕正上方)顺时针排列;但不包括东南西北四角,因为这四个角如果连接道路对建筑来说其实是无效的。
②同时,任何建筑都有至少有一格回归点,就是行人返回建筑的最后一格;回归点可以是花园。

图中的数字是回归点的优先级顺序(数字越小优先级越高)
通过观察,回归点从正上角至右下方45°依次排列;这时候,作为回归点四个角是有效的,受迫的巧妙就是利用这四个角做回归点。
以上都是游戏的基本设计,也是受迫形成的基础机制。所以,了解了游戏的运行机制之后,你更会觉得这个游戏就是按照受迫去设计的。
接下来就是受迫的形成,如何完成一个受迫布局呢?
其实非常简单,我们只要记住前面两张图就可以了,把两张图叠加起来:

设计一条线路(不管有多复杂,中间可以有花园,可以有岔路),线路的一端连接出发点另一端连接回归点,一个建筑的受迫就完成了:重点来了,出发点的优先级(也就是权重)一定要低于回归点;反过来说就是回归点的优先级权重一定要高于出发点。

这里有一排建筑

这一排建筑的出发点都连接着道路且回归点权重高于出发点

回归点回归线路可以是花园

普通建筑的受迫就这样完成了
总结,受迫布局的关键是回归点,巧妙的设置回归点受迫就形成了。

再次观察两张图,可以发现受迫的黄金要素其实是
①“最高回归点”,也就是建筑的正北角(正上方的那个点、下图中的1号点)这个点一定要留给回归路线;
②然后就是上图的1号点甚至2号、3号点(也就是“优先出发点”)都不要连接道路,就是尽量用优先级低的出发点连接道路。因为1号或者1号、2号或者1号、2号、3号出发点作为回归点的权重也是最高级的。
把“最高回归点”和“优先出发点”错开并分别连接设计线路的起始端,受迫布局就形成了。
是不是很简单?理解了游戏的基本机制,是不是更觉得游戏就是按照受迫的思路去设计的?因为建筑通常都只有一个点(或者方向)连接道路,再巧妙的设置回归点,行人的行动就完全在玩家的掌控之中了。
最后,玩家就是上帝!一款90年代的游戏,玩家都不能随心所欲的控制游戏中的行人,这个上帝是不是当得太失败了?!还有人觉得这是在利用游戏的bug吗?请先搞清楚bug的定义!


IP属地:重庆1楼2018-05-18 09:18回复
    既然贴子恢复了就把后面的发完吧……
    前面讲了普通建筑的受迫,其实已经可以让几乎所有的服务类行人完成循环了(包括送货大妈)。但是市场的受迫其实来得更麻烦一些 :因为市场除了送货大妈还有取货大妈,如果仅仅只是送货大妈完成了受迫,但是取货大妈的效率太低,市场物流系统仍然是失败的!
    所以,谷仓和仓库离市场要绝对的近;接下来这点非常重要——取货大妈的出发点和回归点?取货大妈的出发点和送货大妈一样都是市场建筑的优先出发点,回归点比较特殊也是优先出发点,就是说取货大妈是原路返回!
    那么,想让市场形成受迫,出发点最好是直接连接谷仓和市场,甚至让大妈直接穿过谷仓去送货:
    注意市场和谷仓及仓库的位置

    可以看到,两个市场的出发点优先级仍然低于回归点;并且送货大妈会穿过谷仓去送货!
    这个受迫布局是成功的。


    IP属地:重庆3楼2018-05-19 12:05
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      再来看看前面的情况:

      理论上取货大妈能够最快的取货,但似乎送货大妈是无法穿过谷仓的……
      因为谷仓的道路系统是这样的,
      (只有图中十字线可以作为道路使用)
      前面市场的一格道路并没连接到十字线上,所以似乎大妈只能取货却无法穿过谷仓然而非也!
      原来仓库的凉亭(也就是建筑本身最上面一格)是可以当做花园用的!

      这样,送货大妈相当于是强行挤过市场的凉亭再穿过谷仓去送货NB!
      再比如这两个市场,也是从仓库的凉亭挤过去穿越的
      到这里,市场受迫的秘密也讲完了!


      IP属地:重庆4楼2018-05-19 12:06
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        最后,讲讲基于B类直接目标行人的“受迫”,简直就是一个词:简单粗暴
        这类行人(演员、角斗士、狮子、战车)混娱乐圈的就是不一样,简单粗暴无视一切障碍直达目标……连花园都不放过……所以,只要把娱乐培训建筑(演员培训所、斗士学校、狮梱、战车学校)和娱乐目标建筑(戏院、圆形剧场、大竞技场、赛马场)放在规划路线的一头一尾,他们就能跑遍全城!


        IP属地:重庆5楼2018-05-19 12:07
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          更正1楼:“②同时,任何建筑都有至少有一格回归点,就是行人返回建筑的最后一格;回归点可以是花园。”
          回归点也应该是道路


          IP属地:重庆15楼2018-07-03 10:42
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            https://pan.baidu.com/s/15ZLiwvbp3Wv_FR7CbmHkEQ
            受迫原理演示存档。
            地图从上往下:
            第一个布局(农神庙)是标准受迫布局,可以清楚的看到:僧侣行人沿着单一路径单一方向循环行走,这才是标准的受迫。由此可见,受迫的成功与否和前面所讲述的优先级权重息息相关。这个示例的回归点为建筑正上角(正北方向),系最高(优先级)回归点。
            第二个布局(海神庙)在第一个布局的基础上,把回归路径的末端改为花园。显然,这个布局也成功形成受迫。可见,受迫的必要条件是是否正确的处理了回归点和出发点的优先级。
            第三个布局(商神庙)跟第一、二布局优先级处理完全一样,只是进一步把出发点后的路径用花园替代,依然成功受迫。
            前三个布局都成功的完成了受迫,花园的插入并无影响到受迫的成功与否。
            第四个布局(战神庙)中间加了一段道路,其实这个布局出现了两条路径,行人选择了更短的路径。在实战中需要注意这点,如果不小心形成了更短的路径,会导致您精心设计的布局作废
            第五个布局(爱神庙)错误的处理了回归点和出发点的优先级,受迫失败!
            这个存档大家可以试着修改神庙的出发点和回归点,体会优先级关系对受迫成功与否的影响。
            https://pan.baidu.com/s/1ap9Vrcy3PMlV3jGu_ale6w
            增补受迫原理演示存档2
            布局1(农神)依然是标准受迫布局(选择最高回归点)。
            布局2(海神)出现了3个出发点,行人选择了最低的出发点,因为前两个出发点被隔断了。
            布局3(商神)演示了如何让出发点降级,当你设计的回归点和优先级更高的出发点重叠时,用花园做隔断,也能形成受迫:
            这个布局的回归点是2,同时它也是出发点1;而设计的出发点是6。所以用花园隔断,让出发点从1降级为6,受迫成功。
            布局4(战神)失败的受迫:出发点2和回归点3重叠冲突……
            布局5(爱神)成功的受迫:出发点4(同时也是回归点8);回归点7(同时也是出发点7)。这样,行人会选择从出发点4出发,从回归点7回归,形成受迫。


            IP属地:重庆17楼2018-07-03 11:07
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