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回复:Heroes Ⅳ Basic MOD 持续更新中

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从躯干部位开
【护甲类修正计划】
手工产品:

到处有卖的产品。不多赘述
一级宝:

精灵锁甲竟然只有这么点属性
金甲显得太过划算
这两个属性会做修正
二级宝:

主打实用主义
虽然比较丑
每一系的铠甲都会在战斗开始的时候赋予穿戴者一个BUFF
虽然都是低级BUFF但是富有精髓
生命甲-祝福
死亡甲-毒击
混乱甲-嗜血
秩序甲-模糊
自然甲-巨人力量
力量鳞甲???
它的存在纯属意外
三级宝:

实用主义X2
再生胸甲-重生
硫磺胸甲-龙息
巨龙铠甲-龙之力量
狮鹫心铠甲???
其实只是+30点防御,不存在加攻击,待调整


IP属地:上海42楼2018-04-25 17:22
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    这里统一回复下
    超出原版界限的功能暂时不予考虑。这形同再造。
    H4没有源码。我们现有的改进都是通过机器码逐行破译
    只是单纯的从运算的角度来观察游戏。
    我也想加点新功能,这个不是没有人试过。但都是失败的结果。不允许插入更多代码。
    举个例子

    这一段代码根据其调用特征,判断出是游牧民黑弓
    如果判断游戏中的某个内容?
    首先,每个物品都有一个固定序号。
    游牧民黑弓的序号是7D
    只对英雄自身有效的宝物通常用00666F90,这不是绝对,只是大多是情况如此
    多数宝物的序号在属性赋值的代码附近
    序号作为第一判定条件。
    第二判定原则就是属性。
    00660090表示增加英雄的攻击力
    排列规则依次是
    数值(十六进制数表示,攻击力和防御力取前两位 图中的C8表示200,取前两位就是20点最后一位作小数适用四舍五入)
    远程(0X1表示适用远程,0X0表示不适用远程)
    近战(同上)
    远近排列规则适用一切此种函数的效果
    加多少数值只是其一。还有一些是直接赋予特效
    00661AF0表示给予英雄生物特技
    编号33的特技就是远程攻击,大部分弓都会有这一条
    这就是根据特定规则来推断的办法。以上只适用于查找普通宝物,那些组合宝物不在此范围内,它们适用特定专用规则。


    IP属地:上海46楼2018-04-27 19:29
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      酝酿了一波更新,周末放出


      IP属地:上海49楼2018-04-27 23:46
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        关于英雄
        特长就不要想了
        一个职业就是一种角色。头像,名字这些只是表面现象
        相当于你练了一只叫做肯洛哈格的不锈钢盆,而别人练了一只叫做沃扎克的不锈钢盆,你们只是外皮不同,实际技能都是一样的。这一点无可改变
        所以你只是选个职业再选个头像
        能做的有哪些?
        比如骑士初始技能是基础战术+基础防御,可以再加个基础战斗之类的。
        这样做能不能带来实质的改观很难说。但是会消耗一个技能栏是肯定的。


        IP属地:上海51楼2018-04-28 17:51
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          【建筑】
          优化建筑体系,每一等级的建筑并不总是固定价格
          Life生命的生产建筑略微下调成本
          Order秩序略微上调
          九头蛇池塘,火堆,憎恶神庙的建造条件更为平滑。
          【兵种】
          99%的兵种基础属性都进行了微调。尽可能的符合兵种自身价值
          当然,还有一些,需要进化


          廉价而脆弱,迟来的辅助施法能力
          10MP 周产6
          初始魔法-祝福
          1周产量-驱魔&混乱抵御
          4周产量-群体祝福

          特技+长武器攻击
          应有的可靠战力
          需要注意的是,如果贴脸对A的话,这三个能力将形同虚设

          特技-骨骼-移除
          +随机诅咒
          消耗的稀有资源变更为水银
          任何龙类都应该有基本的尊严和对等的实力,除了玩具龙

          特技+不受反击
          这非常理想


          高产能,肉搏也不错
          初始-杀戮
          1周产量-厄运

          特技+再生
          这是一辆合格的坦克

          特技+格挡
          现已加入3级豪华阵容套餐


          IP属地:上海53楼2018-04-29 20:19
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            【宝物】
            充分发掘每一件宝贝的价值

            火焰剑--- +10近攻+10防,近战附加60点火属性伤害+20附加每级
            雷电战锤---+12近攻,近战附加120点闪电伤害+30附加每级

            巨人杀手剑---+6近攻+6近防,特技-近战巨人杀手
            野人投掷棒---+7双攻,特技-近战击晕&远程击晕
            new_长枪---+12近攻,双手持有,特技-长武器攻击
            迅捷之剑---+13近攻+13近防,特技-近战连击
            公牛战斧---+70近攻

            懒惰之弓---+12远攻,赠送远程能力,特技-远程攻击施加疲劳DeBuff
            游牧民黑弓---+25远攻,赠送远程能力
            new_腐蚀之箭---特技-削弱被射中的目标20%双防
            绿宝石长弓---+36远攻,特技-远程连击
            白鹿角弓---+70远攻

            镀金板甲---+18双防
            再生胸甲---+25双防,特技-再生
            炎息战甲---+25双防,特技-吐息
            狮鹫心板甲---+40双防
            其它防具的修改见42楼,均已实装

            力量戒指---+10双攻
            眼镜蛇戒指---特技-近战&远程都可以触发毒害
            妖精戒指---幸运+3
            魅力项链---+10%魅惑效果
            领导头盔---+3士气 +3速度
            指挥头盔---+30%部队双攻,+30%部队双防,+1速度
            马兰迪酒杯---+3士气 +20%部队防御力
            【其它】
            Basic Mod专用地图编辑器已随v0.2版本放出
            v0.1版本中的骑师手套调整并未生效。实际效果仍以原版15%为准
            欢迎投稿,你有创意,有动手能力,有翻译特长,有绘画能力都可以加入进来
            下期预告:制作几款独立头像包
            下载及安装事项见5楼


            IP属地:上海54楼2018-04-29 21:14
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              下期计划


              这两位如今都是狠角色。
              死亡阵营一个整体的风格就是军团作战,这点与生命接近,但是高阶兵种的战力上,死亡的单兵素质相当之高。
              吸血鬼依然维持EQ的设定,攻防以及移动指数下降,但依然不影响它成为主力。
              产量依然是3
              量产吸血鬼的关键-招魂,已进行部分回调,加入测试中。预期的宗师招魂将提供180点基础经验值(EQ是120,原版是200)
              毒鬼作为一个远程兵,其单体输出能力可以说是冠绝三级。建造条件极低,Day2速出毫无烦恼,产量设定为4
              ======================================
              关于招魂以及毒鬼的调整,将于下版本更新


              IP属地:上海56楼2018-04-30 19:53
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                接下来是学习时间,0.3版本月末更新。


                IP属地:上海62楼2018-05-02 19:26
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                  下个版本的方向是英雄,职业方面的。
                  个人有个人的玩法。但是英雄,本质上分为三个体系。
                  魔法(Magic)

                  战术(Tactics)

                  战斗(Combat)

                  本期讲解一下战术
                  这个技能作为三体系之一,其沿袭的是前作中英雄的指数提升兵种战力这样的设定。
                  原版的战术并不完善,EQ对战术的改良是正确而必要的。如果战术不因等级而产生区别,那战术英雄的价值将被贬到最低。


                  防御与攻击的加成方式相同
                  战术系主技能,两个副技能都是享受等级成长
                  攻击防御的计算方式:1+基础%+5%*(等级/5)
                  比如40级的学会宗师攻击的英雄,其部队攻击加成是1+宗师攻击的50%+5%*8=1.9倍
                  也就是是说40级英雄学会宗师战术系技能可以给兵种带来接近翻倍的攻防指数加成,再加上宝物的提升,得到战术加成的兵种与没有加成的兵种将形成巨大反差


                  一个典型,黑龙是除了巨龙以外的单兵素质最高的兵种。在大规模作战中,黑龙这样的高阶兵种能不能得到战术加成将对战局造成致命影响。
                  兵种的基础攻防指数将影响它的战术增幅强度。
                  像黑龙这类基础数值超高战术收益越高
                  翻一倍的攻击就是翻一倍的输出力
                  所以规模作战的情况下,战术英雄是巨大的威胁,需要优先狙击。考虑到很多大图电脑的英雄总是会设置成40级,70级这类。不考虑攻防,这个速度加成远高于玩家,除非爆士气,否则电脑主力永远先于玩家部队行动,对于玩家是巨大的不公平。所以目前的战术成长阀值不会低于5级
                  涉及到技能成长的问题,还有许多内容需要完善。
                  英雄的初始职业并不能带来成长的差异,我希望见到更合理的职业划分,比如骑士职业拥有更高的战术加成比例


                  IP属地:上海67楼2018-05-05 22:10
                  回复(12)
                    我对已经发掘的代码进行了整理,定期公布一些,如果你对修改H4感兴趣,那么它们能提供不少帮助
                    这里的地址指的是起始段。也就是描述一个生物的第一行指令的内存地址
                    序号是唯一的,一个序号对应一种生物




                    IP属地:上海74楼2018-05-08 14:30
                    收起回复
                      突然来了灵感,我要打破现在的职业划分。大家可以不用当大法师了


                      IP属地:上海75楼2018-05-09 11:18
                      收起回复
                        顺手把这个汉化了一下。
                        主要用于编辑H3和H4的文本文件(table和strings)
                        优点在于可以自由锁定行和列,便于修改
                        小型工具的通病就是面对大批量文本力不从心,上千行的文本处理需要专用文本工具来解决。
                        H4的文本排列,如果你用记事本类的软件直接写文本,位置间隔必须严格遵守原版,比如每一段定义字符必定间隔6字节,无论你改了多少字,这个间距必须一致,否则无法读取文本进而程序错误。
                        这个工具跟H4资源浏览器的table editor性质类似,功能更强一些,所有的table类都可以直接编辑,不过在这里只能读取txt文件,你的文件后缀是table的话需要手动加上.txt。(预计是1000行以内的文本都可行)
                        大批量文字出现乱码的情况在偏好设置里字体刷一下就行了。

                        传送门:pan.baidu.com/s/1SZgKY0Vj-subC891mm1hQg


                        IP属地:上海81楼2018-05-10 20:36
                        收起回复
                          还要酝酿一点时间,职业方面的修正已经接近尾声。之后,重新构建魔法体系。
                          一点预告:



                          职业代码已经全部完成
                          不仅仅是不一样的名字。职业的规划,我构思花费的时间远超编辑代码的耗费。
                          以三体系为基准,划出8种三阶职业,每一种三阶职业都拥有符合其战略定位的能力。
                          希望在正式版本来临之时,一个崭新的英雄无敌4呈现给所有还在坚持的爱好者。


                          IP属地:上海82楼2018-05-11 00:18
                          收起回复
                            讲解一下召唤技能和招魂技能的控制选项
                            首先,在大地图中选择你要设定的那一个英雄
                            比方说我有个死灵法师,但是我不想让他每次战斗都招出垃圾兵,那么就选中这个英雄
                            注意队伍界面的圆圈,圆圈要指向你想设定的英雄,默认是队伍里的首位英雄
                            这里圆圈在死灵法师身上

                            然后按ALT+E
                            唤出设定菜单

                            点击招魂

                            选中你需要的。
                            当前选中的选项会有箭头标识,如果不选,那么就按照原版规则,最高出吸血鬼,依次往下,也可以选择无,就是不招魂
                            括号内的数字并不是指数量,而是原先预设的数值,这里很多经验值已经改了,它并不准确。
                            招魂的经验值是无法累计和叠加的,你就算不招魂也不会让你下次招更多
                            召唤技能的设定方式一样,点击召唤进入即可
                            区别则是,召唤设定选无,可以积累经验值并且多英雄不冲突,等到需要的时候一回放出前面积攒的所有生物

                            括号的第一位数表示你现在积攒的所有经验值可以放出多少个这种生物,选中的话第二天就全部放出来来了。选择无就是不召唤,每天累计经验值。不设定召唤则是按照原版设定,随机召唤出生物。
                            召唤计算公式:召唤技能基础经验+召唤技能基础经验*0.15*英雄等级+额外加成
                            这个就是每天得到的召唤总经验值,然后除以各种生物的经验值,就可以得到数量,这个数字取小数前的整数
                            BASIC MOD的水元素是80点经验值,那么一个40级英雄会宗师召唤没有额外宝物就是42+42X0.15X40=294
                            可以每天招3只水元素
                            每天能招多少只没有上限只要经验值够


                            IP属地:上海84楼2018-05-11 15:43
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                              看来现在玩的人还是很少

                              哭晕在厕所
                              如果你喜欢这部作品的话,请多多分享


                              IP属地:上海85楼2018-05-11 15:57
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