和伯纳德打了这么久,终于可以做到日常互相来回完美格挡反击(他比我还真人,大师之击的几率高得过分)。可以看出制作组在这个对战系统下了很大功夫,一看就是HEMA的人参与进来了。整体上看整个战斗相当"戏剧性",毕竟离真正的剑术还有很大距离,但是可以说,对于冷兵器战斗的各方面要素的把握,这游戏真正站在的冷兵器游戏业界的前头。(联机对战也有距离,理由下面讲到)
防守
格挡分成了普通格挡(消耗体力无反击),完美格挡(不消耗体力可反击),大师之击(在完美格挡的基础上强制反击命中),闪避。这么设计很明显就是鼓励玩家多掌握完美格挡和闪避,将普通格挡作为最基础、万不得已情况下的最后手段,而大师之击是在完美格挡之上被动发动的小惊喜。
一开始我还纳闷为啥体力这么少,打熟练了后发现相当合理。双方互相完美格挡,铺以一两个普通格挡,再算上攻击消耗的体力,正好体力差不多要消耗完,一旦消耗完受到的伤害debuff会让玩家趋于拉开距离恢复。当然也可以无视继续攻击,如果有自信的话。或者也可以看情况适时闪避后退,总得来说给了玩家多种打法的选择,可以正面刚也可以无赖后退流。
(我真的被伯纳德完美格挡之后的反击动作给帅到了)
大师之击这个定位,乍看很不合适,在剑术之中,这是属于Indes(同时)的技巧,在一个Tempo(节拍)完成进攻与防守的结合。这个技巧也是我最喜欢的一个部分,看到伯纳德使出Zornhau和Zwerchau的时候差点兴奋得跳起来。可以说这个定位很尴尬,因为原本要使出这个招数需要根据双方对剑时候情况决定,如果在游戏中可以任意使用,不受限制就非常OP,但如果设上CD、次数的限制又有违剑术的理念,所以放到了这么一个位置。
所以要做联机部分,先要把大师之击的选择做好,因为有时候出大师之击还不如完美格挡。
攻击
就说连招,其他游戏里都说得差不多了,在基础的攻击上加入套路,加速命中的生成,很有效果。但套路过少,希望增加或改善一下,例如6种方向攻击都有一种连招,允许连招第一下被打断不影响完成。
还有假动作(Feint),目前来看没啥用,敌人攻击频率太低,玩家做收回也骗不到切换,效果不大,如果要做联机也注意下这个,别让另一方无追击的机会。
顺便,原本一打多就是很困难的事了,这游戏已经给了少数方很大优惠了。锁定问题嘛,既然选择了鼠标方向判定而不是键位判定的模式,那锁定也无可厚非啦。倒不如说不锁定才是正确的打法,锁定只是起辅助轮作用。
防守
格挡分成了普通格挡(消耗体力无反击),完美格挡(不消耗体力可反击),大师之击(在完美格挡的基础上强制反击命中),闪避。这么设计很明显就是鼓励玩家多掌握完美格挡和闪避,将普通格挡作为最基础、万不得已情况下的最后手段,而大师之击是在完美格挡之上被动发动的小惊喜。
一开始我还纳闷为啥体力这么少,打熟练了后发现相当合理。双方互相完美格挡,铺以一两个普通格挡,再算上攻击消耗的体力,正好体力差不多要消耗完,一旦消耗完受到的伤害debuff会让玩家趋于拉开距离恢复。当然也可以无视继续攻击,如果有自信的话。或者也可以看情况适时闪避后退,总得来说给了玩家多种打法的选择,可以正面刚也可以无赖后退流。
(我真的被伯纳德完美格挡之后的反击动作给帅到了)
大师之击这个定位,乍看很不合适,在剑术之中,这是属于Indes(同时)的技巧,在一个Tempo(节拍)完成进攻与防守的结合。这个技巧也是我最喜欢的一个部分,看到伯纳德使出Zornhau和Zwerchau的时候差点兴奋得跳起来。可以说这个定位很尴尬,因为原本要使出这个招数需要根据双方对剑时候情况决定,如果在游戏中可以任意使用,不受限制就非常OP,但如果设上CD、次数的限制又有违剑术的理念,所以放到了这么一个位置。
所以要做联机部分,先要把大师之击的选择做好,因为有时候出大师之击还不如完美格挡。
攻击
就说连招,其他游戏里都说得差不多了,在基础的攻击上加入套路,加速命中的生成,很有效果。但套路过少,希望增加或改善一下,例如6种方向攻击都有一种连招,允许连招第一下被打断不影响完成。
还有假动作(Feint),目前来看没啥用,敌人攻击频率太低,玩家做收回也骗不到切换,效果不大,如果要做联机也注意下这个,别让另一方无追击的机会。
顺便,原本一打多就是很困难的事了,这游戏已经给了少数方很大优惠了。锁定问题嘛,既然选择了鼠标方向判定而不是键位判定的模式,那锁定也无可厚非啦。倒不如说不锁定才是正确的打法,锁定只是起辅助轮作用。