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电子竞技运动的起源与概念

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1楼2017-11-29 17:44回复
    从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。电视游戏的起源 电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。 家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台, 这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。 FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。 任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation (简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。 由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。


    2楼2017-11-29 17:45
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      3楼2017-11-29 17:45
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        从电子游戏到竞技类游戏的演变 一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。 1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以Street Fighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。 1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。 能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。 1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners' League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。 1997年,美国人Angel Munoz创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(Cyberathlete Professional League职业电子竞技联盟)。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于 很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目。 1999年,id Software 公司开发QUAKE3(中国译名:雷神之锤III)。这是第一款只支持多人网络对战的网络游戏,这款游戏在全世界取得了空前的成功。各种电脑媒体、游戏杂志上都开始刊发QUAKE3的对战技巧与研究,所有参与游戏的人们,都对着家中电脑埋头苦练游戏中的操作技巧,以达到在游戏对战中取得更多的胜利。同时众多有组织的雷神之锤III比赛不断,因此欧美地区也出现很多游戏者通过参加雷神之锤III的比赛来获取奖金作为谋生的一种手段。从电子竞技运动的发展历史我们可以发现,即时战略类游戏和体育类游戏无疑是电子竞技运动的先驱,但更重要的还是通过第一人称射击类游戏多人对战环境的成熟,竞技类游戏才发展成为一个有别于其他电子游戏独立存在的基础。 电子竞技运动诞生在美国,但将竞技类游戏真正转变成为一项职业运动的却是韩国。由于韩国政府在电子竞技运动上的大力政策扶持,使得电子竞技能够在韩国一直处于良性发展。随着21世纪全世界互联网技术、电脑硬件技术、电脑软件制作技术的快速发展,竞技类游戏跟着快速发展,成功的竞技类游戏也是不断出现在人们的视野中。


        4楼2017-11-29 17:47
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          5楼2017-11-29 17:47
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            电子竞技运动的命名 电子竞技运动,原文为electronic sports,亦称作e-sports或eSports,其他较常见的名称为competitive gaming、Cyber-gaming、cybersports、cyber athletics或V-Sports。这些称呼皆使用一个形容词来形容主词,包括了电子的、竞争性的、因特网的与可视化的形容,而在主词上则相去不远,皆以竞技运动为主体。在澳门2007年第二届亚洲室内运动会技术手册中对于电子竞技运动的名词解释中也提到,电子竞技运动顾名思义就是通过电子仪器进行的运动比赛。电子竞技运动如同一般常见的体育运动那样,都是注重公平性和竞争性,但它除了注重体力上的争持之外,也十分注重策略的运用。我们可以把电子竞技运动看成一种需要迅速反应的棋类运动。虽然电子竞技运动与传统运动在表面上有所不同,但其核心体育精神却是一样的。 电子竞技运动的定义 电子竞技运动,这是由多个体育专家给予它的一个完整的、属于体育项目门类的专业性称呼。作为一项新兴运动,为了使人们对它有正确的认识,是故在许多有关电子竞技运动的文献中皆对其作出了定义。 林启勇与唐成2004年提到,电子竞技运动是以数字信息技术为核心,以电脑硬设备作为运动器械进行的,通过有效的比赛规则制定,达到人与人之间公平的对抗性运动。在进行电子竞技运动时可以提高参与者的反应能力、心眼四肢协调能力、意志力和思维能力。竞技类游戏从最开始的娱乐 产业已经发生了革命性的飞越,打破了传统的人与人之间竞技、交流模式,以人机互动的方式,通过互联网络与电脑游戏平台进行竞争与交流。 凌刚与王凤仙2005年也提到了网络游戏、电子竞技游戏都是源于电子游戏,随着讯息技术逐渐发展起来。从历史角度上看,竞技类游戏与网络游戏本是同根生,但是都是依靠着自身不同的特点、不同的方向,应对不同的电子数字技术,走着不同的道路。竞技类游戏由于其独特的对抗性特征,最终从电子游戏中脱颖而出,成为一项体育运动,竞技游戏从而使体育项目实现了扩展到网络世界的壮举。 段宁与郑志强2006年亦提出电子竞技运动是高科技产物,是通过互联网、电脑、键盘、鼠标和公平统一的比赛规则进行人与人公平、公开和公正的竞技对抗。电子竞技运动集互联网信息技术、家庭电脑软硬件技术、人工智能技术、高端图像处理和自动控制技术之大成,这与拳击运动员借助拳套、擂台和护齿进行对抗,跳高运动员借助撑杆、场地和跳高垫进行比赛的本质是一样的。 其他类似定义包括赵子建与任重2006年所提出之电子竞技运动是以互联网讯息技术为核心、家用电脑软硬件设备为运动器械,在统一的公平竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。李继伟与高希彬2006年提出电子竞技运动就是以高科技互联网技术、计算机电子软硬件设备作为运动器械,在公平的体育竞赛规则下,进行人与人之间的智力对抗。许巍与杨彩云2006年则提出电子竞技运动基于两个基本的元素:第一个元素是“电子”,是其方式跟手段,指这项运动是借助互联网信息技术为核心、各种家用电脑软硬件,营造出的虚拟竞技环境来进行;第二,“竞技”是指电子竞技自身拥有其体育的本质特性,来达到人与人之间的公平竞技。金考生2006年提出电子竞技运动是信息技术与体育运动相结合的产物,是以计算机软、硬件以及网络为器械和场地进行的人与人之间的对抗、竞技,具有体育运动本质的属性,电子竞技运动本质上是体育项目,只不过表现形式和比赛方式是借助各种家用电脑软硬件和所营造的虚拟竞技环境来进行,比如足球运动是通过草坪、球门、足球来进行竞技和对抗,电子竞技运动则是通过互联网信息技术、家用电脑硬件软件、键盘、鼠标等进行竞技和对抗。电子竞技运动赋予人更高的智慧、更快的反应、更强的技能,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。


            6楼2017-11-29 17:48
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              7楼2017-11-29 17:52
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                电子竞技在竞技体育大家庭中登堂入室虽然刚刚几个月,但其发展之迅猛、影响之巨大、势头之强盛足以令人震惊!这是一项什么运动?竟然使亿万人为之如痴如醉,乐此不疲?大到专业选手,小到普通网民都可以通过虚拟的空间里进行各式各样的对抗、较量和厮杀?在其发展比较普及的韩国竟然成为影响国民经济命脉的一个支柱产业!这一新兴运动项目从一诞生就身兼娱乐和商业双重性质,并通过其手脑并用的技术特点对人类发展产生着难以预想的影响。电子竞技是一项什么运动?它的起源与发展历程是怎样的?应该对其如何分类?下面的文章试图对这些问题予以回答。同时,作为体育学术期刊,我们也深感有责任对这一新事物进行关注和研究。本刊将继续报道关于电子竞技的文章,也欢迎大家积极参与。电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究李宗浩1,王健2,李柏3摘要:为了认识现代竞技体育家族中的新成员——电子竞技运动,运用文献法、逻辑分析法在对电子竞技运动的起源、发展脉络进行研究的基础上开发了电子竞技运动的基本概念和分类体系。关键词:电子竞技运动;电子竞技运动起源;国家体育总局宣布电子竞技运动为我种流行的说法。一是。电子竞技运动是利用高科技软、硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动。二是,电子竞技运动是以数字电子产品为运动器械,在一个特定的虚拟环境中完成的人与人之间的体、智力对抗运动121。三是,电子竞技运动是使用某种数字电子产品,通过数字平台.以信息技术为核心的各种软、硬件设备为运动器械,在一种相对公开、公平、公正环境中而完成的人与人之间的竞技和对抗的比赛形式Ⅲ。四是。电子竞技是以信息技术为核心。以体育规则为导向.利用软、硬件设备作为器械而进行的人与人之间的对抗性运动。它可以锻炼和提高参加者的思维能力、反应能力、眼与四肢的协调能力和意志力等身体素质圈。五是,电子竞技运动是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,它是在体育规则的规范下进行的、旨在提高选手身心素质水平的体育活动[41。从上述观点可以看出,电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物。电子竞技运动主要包含三个基本元素:一是电子,这里的电子(Cyber)含义是指电子计算机化带来的或电子计算机影响下的:二是竞技运动.它包括现实虚拟和虚构两类运动项目三是人(队)与人(队)之间的竞赛。我们认为,电子竞国第99个正式体育竞赛项目。电子竞技运动作为体育,特别是竞技体育家庭的新成员刚一登堂入室,立即引起广大电子竞技运动爱好者和众多相关IT产业以及商家的极大关注。虽然电子竞技运动是竞技体育家庭的新成员,但经过近十年的发展演变,凭借其虚拟、互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家.并已经成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现象。与其相关的IT产业已经成为一个关乎国家经济命脉、影响巨大的新兴产业,称其为电子竞技经济也不过分。如今。电子竞技运动正在世界范围内以惊人速度发展着,而且,其在国内的发展速度之快,影响范围之广也是难以想象的。面对如此庞大的体育文化现象,不能不引起我们理论工作者的关注,实践也迫切需要理论来揭示电子竞技运动的内在规律以及由此产生的社会、经济、文化影响。基于此,本文对电子竞技运动的基本概念、分类、特点等进行初步研究。


                8楼2017-11-29 17:53
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                  9楼2017-11-29 17:53
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                    概念关于电子竞技运动技运动是人(队)与人(队)之间,运用计算机(含软件和硬件设备),通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动。由此可以看出,电子竞技运动既不同于现实的竞技体育运动项目,也不同于网络游戏。2电子竞技运动及相关产业的发展脉络电子竞技运动起源于单机版游戏.最早是人机(计算机)对战的电子游戏。随着信息技术(数字技术和网络游戏)的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗.而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈活动.由此.现代竞技体育中又增加了一位新成员——电子竞技运动。随着Internet技术的飞速发展,依靠网络平台的电子竞技运动在人类社会跨入21世纪后的3-5年内已经在全球范围如火如荼地发展起来,其影响力正在发生着日新月异的变化。从电子竞技运动在世界上以及中国开展的情况看.这个项目受到广大民众尤其是青少年群体的广泛关注和喜爱。在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。以韩国的WCG(WorldCyberGames)、美国的CPL(CyberPlayingLeague)和法国的ESWC(E—SpotsWorldCyber)为代表的世界三大赛事问.已经越来越受到世界各国的关注,其中世界电子竞技大赛(WCG)被称为电子竞技运动的“奥运会”,参赛国家和地区已经达到近百个之多。它的普及和发展迫切需要具有国际影响力的电子竞技运动赛事的推动。为了打造品牌赛事,我国正在酝酿在2004年上半年举办首届中国电子竞技运动会,称为CEG(ChinaE—sportsGames)。韩国是电子竞技运动开展比较普及的国家.自1997年首次举行WCG赛事以来。该项目不仅是该国的支柱产业.而且成为三大竞技体育运动项目之一(足球、围棋、“电子竞技运动”),其中的智能类和射击类项目已发展到了职业化程度。目前,韩国的电子竞技运动制作和代理发行业已形成依托于专业选手为核心的数量庞大的电子游戏玩家和300亿人民币左右进出口规模的消费群体。例如,由1496家游戏制作及经营业企业.46882家网吧和娱乐场所,8个游戏产业协会KESA.10家游戏大学及研究院,5家有线电视台(OnGameNet)和1个卫星广播专业游戏频道GameTV)等组成的强大的电子竞技运动产业链f41。可以说,韩国的电子竞技运动是一项系统化的产业,由该行业衍生出来的其他相关产业也获得了许多增值利润.扩大了就业范围和机会,从而营造出一个良好而有序的发展空间。


                    10楼2017-11-29 17:54
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                      11楼2017-11-29 17:55
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                        从电子竞技运动的商业运营模式看.韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大.整个产业本身的规模很大,已经超过了汽车工业,缺陷是赞助商对WCG的专业组织的控制过强。美国跟韩国则完全不同,CPL是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,效率高、专业性强,但美国政府对其发展的政策性不强,支持力度不够。在2003年11月18日国家体育总局宣布电子竞技运动为第99个正式竞赛项目以前,中国电子竞技运动产业的现状是怎样的呢?我们既没有政府的支持.也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者、赞助商、I,I’设备厂商、软件开发商、网上竞技平台运营商、电信运营商、媒体、网吧等都单独分散于业内,没有形成任何的产业链。电子竞技运动的比赛无法有序开展。产业链的各个环节也没有。电子竞技运动的爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。时下。发展我国的数字体育产万 方数据业面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示圈,截至2002年底,我国网络游戏用户已达807.4万人.网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人.约占总数的50%。预计到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元。从1996年至今的7-8年间。中国电子竞技运动的组织由无到有.规模由小到大,逐步完成了原始状态的积累过程。在去年底国家体育总局宣布其为竞技体育项目之后.电子竞技运动的发展正如日东升。虽然眼下它还处于民间的自发状态,但运动水平却可圈可点.这一点可以从过去几年参加国际比赛的成绩中得到佐证,如在2001年韩国杯赛上M,我国的业余选手获得2金、1银、1铜的战绩。引起国际上同行的关注。但由于赛事的杂乱、规则和赛制的不健全、缺乏政府的统一管理和规范.因此2002年和2003年参加国际的比赛成绩均大幅度下降。目前,不同的部门、地方的赛事组织者对电子竞技运动的概念、赛事设置理解不一样。没有一个全国性的统一积分体系.同时该产业又没有形成自己的商业模式和产业规模。这种状况既不利于电子竞技运动的普及和提高,也不利于相关产业的发展。为此,中华全国体育总会将成立中国电子竞技运动协会(CEC),加强对这项运动的支持、扶持、管理和规范化建设,促进其健康有序地发展,满足社会和大众日益增长的多样化的需求。


                        12楼2017-11-29 17:55
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                          13楼2017-11-29 17:56
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                            分类为了深入认识电子竞技运动.根据目前电子竞技运动的发展状况,可以将其分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技运动(见表1)。所谓虚拟化的电子竞技运动,是指现实当中实际存在的竞技体育运动项目,电子竞技运动项目仅是利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化,如桥牌、FIFA2003等项目。所谓虚构化的电子竞技运动,是指现实中并不存在的竞技体育运动项目,完全是利用数字体育网络平台虚构的竞技体育运动项目,如cs(反恐精英)、魔兽争霸Ⅲ等项目。按照竞技能力主导因素的分类标准,可以将电子竞技运动项目进一步分类。虚拟化的电子竞技运动可以分为技能类运动项目、智能类运动项目和智能技能结合类项目。技能类运动项目主要是要求运动员具有高超的手脑配合能力、快速的反应能力和娴熟的鼠标及键盘的操作能力,如极品飞车项目。智能类运动项目是指那些主要要求运动员具有高超的智能,如棋牌类项目。智能技能结合类项目对运动员的智能和技能都提出了极高的要求,运动员不但应该具有复杂的战略、战术思维能力.而且还必须具有高超的手脑配合能力、快速的反应能力和娴熟的鼠标及键盘的操作能力,如FIFA2003、NBALive2003等项目。虚构化的电子竞技运动可以分为技能类运动项目和智能技能结合类项目。技能类运动项目同样要求运动员具有高超的手脑配合能力、快速的反应能力和娴熟的鼠标及键盘的操作能力,如cs(反恐精英)、三角洲特种部队等项目。智能技能结合类项目对运动员的战略及战术思维能力、高超的手脑配合能力、快速的反应能力l蛋墨2目E盈电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究Jouma/of巧脚V01.19表1电子竞技运动的分类体系No.12004目和娴熟的鼠标及键盘的操作能力提出同样的要求.如魔兽争霸Ⅲ、星际争霸等项目。通过对电子竞技运动分类的研究不难发现,从竞技能力主导因素的角度看.电子竞技运动项目与现实的竞技体育项目相比,虽然其没有纯体能类项目.但其智能技能结合类项目最能代表电子竞技运动的特点.这类运动项目最充分地展示了电子竞技运动的魅力和功能。技能类项目对运动员的要求与现实的竞技体育运动项目截然不同,高超的手脑配合能力、快速的反应能力和娴熟的鼠标及键盘的操作能力是电子竞技运动对运动员共性的技能要求。电子竞技运动这两方面的特点使其具有提高人的这种特殊技能和素质的功能。随着电子竞技运动的广泛普及.电子竞技运动的这两个特点极有可能造就一代新人.这点应该引起我们的高度重视。认真研究电子竞技运动的功能、特点、价值及其相关IT产业的发展态势,已经成为体育理论各门学科领万 方数据域研究的当务之急!可以预言。我们如何估计电子竞技运动的发展速度也不会过分,而且,电子竞技运动将对人的全面发展、人的生活方式、人的思维方式乃至民族文化和整个人类文明产生深远的影响。


                            14楼2017-11-29 17:56
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                              15楼2017-11-29 17:56
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