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1楼
2017-10-24 14:45
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2017-10-24 14:46
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3楼
2017-10-24 14:47
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图中数据代表的就是横坐标对应的兵种对纵坐标对应的兵种的命中率
如果跨阶对战,比如二阶兵打一阶兵,命中率会在原来基础上浮动5%,个别会浮动10%或以上
实际作战时命中率还要加上等级修正,军师技加成,阵型加成,武将特性加成,士气加成,水兵还有水战特性加成
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4楼
2017-10-24 14:52
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二阶兵之间的相克数据有部分与一阶兵之间对应位置相同,很多数据有微调,但也有一些变化较大,比如:
一阶兵的近卫,忍者克制尸兵,剑兵完克铁甲剑士,骑兵克制铁甲,但到了二阶兵就变成了尸魔克亲卫兵,略克忍者,重剑禁卫略克剑兵,且不怎么怕骑兵
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5楼
2017-10-24 14:59
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二阶兵以上基本都有特殊攻击,具体如下:
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6楼
2017-10-24 15:00
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7楼
2017-10-24 15:01
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8楼
2017-10-24 15:01
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特殊攻击编号为48的贯刺(攻击一直线最多3个士兵),即原版群7里神枪禁卫的特殊攻击没有给任何一个兵种,不知是不是漏掉了
说几个比较弱势的兵种,水兵系不在水上基本上只有被虐的份,暗杀者系除了前期欺负远程兵,到了中后期打不过各种近战兵,也没有机会去接触敌方的远程。其实可以考虑把两个弱势的兵种合并成一个兵种,这样可以让这些弱势兵种的地位不再那么尴尬。之前看到过qzpm-555发过一个贴说过兵种特性是可以叠加的,比如feature设为65就可以让一个兵种同时有水战和隐身,虽然感觉还是不强;feature=7则同时有隐身,吸血和防御盾。
骑兵系作为二兵一体的兵种,血量却设置的和那些单兵一体的兵种差不多就有点不太合理,导致这个版本的骑兵都比较脆,可以适当提升一些。月之魅影本来就比较弱,又出现了一个相似度很高的暗之刻影,感觉没有必要,况且忍者系由远程系进化成步兵也不太合适。
既然弩兵系到了三阶就有了穿岩箭,那么机动性差的弩车就没有存在的必要了。
朱雀弓骑作为二兵一体的远程兵,输出明显不如神弓兵,而且技能又和神弓兵一样,建议调高其火箭发动几率或者降低神弓兵特攻几率,不然体现不了朱雀弓骑相对神弓兵优势在哪。神界翼弓兵和朱雀弓骑一样问题,而且本身和朱雀弓骑没什么区别
恶魔骑兵和天骑兵在面对一二阶兵种时较为强势,面对三阶兵是又很弱势,到15级才能进阶,很难培养又破坏前期平衡,其实可以删掉的
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9楼
2017-10-24 15:39
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一阶的铁甲剑士还有一些克星,到了二阶的重剑禁卫就已经很强势了,到了三阶基本是无敌的存在,这样其实不太好,还是应该设置几个天敌来平衡一下
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10楼
2017-10-24 15:51
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辛苦了,但从命中数据来看狻猊对月影的命中有70,月影对狻猊命中为60,命中不占优势,本来想的是重踏技能会更强一点,没想到结果会这样,应该说骑兵系的比较怕横扫这类技能吗?
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13楼
2017-10-24 21:33
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只给究极金剑士防御盾特性,发现在消灭486个鬼面武者后被全灭
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14楼
2017-10-24 22:21
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还原原本状态后,即不带特性的究极金剑士,在消灭369个鬼面武者后被全灭
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15楼
2017-10-24 22:28
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简单的算了下三阶近战兵之间的命中平均,还是能在一定程度上反映兵种的强弱的
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16楼
2017-10-25 14:00
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利用龙骑士盖亚的方法,做了一个小补丁修复了原版的一些bug,具体包括:
修复灭绝卡顿
修改仁者无敌、弑鬼神、掠影流光等必杀的黄色刀片破防
修复狂击
修复军魂和大天圣增加敌方士气的bug
修复冲锋特性增加命中的效果只有撤退时有用的bug
修复挑衅特性不增加单挑被接受几率而迅雷增加的bug
使体回,命回,回春叠加,技回,振奋,聚精叠加
下载链接:
http://pan.baidu.com/s/1dEWSCvR
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17楼
2017-10-30 21:16
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