其实数码绘画中,色彩有非常多的黑科技(这里不用贬义词邪门歪道,实际上这些方法都是很好的入门方法)
最常见的是ao画法,由此延伸出来的3d光影辅助贴素材,再懒一点就直接3d渲染(这些都用过,没实际体验过的我觉得自己是没有发言权的)
以防有人不知道,ao画法我简单的介绍一下(这里借用@grandia元 的公开课教程截图,b站搜索艺类可以找到)

第一步黑白

颜色图层控制阴影颜色

变暗图层控制亮部

正片叠底控制固有色
这是我目前看到过最具完整性的做法,其他的ao画法颜色要么过灰,要么没颜色。
但是
正是ao画法在cg界的广泛,让我深思它存在的弊端,这一年来我也深受影响,过度进行了3d渲染方面的研究,因为ao画法本来就是从3d渲染出来的概念,我想从根本上学习它。
一年的时间里,我渐渐反应过来,ao画法有着它致命的缺点,老师们不断交给学生,学生照样学,进步很快,都能够很好的画出来像样的画面。可是实际上这种画法并不需要任何的色彩知识,只需要用眼睛看,用ctrl u感受什么色彩好看,可以让颜色的搭配直接最简化。
可是通过我自己的观察发现,大多数被业界称为“好”的人,实际上是真实,而不是独特。
ao画法的实际上是让色彩的计算和搭配交给了计算机完成,这种画法是适应流水线,却不是风格化色彩的路线。
基本上色彩有独特风格的聚聚,用的正是最难教学的直接画法,直接取亮暗色。这样的画法是从传统水粉画法中来,却去掉了调色的部分(而我是正中间卡在了调色和数码取色的转换上,实际上只要明白调什么颜色对于数字绘画中色相和明度纯度偏移量就可以知道结果,实际上没有人做这个,也没有必要,因为直接取色背下来反而比研究公式更快,现在反而意识到有一部分是需要一点点计算的,这个部分krenz叫做藏色,亮暗纯灰色用大概记范围的,丰富颜色用计算,会比ao灵活很多)
这样搭配出来的亮暗色才真正是具有自我独特的审美的,而不是经过固定程序计算的,而你用着ao画法却往往不知道颜色的搭配上可以有多大的自由度。但我不否认ao画法,否认它就是否认了我自己,我从ao入门,到了需要更高自由度的画法的时候,自然而然会反思这种画法的弊端。
一篇不适合太长,分一下段,各位也能休息一下,或者再看一遍
最常见的是ao画法,由此延伸出来的3d光影辅助贴素材,再懒一点就直接3d渲染(这些都用过,没实际体验过的我觉得自己是没有发言权的)
以防有人不知道,ao画法我简单的介绍一下(这里借用@grandia元 的公开课教程截图,b站搜索艺类可以找到)

第一步黑白

颜色图层控制阴影颜色

变暗图层控制亮部

正片叠底控制固有色
这是我目前看到过最具完整性的做法,其他的ao画法颜色要么过灰,要么没颜色。
但是
正是ao画法在cg界的广泛,让我深思它存在的弊端,这一年来我也深受影响,过度进行了3d渲染方面的研究,因为ao画法本来就是从3d渲染出来的概念,我想从根本上学习它。
一年的时间里,我渐渐反应过来,ao画法有着它致命的缺点,老师们不断交给学生,学生照样学,进步很快,都能够很好的画出来像样的画面。可是实际上这种画法并不需要任何的色彩知识,只需要用眼睛看,用ctrl u感受什么色彩好看,可以让颜色的搭配直接最简化。
可是通过我自己的观察发现,大多数被业界称为“好”的人,实际上是真实,而不是独特。
ao画法的实际上是让色彩的计算和搭配交给了计算机完成,这种画法是适应流水线,却不是风格化色彩的路线。
基本上色彩有独特风格的聚聚,用的正是最难教学的直接画法,直接取亮暗色。这样的画法是从传统水粉画法中来,却去掉了调色的部分(而我是正中间卡在了调色和数码取色的转换上,实际上只要明白调什么颜色对于数字绘画中色相和明度纯度偏移量就可以知道结果,实际上没有人做这个,也没有必要,因为直接取色背下来反而比研究公式更快,现在反而意识到有一部分是需要一点点计算的,这个部分krenz叫做藏色,亮暗纯灰色用大概记范围的,丰富颜色用计算,会比ao灵活很多)
这样搭配出来的亮暗色才真正是具有自我独特的审美的,而不是经过固定程序计算的,而你用着ao画法却往往不知道颜色的搭配上可以有多大的自由度。但我不否认ao画法,否认它就是否认了我自己,我从ao入门,到了需要更高自由度的画法的时候,自然而然会反思这种画法的弊端。
一篇不适合太长,分一下段,各位也能休息一下,或者再看一遍