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今天与人讨论,碰到一个有趣的话题,也是经常在贴吧看到的一个现象,那就是很多人喜欢“拿平均胜率来判断技能强弱”。
诚然,在一定程度上,平均胜率可以代表一定的强度。然而,深究的话,仅以平均胜率就判断某个技能是否有价值是件很不科学的事情。平均值只是统计中一个最普通的参数,仅靠一项参数很难对某个事件进行完备的描述,更不要提基于单一参数就下结论了。平均值背后的基数,方差,分布,相关性都是描述事件的重要组成部分。然而,由于各种原因,这些因素都被忽略了。
一个很简单的例子,很多人认为胜率高的就是强技能,胜率低的就是弱技能,那么是与非只有2种情况。然而,我们知道,高手和菜鸟使用相同的技能,获胜的概率肯定不同,而他们游戏的盘数也同样影响了平均胜率的统计,如果我们再多考虑一个参数”方差“,那么技能的强弱就要进一步分为:
1.真正的强技能:均值高,方差小。说明高手菜鸟使用偏差不大,都容易获得胜利,那确实是技能强。
2.伪强技能:均值高,方差大。说明用好很强,用差很弱,但由于种种原因,比如说广为人知的套路打法,造成大部分人了解一定的使用技巧,因而造成胜率均值很高,但不代表技能本身很强。
3.被低估的技能:均值低,方差大。同样说明用好很强,用差很弱,但因为不普及或者使用要求极高,造成大部分人没法发挥出技能真正的威力,因而造成胜率均值低,但同理,并不代表技能本身弱。
4.真正的弱技能:均值低,方差小。说明用好用差都很糟糕,那确实是弱技能。
因此,即便只多加入一项参数“方差”,对技能的判断就从2种增加为4种。那么再加入其他参数,比如其他技能的相关度,队友水平对手水平的影响因子,以及他们技能对目标技能的影响因子或者相关度,最终都会影响我们对技能是否强力的判断。参数使用的越多,我们对最终结论的判定就会越准确,然而需要讨论的情况就越多。
因此,“平均胜率”对判断技能强弱有一定参考意义,但仅从此来断定强弱,真是太年轻太幼稚.


1楼2017-09-20 02:40回复
    胜率你唯一能够参考的信息,你说要加入方差,可是你又不知道方差,说来有什么用?以你目前知道的信息,你也只能看胜率。


    来自iPhone客户端2楼2017-09-20 02:48
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      对第2项,伪强,一个大家都深有体会的例子是普通局中的敌法师。从技能来看,敌法师这个英雄的carry能力可以说是垃圾中的拖拉机,至于如今在各种大赛和路人游戏中都能看到敌法师的优秀表现和强大的carry能力,就是因为职业选手开发出了一套高效的狂战刷钱打法,并且由著名选手广为传播,让大部分玩家都了解到了这个最优化打法并效仿,因而让这个拥有一身平平技能的英雄在很多时候都能大放异彩。可以想象,如果当初这套打法没被推广,那么敌法师在大多数人眼中,一定是一个没打钱能力,无限制技能,只会蹦上去送的脆皮。所以,即便敌法师胜率不差,也不代表他的技能强劲,更重要的因素可能是大部分玩家都会那套最优化打法而已。


      3楼2017-09-20 02:56
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        当事人出现。回答参见二楼。其他的请你注意,我是在拿胜率质疑你的某组合很强“不可质疑”好么?如你所说,胜率和强度当然有关,难道质疑都不行?


        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2017-09-20 06:44
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          确实有这方面的原因,比如恩赐解脱这种技能,一般喜欢拿的都是菜鸟毒瘤,所以拖低了这个技能的胜率。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2017-09-20 14:54
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            好了回来了。既然你已经说了那么多统计学名词了,也提到了盘数的影响,你肯定是学过统计学的了。
            那我们来交流下几个问题吧
            如果把全体游戏当作整体集合进行统计。
            1、数据站的某个技能胜率数据,是算术平均值还是加权后的平均(期望值E(X))?
            2、评价某个数据优劣,最简单直接有代表性的是不是期望值E(X)?如果不是还有啥?
            3、方差D(X)是用来评价E(X)代表性的。方差大的说明E(X)代表性差。这也是你一直想说明的问题。我赞同。问题是,方差大是说明E(X)代表性差还是E(X)毫无代表性?
            4、E(X)评价是不是本来就是D(X)评价的基础?
            5、这个和统计无关了而是概念问题。如果就只能二分,技能非强既弱,你觉得一个技能怎么样叫“强”,怎么样叫“弱”?


            IP属地:安徽6楼2017-09-20 15:35
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              在新手不熟悉omg的时候,选技能完全没有头绪,那选胜率高的总比胜率低的要好,玩熟了之后,技能怎么搭配,有什么效果心里也有数了,也不会去关心胜率表了。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2017-09-20 15:52
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                楼主这个帖子我等了很久了。楼上有观点认为,找不到一个更好的依据来判定技能强度。我想说,不能因为找不到一个科学的依据,就拿一个并不科学的办法来将就。其实技能强度并不是线性的,而是多元的,会根据模型、场上其他技能、玩家相性、队友配合而产生极大浮动。科学上来讲,你选取的样本每一局都不是完全一样的,根本没办法平均出任何有用的信息。技能强度排行本身也不是一个必须存在的东西。同类技能分个高低虽然可能,比如爆击类、幻象类内部比较;但是不同用途的技能是难以区分强弱的。就比如张三的刀塔水平和李四的csgo的水平谁高谁低?难道看各自的天梯排名吗?


                IP属地:山东来自手机贴吧8楼2017-09-20 17:13
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                  话说回来,模型胜率就要靠谱很多,因为模型是完全随机的,没有人类自由意志的参与,模型也很少有多重效果。这样,除了我们要分析的模型本身强度以外,只有玩家相性这一个因素会影响胜率,而玩家与模型的相性的浮动也是很小的。所以其可信度远远大于技能胜率。


                  IP属地:山东来自手机贴吧9楼2017-09-20 17:22
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                    反正我看胜率 胜率高的就拿 垃圾的就不拿 榴霰弹竭心这种胜率高 我就一二手拿


                    IP属地:山东来自iPhone客户端10楼2017-09-20 18:47
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                      强行胜率不能判定技能强弱,技能是有相克的,但是胜率高的必定技能强有问题,一个个钻进牛角尖里。胜率,是这个技能面对其他所有人都技能为样本,一级级筛出来的。说什么低级局拉低胜率,难道高手拿厉害,低手拿智障这种技能能强过所有人拿都厉害的技能?


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2017-09-20 19:13
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                        楼上争执了一些统计学的计算问题,由于我不是学统计、数学的,在此不做评论
                        我要谈一谈样本选取问题
                        所谓样本可以视为实验数据,每一局游戏就是一个实验。科学上,实验讲求限制条件,如果只有一个变量,那么造成的差别可以视为该变量引发的效果。而大家所说的胜率统计数据的每一个样本都有太多变量,不可能有两局一样的样本(同10名玩家,同样的模型,同样的技能)。这样的采样是十分不科学的,对于大众来说可以看个热闹,但是基于这些包含变量如此之多样本进行系统分析无疑是荒谬的。
                        就算某人找来10个人,自定义房间进行科学实验试的采样游戏,也只能得出对于这10个人,各个技能的强度关系。
                        结论:所谓的技能强度排行是不存在的,每个技能都有各自的特点,只有数据完全覆盖另一个技能的时候才能直接判定优劣,而现行DOTA的技能设计,任意一个技能或多或少都有副效果,就算是绿帝的暴击和恩赐解脱也是有大招和小技能的区别不能直接覆盖


                        IP属地:山东12楼2017-09-20 19:33
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                          ap模式的统计,数据量比这大得多,也没法很直观地说明一个英雄的强度。因为大部分路人就是菜,没得辩。


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2017-09-20 20:35
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                            平均胜率高的技能一般都是简单粗暴 不吃操作的技能 水平菜也能驾驭 易用性也是强度的一部分 降低失误率 很重要的


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2017-09-20 21:00
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                              害怕。。。不过是从来不看那个胜率排行榜的。同一个技能在不同人手机胜率也不一样,所以说那么多干嘛,我觉得每个人对每个技能得理解达到百分百才有意义,omg鱼塘大部分人对技能理解50都不到,你跟他说胜率有意义么


                              IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2017-09-21 11:55
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