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回复:VB系列部分入坑指导和VBR战斗开荒教学

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度娘无限吞。。。我把图和字分开发试试。。。


IP属地:广东240楼2017-09-23 21:53
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    IP属地:广东241楼2017-09-23 21:54
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      人族:
      3-5-2/3-5-3:龙骑兵,输出二线顶尖,可以和矮人王相提并论,不过一昧加输出自保不如带盾的矮人王,加自爆输出又差了一点。
      我们用了很久的龙爪妹和龙角妹其实已经可以下岗了。
      本作由于法娜极端不给力,龙族相关直接变为下水道种族。
      4-4-1:gay爷,目前解锁的冰族或海族的最上位输出,给队长作为一名远程单位输出层面能够和一身神装的矮人王相提并论,但是也和矮人王一样离真正的一线输出差了很多东西。
      5-3-3:本作人族闪亮登场的2T三号,因为改拿道具而不是铠甲更加偏向于奶妈,只有全域无效没有十字无效有的时候是否真的有用值得怀疑。

      神族:解锁了一排低级神族,不过同样具有魔种族,虽然不强但是什么队伍都能去,备用队伍的好人选。
      圣职分别解锁了两个人类的最上位辅助,怎么用这个答案直接写在技能上塞到了玩家的嘴里。。。
      至于拳师,解锁了那么些个近一流的输出,突然看见个二流有点不太适应。。。还真不知道怎么说。。。当然强度是够的,反正现在神族缺的是输出,拿来用也不赖。


      IP属地:广东242楼2017-09-23 21:55
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        和偶像神的决战也是非常轻松。
        敌人主要是冰种族和器种族的上位兵种,除去自爆和师团弱体这种我们一开始不能很好应对的新人杀手,对于第五章再来约顿海姆的我们来说可以说是非常轻松了。
        可以看到我们爆仓了几章的资源几乎见底了。。。没办法,开发新队伍要钱啊
        虽然说陪我们一路走来的队伍并没有什么大问题,但是也算是为了多一点演示吧。

        不死队首秀,因为冬loli已经140级了所以没有让死房子当主T,实际上给冬loli一块龙鳞板+远隔无效,本关很多敌人都不是武将光环的对手。
        啊,我刚才是不是叫冬loli来着。。。算了无所谓了。

        海洋队首秀,说了那么久的海洋队冰灵队这种仅在一周目强悍的队伍却从不在实战中演练实在是说不过去,不过想要打出碾压的形势还是需要高级装备支持。


        讲个笑话,弱体是冰灵队的拿手强项。
        地形有点过分,虫-16很影响发挥。
        现在弱体队基本不需要考虑城墙了,看心情组就好。
        很多老单位在150级的时候也能充分碾压敌人,毕竟组队这种事情看的是个人爱好,一直用老部队也没什么问题。
        至少不会资源探底。。。


        本章能说的上棘手的敌人除了自爆选手就应该是这俩造魔中的龙族选手了。
        说起来比较尴尬的就是,作为造魔,它们在龙族里输出可以说得上是数一数二。(尤其是下面的机械暴龙,由于种族原因其输出能力让它比造魔龙族的三位最重型单位打起输出还要舒服得多,不过对付超一流的T和boss敌人没什么建树,下限很高,上限一般)
        不过别忘了龙族是弱势种族(笑)
        B成长上限是130级,这两位已经因为难度和回合数的原因涨到了141级,四维也开始逐渐成长了起来。
        但是离有士气,武功,称号和高级装备来填补四维的我方面前根本不是同一量级。
        本章结束后,我方的四维还会有一次全体的大提升,所以本作因为我方的四维反而比敌方要高,显得会简单很多。
        只要我方单位练度足够,在敌人等级突破到三百五十以上之前,非boss单位的存在感十分稀薄。
        此时我们还没有解锁A成长等一流输出的解禁道具:狂徽章,而我们又讲了那么多有关于输出的东西。
        所以我们今天来讲一下T的硬度,与有些单位为什么输出高相对应,我们来说一下为什么有些单位那么硬。


        IP属地:广东243楼2017-09-25 16:05
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          C类技能与相关的B类技能介绍:
          专守防卫:攻防回合受到的伤害减半,在不具有远隔攻击(远隔攻击被远隔无效等同于不具有远隔攻击)的情况下不发动攻击。
          特攻防御:攻防回合受到的特攻增伤效果减少技能等级百分比。(如对应五点特攻会显示伤害*6,但是具有40特攻防御就只会吃到3倍的特攻伤害,显示伤害*4。)
          日中/夜战适应:当种族具有夜种族时,日中适应可以无视日中惩罚(日中惩罚:单位伤害减半)/当种族不具有夜种族时,夜战适应可以无视夜战惩罚(夜战惩罚:防御减半,远隔攻击无法攻击后排和防御阵型保护的单位)/当种族具有夜行生物时,日中适应可以避免夜行生物降低四维的副作用/当种族具有太阳信仰时,夜战适应可以避免太阳信仰降低四维的副作用。
          太阳信仰/夜行生物:日中/夜战时四维增加技能等级的百分比,夜战/日中时四维降低技能等级的百分比。当同时具有太阳信仰和夜行生物时,互相抵消,留下技能等级高的一方并保留等级差作为技能等级。
          如果非夜种族单位具有夜行生物,则夜战时同时受到夜行生物的buff效果和夜战惩罚。
          夜种族单位具有太阳信仰时同理。
          为啥夜战惩罚比日中惩罚重?夜种族有多少死于夜特攻啊
          没有多余的种族才是。。。中国有句古话,懂不懂啊。
          当然楼上特攻防御满的当我没说。
          防御阵型(VBR中写的是防御布阵,习惯叫阵型了我就不改口了):当队伍人数具有4人以上的时候全体防御上升技能等级,且防御阵型拥有单位会帮助后置位抵挡攻击。(被麻/魅惑则失去挡刀效果)
          防御指挥:当队伍人数具有4人及以上的时候全体防御上升技能等级的百分比。
          前进防御/标的后逸:帮助前置的一个单位抵挡所有的攻击(被麻/魅惑则失效)/将自己受到的所有攻击转移给后置的一个单位来抵挡(无论何时都能发动)。
          我组队一向习惯2进1,1逸2。非要说个所以然来还真说不出什么。
          陷阱是高危位置,会吃对术反射和战术技能,放在一号位死了没有放在六号位死了心疼。。。特殊的习惯吧。。。
          有时候拿来当T的选手没有防御阵型,1进6的话可能会被对面一没有远隔二没有侧面的平A选手打中三号位。或者说2345号位哪个倒霉蛋有防御阵型什么的。
          然后就都这么摆了。
          敌人选定目标后,优先看后移,其次看前进,然后看防御阵型,最后看队伍位置(如不能打到456号位,就去打它前面的123号位)


          IP属地:广东244楼2017-09-25 17:47
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            格挡(パリング):按技能等级百分比回避所有攻击,被次元斩击和暴击命中时无效。被麻或魅惑无效。
            闪避(イベイド):按技能等级百分比回避远隔攻击和次元斩击。被麻或魅惑无效。
            必杀耐性:按技能等级降低敌人暴击率。
            无形体躯:按技能等级降低敌人暴击率,且按技能等级无视敌人能造成的伤害。上限50。当敌人具有心核穿透或无形体躯的时候本技能不会发动。
            矮小体躯:按技能等级无视攻防回合敌人的所有攻击,上限80。当被敌人命中时受到的伤害增加技能等级的百分比。和巨大体躯同时存在时互相抵消,留下技能等级高的一方并保留等级差作为技能等级。
            彻彻底底的绝对无伤手段。
            坦克当中的幻影坦克流派。
            五项技能理论上可以组出只有1%的几率在攻防回合受到伤害的无敌单位。(因为暴击率下限是5%)
            然而实际上并没有能够彻底达到的。
            格挡和闪避会被多段砍,部分多段6的单位能够无视30%格挡率和30%闪避率。
            必杀耐性不一定能高过输出选手的必杀增加(比如上层楼截图的那位机械龙有80必杀增加,爆表了都)
            无形体躯会被克制。
            矮小有80这个上限,而且运气不好会被秒。
            但是受伤几率很低依然是很大的亮点。
            我觉得把这五项技能列在一起应该人人都知道怎么玩了吧?
            巨大体躯:按技能等级无视敌人造成的所有伤害(除去攻防回合受到的伤害,还有炮击,战术,大阵等等)和我方的所有治疗效果(包括回合后治疗和战术治疗。注意,死人是不会发动技能的,因此如果死去的巨大体躯单位被苏生战术技能拉起来的时候依然可以吃到全额治疗)。上限80。
            巨神体躯:按技能等级无视敌人造成的所有伤害和我方的所有治疗效果。上限98。巨神单位持有同等级自爆障壁效果。不和矮小相互抵消。
            复活(リカバリ):当第一次死亡后,根据技能等级回复一次自身HP。无上限,不过99以上没有意义。被封印或者诅咒则不能发动。
            加上特攻防御就是传统的绝对减伤手段,不过特防毕竟是一个单位的属性根基所以我放在了专守和日夜属性之间。
            肉盾坦克流派。
            因为旧作尤其是VBF高难度下敌人的伤害和T能够具有的硬度不成比例,因此T的意义往往是活一回合。
            不能通过正常奶妈奶不回来的血量,在战斗结束后拿钱解决就行。
            所以巨大和复活一般在一起计算:
            就好像敌人没有城墙时75兜割有四倍伤害一样,80巨大的坦克相当于有五管血条。
            100复活虽然好像只有两管血条,但是因为撑多一回合下能够吃到奶,其实期望比单纯的算数要高很多。
            而且复活发动的时候也不触发巨大,所以这两者是互相扶持的。80巨大满复活是什么状况,可以想象一下。
            不过因为巨大是减法,就像输出应该堆兜割一个道理,想当肉盾坦克就应该堆高巨大。
            (20巨大受伤80%,40巨大受伤60%,60巨大受伤40%,80巨大受伤20%
            有些同学可能对小数点后的数字不敏感,我们换个说法
            80巨大五管血条,60巨大两管半血条,40巨大血条加长三分之二,20巨大血条加长四分之一)
            无形体躯也可以是不错的肉盾坦克所具有的技能,只不过因为技能特性,很少有巨大/无形同时具有的单位。
            如果能拿出的话,能把没有无形对策的敌方输出气死。
            龙鳞守护:攻防回合中如果造成的伤害乘以龙鳞守护技能的百分比自己受到的伤害要高,则无视所有自己受到的伤害。对于具有龙特攻,全特攻,次元斩击的敌人无效。
            毒瘤T玩法,我们一周目走来的琳德和矮人盾卫老爷爷的吃饭招牌,为什么说是毒瘤呢?
            因为输出高的敌人要么全特攻,要么次元斩击。
            要你何用。
            当然并不是说龙鳞不强,有比较高的反击倍加并不是不能玩。
            但是并不妨碍它是毒瘤。(没有能把敌人反出翔的能力就别玩了)
            然后是一些奇怪的东西。
            致命耐性:看起来跟必杀耐性差不多,其实作用为0。
            因为它的作用是降低敌人的致命必杀等级,而不是暴击率。
            而且就算致命必杀等级降成0,破防效果仍在,而且暴击时伤害最低是150%也不会变化。
            除非敌人致命必杀有200以上,你还有100以上的致命耐性,而且还让敌人给暴击了,才能看出来变化。
            而且搞不好就算免了30%左右的伤害,你还是让敌人爆死了。
            纯粹是个搞笑技能。
            异常耐性和勇猛果敢:
            前者无视所有异常(传说不无视精神攻击,不过这个垃圾技能存在感太低了),而且被有强制异常的敌人上强制异常时该敌人强制异常-10级。
            后者无视魅了,精神攻击和封印攻击。而且勇猛果敢单位不减士气而且士气上升加快。
            关于异常的无视一般是用绝对治疗或者超单位当T,没那么多事情。
            就算运气不好被强制异常而崩盘读档从来就是了。
            不是什么硬性的问题。
            当然有是更好的了。
            一般情况这种只用来放在敌人那里恶心玩家更为出色:你必须实打实的去打那么多血。
            不过boss都有超种族,一般来说也习惯了。


            IP属地:广东245楼2017-09-25 17:47
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              其他诸如反击耐性,自爆障壁这种拿来给C位免伤的简单粗暴的C类技能我想理解起来也不算困难。
              关于T位置的评价我不想发太多。
              因为VBR是一个输出大过一切的游戏。
              而且由于军团攻击的存在,T无论是从能不能保护队友还是需不需要保护队友的两个重要定位都被质疑了。
              但是知道T的工作原理还是很重要的。
              无论是为了让我方T活得久一点还是让敌人的T死的快一点。
              今天到此为止,明天开启收服五女神之后的征程。


              IP属地:广东246楼2017-09-25 17:55
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                第五章结束。
                虽然很想提前结束,但是连S+评价都不能获得的话会少很多低级矿石。
                虽然说现在也没多少收低级矿石的必要了,但是优先级还是要比资源要高的。
                剧情战斗依然是我们路上已经遭遇过的部队,没什么可说的。

                收服了五位女神,回到首都准备称王的瓦利自然要面对的是收服了魔族的齐格。
                基友大战不可避免。
                在那之前我们先把偶像神堕落了吧,这是正事。

                偶像神善恶对比
                和所有女神一样,光暗加护反转,获得魔种族,原本兀露露没有魔特攻,现在魔神特攻补全。
                cost从7变为11,四维改变(知力居然低了)
                十项被动技能能加强的全部都有加强。
                (攻击弱体35和防御弱体35根本不在一个水平线上)
                战术技能疯狂加强
                1气技能没用,去了
                2气技能除去了没什么用的魅了效果,增加一个男性特攻并减少一气
                3气技能将超大加速改成了依然实用的大加速,并附带超绝知力降低还少了一气的需求
                4气技能反转,自军全UP30%转为敌军全down25%(实际上加强),护盾改为伤害
                5气技能减少两气,回气效果挪到了新五气上面,改为一列解除并且少了两气需求
                新5气四维UP40%,直接达到最终boss级水准。保留了旧五气的回气效果。
                以上技能配合自身拥有的100战术辅助几乎可以任何情况无节操连打,只要队伍能力合格五回合一二三四五下来对面基本上没几个普通敌人能受得了这种骚扰。
                流石偶像的力量。。。


                IP属地:广东247楼2017-09-26 16:01
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                  堕落偶像神的同时,我们也解锁了A级徽章最后也是最重要的一个徽章:狂徽章
                  之所以说重要,主要是因为。。。再往上的徽章要20000灵素一个,实在是不怎么供应的起。
                  狂徽章拥有20兜割,50致命必杀,7树灵指挥,7毒性指挥,20巨大体躯一系列实用的ABC类技能,是我们增强队伍的重要道具。
                  然而一个10000灵素,根本供不起。。。

                  魔兽解锁了熊爷的上位兵种暴熊爷。
                  自带范围,多段,必杀,致命,有心核,一副你给我把兜割满上就能逆天的样子。
                  不过也确实加护完美,种族可靠,特攻要稍微缺一点指向性,我们最终还是以神魔两侧作为敌人的。
                  而且满兜割的难度不算小。
                  与其说是熊爷,不如说是小狼的全面加强版。
                  队长技能是非常神奇的50背水。
                  怪树和独眼:
                  怪树总算知道自己根本就不是拿脸扛伤害的材料了。
                  作为一个低级辅助还是不错的,就是这个低级辅助太贵了,不如用别的。
                  塔纳托斯之眼,比楼上楼上那个红色的邪恶之眼看起来就高级不少。
                  实际上我们也早就交手过几次。
                  愚者2选手,而且理论上不吃大阵。(自带满对术障壁,毒属性)
                  高师团弱体,高夜行活性,而且战术妨害也是非常好的技能。
                  这是个有两把刷子的大眼珠子。
                  目前用途和文车相同,随便找个夜队当队长就行,只不过文车主辅助,这货主祸害敌人。
                  实际上队长技能的75自爆就是来在敌人方祸害玩家的。
                  冰魔巨人:
                  本作幻影坦克选手一号位。
                  作为刀子在扛伤害方面都次于造魔的冰巨人远方亲戚。
                  通过装备可以将格挡和闪避叠到令人满意的程度。
                  不过那是获得高级装备以后的事情,现在用不到。

                  牛鬼:如果征募了夜,毒,魔可以一用的输出,自身拥有的输出技能只有多段2和30割
                  不过作为一个装备刀和爪子而且特攻完备的选手,不会让人太失望。
                  但是也不会让人太满意。
                  至少拿低级装备打不出什么好看的效果,实际上就算拿高级装备也和稳定的一流输出有一定差距。
                  但是一流的输出一般没有大毒气阵这种好东西。

                  不死六人组解锁了四人。
                  需要帝徽章才能解锁不死之王和另外两人。
                  不死剑不知道第多少次加强,虽然依然兜割上不去但是多段3+50全力并且因为本作某基友的基友剑的存在已经不惧于满兜割选手。
                  配合心核确率称号拿基友剑甚至可以愉快的龙鳞,自身一身其他技能也是十分不俗,作为补刀输出一不小心补死boss选手也很正常。
                  作为单点狂就敢自称站在一流输出的人类(死)
                  神杀配天剑的话。。。不,太奢侈了。
                  不死枪不知道第多少次削弱,虽然好不容易兜割上去了但是因为不带后逸的纸防都很容易死逐渐变得不如不上场。
                  但是作为我个人最喜欢的本命单位,已经完成了拿不死枪屠所有boss的成就。
                  虽然可以比楼上更奢侈地堆满次元但是那已经是蠢的级别了。
                  话说这不是个开荒教学演示吗?我怎么碎碎念起全解锁后的单位评价了。。。
                  果然不死组太残念了会让人心里有点控制不住情绪。。。
                  想要追求极限的输出,就不能依靠确率,只能用一发子弹来解决问题。
                  作为全游戏攻击最高的凡人来说,这一发子弹就是浪漫啊。
                  嘛,好在这世界上有种东西叫援助技能。
                  不死火枪手,面板即全部技能,除去个别毁灭世界级别的存在VB系列攻击力最高的单位,天生45必杀增加,招牌就是四分之三的几率直接一枪把两个敌人崩下场。
                  随着弓和道具的改版却基本没有适合的装备,但是这不妨碍神挡杀神佛挡杀佛,但是很需要运气。
                  这一枪打的准就是一线输出,没打准连三线都不如。
                  (和穿着远隔无效衣服的路西法同归于尽的时候莫名的帅)
                  尸巫女:不死的核心辅助,拥有令人垂涎的十字无效。不死队辅助四朝元老。
                  即使本作连同武将在内不死队人才济济,但是这个十字无效根本踢不出去。
                  有着在敌方用来恶心我们的解除攻击,基本上都会打到我们的T上,没有削减对策的话搞不好会被不死剑不死枪不死龙骑一下倒T。
                  自身却绝对治疗三缺一,没有削减治疗,简直莫名其妙。
                  死人根本不会中毒,你的解毒治疗是来干嘛的。

                  左手巨大邪神:
                  总算是被划在了混沌里面,前几作因为巨大容易堆满更适合当T,本作加强了输出不过根本就没有合格的输出能力,当T除了30巨大也比较过时了。
                  光加护神族带毒不愁找不到队伍,只不过带这货的队伍有没有上场机会比较堪忧。
                  虚无的亡魂:魔神冰海死种族,作为一个辅助是个很万金油的绝对治疗。
                  如果要拿来用还是扔不死,因为有活性而且也不用担心治疗问题。
                  但是没有远隔攻击也没有奶,属于用起来很不舒服的单位。
                  虚无的野兽:黑虎阿福。
                  输出选手,下限很高,上限很低,就算给好装备也不会打的比不死的几个人类好,但是高必杀高致命的秦寿我们也已经体会到了好处了,这位还自带确率。


                  IP属地:广东248楼2017-09-26 18:22
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                    清自由战越来越麻烦了。
                    其实打到这里已经没什么清自由战的必要了。
                    除去通过击破金运刷8级矿石,提升新入伍单位的等级,以外就是刷回合数了。
                    敌人的等级会随着回合数上涨而增加,当300回合左右时达到上限。而我们已经知道了敌人的等级影响我们的经验获得和装备掉落,在能够接受的范围内自然是越高越好。
                    一路上S+和S++过来的我们自然回合数要压的低一点。
                    除去剧情,还是要打一下自由战提高一下敌人等级。
                    二-五章因为会随着玩家的选择实际的内容会发生变化,所以受到关卡的影响要稍微大一些。
                    六章突入后会发现基友的部队根本就连140级都没到。
                    此时已经接近满级的瓦利等主部队几乎吃不到经验。
                    还不如清理清理自由战练一批低级的靠谱队伍来担大梁。

                    我也是比较手贱地又给队伍换了一下血。
                    征兵,打称号,和自由战的出兵口粮以及买装备又一次的花光了我们的魔力和灵素,这次还带着金货一起遭殃。
                    可以看到右边未编成区躺着59个我说过“很不错”或者用过两天就放置了的仓管们。。。
                    其实倒也不是他们不行,只不过确实是队伍的需求数目太少,或者是他们的优势种族暂时无可用之人或者日夜属性跟大部队不相应。
                    本关开始尽量将 洛基 , 诺伦 , 约鲁姆 ,海姆达尔放在编成以外,虽然这四个都有那么一定的万金油属性,但是也不是那么可以在队伍里随时拆卸,直接使用不需要他们的队伍即可。
                    因为在接下来的六章和终章中,洛基和他的后宫们会频繁地退场和离开队伍,不如仓库放置。
                    明天如果我有时间的话除了六章以外,应该是要讲一下B类技能和J类技能以及四维白值得一些东西了。
                    没时间?没时间当然是鸽了


                    IP属地:广东249楼2017-09-26 22:36
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                      一个龙鳞牛头表示今天的主题。
                      VBG近战第一的普通单位参上!


                      IP属地:广东250楼2017-09-27 21:47
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                        在带着我们高贵的加号单位重回战场后,我们可以看见背景颜色都换成了高贵的银色。
                        嗯,以后还会有高贵的金色等着我们的。
                        可以看到单位的四维发生了巨大的变化,括号内的数字的意思是和面板四维的差距。
                        我们把这个叫做进场四维。

                        点开队伍双方的综合面板,最重要的内容是中间的蓝色B类技能效果和红色的J类技能效果,这些是确实关系到四维的。至于绿色的这些东西,你这么看根本看不出个所以然,无视就好
                        今天是火月,土加护的牛头不受影响。
                        地形上,牛头有魔种族可以受到+16%的四维加成,而且由于是白天,本地区白天夜种族受到-16%的四维加成,本应相互抵消。
                        但是我方的死房子具有兵士运搬的效果,全队无视神-8,冰-16,夜-16的debuff,只享受魔16和炎16的加成。
                        因此战场效果牛头四维+16%
                        此时牛头的攻击247,防御81,速度28,知力36,受到我方175点活性和敌人的20点弱体。
                        除此以外,受到9点魔族和死者指挥。
                        攻防速各自+155后和值乘以1.09后乘以1.16,分别得到508.3,298.4,231.4
                        知力加上155的四分之一(除去小数点,只计38)后乘以1.09后乘以1.16得到93.5
                        得到四维分别为508,298,231,93。
                        然后受到日中惩罚,防御减半,改为149。
                        其中,攻防速知如果超过999,只计到999为止,也就是说如果受到夜战惩罚,防御上限为499。
                        至此,我觉得各项数值的解释已经比较清晰了。
                        攻击和速度的最终进场数值是(面板四维+生效的阵型和活性-敌方生效的弱体)*我方生效的指挥*战场效果*加护效果
                        防御要考虑日夜惩罚。
                        知力除去知力阵型以外,正常的活性只受到四分之一的效果。
                        在除去阵型和活性以及指挥之外,B类技能还有三个奇葩就是
                        狂奔之牙,报复之牙以及背水之牙。
                        其中狂奔之牙根据技能等级,根据敌人倒下的数量乘以技能等级来增加最终进场数值的百分比。(打倒三个敌人,15狂奔之牙的拥有者乘以1.45,如250楼的三张图,原本进场494攻击的牛头因为击破了具有20弱体的莉莉丝进场攻击改变为519.7,同时敌人倒下三个,乘以1.45计为753,六人全部击破时的一瞬间乘以1.9。然而并没有什么卵用)
                        报复之牙则是根据我方倒下的数量。背水之牙我们说过是在我方不足三人的时候。
                        后者跟我们的求稳政策以及敌人给我们的压力逐渐背道而驰,只能说是给敌人恶心我们增加了材料。
                        之所以今天讲这个是因为我们已经解锁了绝大多数的徽章指挥技能(剩下的神指挥8和魔指挥8不能一周目获得)
                        除去一个单位的自身素质,其他人想要加强它除了减少它可以省去的技能位置(如,陷阱自带后移可以给T省出原本需要给前进防御的位置,这个位置可以用来提供其他C类技能),另外一个唯一的方法就是用活性/阵型/指挥来提高它的四维。
                        虽然我个人经常说,提高四维并不一定有其他方法有效。(如,把500攻的主C提升攻击到999攻,不如多一个500攻的C)
                        但是堆高四维依然具有决定性效果。
                        讲清楚跟四维有关的计算,主要是给一个参考,究竟是该往队伍里面扔活性,还是该往队伍里面扔指挥。
                        以及补上我忘了的两个C类技能。
                        兵士运搬:己方全员不受到任何负面的地形效果。
                        地形无效:敌我双方,不受到任何地形和愚者之嘘的效果。
                        从VBH起,地形无效成为了反黑愚者的另一面,和它打交道的机会还会有很多呐。


                        IP属地:广东253楼2017-09-28 00:12
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                          常规B类技能:
                          师团活性:队伍内的其他单位四维获得与技能同等级的加成,知力为四分之一,对自己无效。
                          神族活性:队伍内的其他神种族单位四维获得与技能同等级的加成,知力为四分之一,对自己无效。
                          其他活性同理。
                          师团指挥:队伍内的其他单位四维获得与技能同等级的百分比加成,对自己无效。
                          神族指挥:队伍内的其他神种族单位四维获得与技能同等级的百分比加成,对自己无效。
                          其他指挥同理。
                          攻击阵型:队伍内所有人包括自己攻击增加与技能等级相同的加成,当队伍人数不足四人时不能发动。
                          防御阵型:队伍内所有人包括自己防御增加与技能等级相同的加成,且防御阵型的拥有者在后置位单位受到攻击时会抵挡攻击,当队伍人数不足四人时不能发动加成效果,挡刀效果不受影响。
                          速度阵型:队伍内所有人包括自己速度增加与技能等级相同的加成,当队伍人数不足四人时不能发动。
                          知力阵型:队伍内所有人包括自己知力增加与技能等级相同的加成,当队伍人数不足四人时不能发动。与活性不同的是知力阵型的知力加成为满额。
                          攻击指挥:队伍内所有人包括自己攻击获得增加与技能等级相同的百分比加成,当队伍人数不足四人时不能发动。
                          防御指挥:队伍内所有人包括自己防御获得增加与技能等级相同的百分比加成,当队伍人数不足四人时不能发动。
                          速度指挥:队伍内所有人包括自己速度获得增加与技能等级相同的百分比加成,当队伍人数不足四人时不能发动。
                          知力指挥:队伍内所有人包括自己知力获得增加与技能等级相同的百分比加成,当队伍人数不足四人时不能发动。
                          说个题外话,攻防速知指挥因为是稳定的发挥,因此也可以直接当成相应的A类,C类技能。
                          攻击指挥近似全力,心核,多段以外的第四种增伤方式,只要攻击力没有超过999,就相当于一个全队的第四种全力。
                          防御指挥也可以类比巨大以外的第二种减伤方式,只要防御力没有爆表,相当于T具有第二个巨大或者全队有一个一定的炮击结界。
                          速度指挥和知力指挥也可以分别看作全队的必杀增加和术式增幅/对术结界。
                          不过四维指挥的出现率实在太低了,只能说偶尔会碰到有的情况。
                          J类技能。。。
                          师团弱体:敌方全员获得四维的与技能等级相应的减成,知力为四分之一。
                          其他弱体不再赘述。
                          不知道弱体系能不能在未来也衍生出衍生物甚至上位技能,虽然说愚者已经很像超级师团弱体了。
                          本作因为弱体十分强势,我们之前也举例过,如果敌人500防御,我们500攻击,那么250弱体的效果可能比500活性还要好。
                          前作们不能实现的主要原因是因为我们250攻击,敌人999防御,嗯。
                          我们知道了弱体的计算方式之后也知道了,其实弱体对于指挥的破坏性可以说是非常严重的。甚至不对于不将敌人弱成1防御的队伍来说,弱体对于高指挥队伍十分有效。
                          (对于100左右四维并有10指挥的队伍,50弱体的效果要超过50的收效)


                          IP属地:广东254楼2017-09-28 00:41
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                            本章初战面对基友齐格的手下的副将和副官,总体战斗力可以说的上是非常差。
                            基本上属于给刚刚收服五女神的玩家的修整关。
                            全关除了恶魔族的最上位单位梅菲斯特强行靠愚者三带着阿斯塔忒和一些我们早就使用过的恶魔兵种能够造成一定威胁。
                            目前我们没有地形无效的支持,只能用愚者2来免除一定的负面效果,在受到愚者1的不利因素下对付之。
                            其他会显得棘手的也就是无论什么难度都只会单个单位出战的黑翼舰队,根据我们讲过炮击伤害的相关原理,只要合理避免炮击伤害即可。
                            其他的队伍往往是人,龙,魔,神,器的混杂队伍,根本就不构成战力。


                            在完成本关后,以偶像神和冬loli的祖孙友好交流作为所有个人事件的完结,正好用完所有的行动点。
                            不考虑一周目进入真结局,治世线70点是最好的收集方式,这些我们会在本次开荒演示的最后完整的说明一次。
                            (说起来都这样了还没算开荒结束吗。。。)
                            如果此时个人事件还没点完但是行动点已经用完了,那就是妥妥地悲剧了(没法一次收完所有的个人结局)
                            请注意,女神的好感度应该都是在4和4以上,林德好感度应该在3以上,希金和赫尔墨斯的好感度应该为3,才能进入每个人的个人结局。(治世线是没有后宫结局的)
                            正式进入基友的大本营,战斗才算正式开始。


                            IP属地:广东255楼2017-09-28 20:09
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                              附一张打宝队图
                              每次这攻略贴要到翻页的那一楼就无限无理由想吞啥吞啥
                              度婊的G点到底在什么地方。。。


                              IP属地:广东262楼2017-09-28 20:41
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