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【死肥宅】再谈古剑奇谭评测问题分析及解决方案

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程序BUG之类的问题我谈不了
所以只好谈谈关于游戏整体框架上的一些宏观问题,然后试着谈谈解决方案,
若是说得不好,只当博君一笑。


IP属地:福建1楼2017-07-07 03:03回复
    这个版本的古剑奇谭,横向对比魔兽,剑三等同类的点卡收费游戏
    从整个世界构架上来说几乎毫无新意,无外乎副本,战场,竞技场,然后野外采集制作挖宝钓鱼。
    而在提供给人的直观刺激方面,反而远不及同类作品。
    论人物精细与动作流畅不如天刀
    论打击感不如剑灵
    论各种玩法的拓展跟游戏世界的积累沉淀更是比不上魔兽
    那想要在这么多竞争对手中杀出重围,没自己的特色岂不是异想天开。


    IP属地:福建3楼2017-07-07 03:24
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      自问世以来,MMORPG都面临同一个问题:当日常做完,装备刷好,剩下的休闲玩法不感兴趣,你还能做什么?
      只这个问题,解决好了,会大幅度提升在线率,从而提高游戏收入。
      反之,玩家感觉无聊,没事做,挂机或者下线,这都会进入恶性循环。
      说来其实也简单,没事做,就给玩家找事做,但并不是随便什么破事丢出来大家都会愿意参与。
      这个事情我想在制作方方面应该称作为:玩法设计
      而我认为解决目前MMORPG游戏可持续性差的问题
      需要的一种玩法得满足以下特点:1 可持续性强
      2 受众群体面广
      3 有趣
      4 参与门槛低
      5 符合游戏世界观
      6 奖励丰厚


      IP属地:福建4楼2017-07-07 03:47
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        有下面 有下面 下面来了!


        IP属地:福建24楼2017-07-07 13:35
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          之前谈到丰富玩法设计上
          一个参与度高并且能够寿命长的玩法需要综合考虑趣味性,持续性,并且考虑玩家的心理
          目前国内的玩家主流游戏观中有一种潜意识:战力提升为首要
          因此将休闲玩法与战力提升挂钩,提供多种面向不同群体的提升途径,来满足各类玩家的需求
          接下来从微观谈几种玩法的设计与修改意见。


          IP属地:福建26楼2017-07-07 13:49
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            当前游戏的后期追求主要有:
            星魄 目前获得方式就是靠打怪积累,因此有了很多31豪侠无限刷肝到死的组队,还有就另辟蹊径通过组队占据某个地图区域用按键精灵无限刷怪。然后成组成组材料往交易行丢,工作室有利可图就泛滥了。而玩家手动还肝不过工作室,那就糟糕了。
            归元灵气 靠打怪,还是工作室的蛋糕。要不你还得参加31无限刷,打副本掉落的归元灵气别说是喂养多个照影,单单1个照影就够玩家在枯燥且漫长的刷刷刷中感到厌烦。
            装备/宝石:靠副本,日常
            修改意见:
            1 练级过程中的任务怪掉落的归元灵气改为绑定。(遏制工作室)
            2 副本的归元灵气产出在BOSS击杀后有适量的产出,并且不受到每日宝箱奖励的限制。(此举能让玩家积极帮助其他有需要的队伍,解决点卡游戏人少组队难的状况)
            3 减少副本小怪的定力条,排除干扰玩家积极参与副本的阻碍
            4 星魄与归元灵气结合新的休闲玩法渠道进行投放,鼓励玩家喂养多个照影满足不同天赋需求。
            5 折木幻境层数上限上调至100层,200层,300层,甚至更多。并且设置挑战排行榜显示BOSS层:击杀速率最快队伍名单,及挑战最高层的拓荒者的名单。书传立像,鼓励玩家前往挑战。只多做BOSS比再做更多的副本要简单一些。大量的BOSS积淀,成就一个永远打不穿的挑战塔,能持续满足玩家探索未知的需求。但由于层数过高以后前期重新来过就显得麻烦,建议每10层设置掉落一块层数直通的记录道具,用道具可以直接进入记录层数。


            IP属地:福建27楼2017-07-07 14:12
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              就目前看来
              玩家每天上线要面临的事情是:重复的副本, 枯燥的日常
              当然,用日常卡声望,从而延缓装备进程,为副本吊命这种设计可以理解。的确,进程太快就会让低难度副本提早报废淘汰,这是浪费资源。
              既然日常需要保留,我们试着让日常变得有趣点吧
              日常改造:
              1 跳跳乐 在不同日常所在地设置跳跳乐,作为日常的其中一环。并且有排行榜。
              2 每天清怪的日常降低为一处,跳跳乐日常全地图开放。
              3 青麟 火绒的弟弟妹妹们也一起在各地图捉迷藏
              4 挖宝产出亡灵残片,用遥夜悬梦鉴勾连后打开通路:可以邀朋友组队前往,进入墓道迷宫,采用超低视野模式探路。迷宫内有迷障, 机关墙,陷阱。并最终击杀正在吸食阴气的夜魍或守墓符灵后获得归元灵气,星魄,与其他收藏类奖励。
              5 采灵化蕴,既然那钟无痴可以从龙脉中采集灵气,玩家自然也应该能从各个山川秀美,亭台楼阁之处采集到万物化灵之气,由此通过到达各处景点可以得到可观的归元灵气来喂养照影。在各个地图可以用寻宝罗盘探测灵气方位,紫色灵气指引到各处景点,最终藏宝点设置在最佳观景点,由此可以将挖宝,看风景,跳跳乐结合起来。同时解决了归元灵气只能靠刷刷刷的疲劳感。


              IP属地:福建30楼2017-07-07 14:59
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                星魄: 星魄的投放量跟需求量 实际上就目前我测试结果来看,只是一个短期需求
                并不是像天刀一样的无底洞,反而会在大约一个月的时间以后成为一种废弃需求。
                这个游戏的星魄更像是剑3的修为,随便弄弄就等于大家都没有弄。一个传家宝似的基础成长,不算很过分。
                我目前星魄等级是38级,没有特别刷过。大约一天会涨1~2点。一次副本能得几十万。
                所以这个系统其实是除了照影以外的第二个小坑,这个小坑要不要继续挖大,还得看照影那边的坑有多少人填,以及多久填满。
                挖坑累的设计对中国玩家来说必不可少,又不能太过。要符合:看得到尽头,而又没那么容易到。这种半推半就之间摸到中国玩家的脉络。


                IP属地:福建31楼2017-07-07 15:03
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                  接下来我写一些可能适合于古剑的玩法
                  长安城内 江都城内 受陌胜剑波及,众多百姓被恶灵缠身,被梦魇困魂者不止冬儿一人,用青灯芯所赠青灯照出隐藏在百姓身上的恶灵并将之消灭,可得绑定归元灵气。(搜索目标须得随机产生,避免被工作室脚本利用)
                  江流凐墟下万人坑阴气冲天,枉死者怨灵集聚必成大患,更有夜魍在此吸食阴气后积怨成狂,玩家单独前往,设下超度法阵,一时间怨灵由四面八方侵袭而来,像无数子弹一般(是男人就坚持20秒/30秒/40秒/50秒/60秒)分阶段获得奖励。设置排行榜(坚持最久者真男人)
                  步云州外岛设置仙家雅戏:投壶 由近到远,由慢至快,设置数排浮壶,玩家用限量10发箭矢投之,得分排名前100得到当日奖励。


                  IP属地:福建37楼2017-07-07 15:33
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                    飞行
                    1 御剑飞行 这是我个人对这个游戏一个非常重要的期待
                    2 御剑带妹飞 别问我为什么 骑着灵兽带妹飞
                    3 大型偃甲接队友去打本
                    4 云上泛舟 别问我为什么
                    5 云上飙车,五档加速,云海冲浪
                    6 夸父逐日:由活动发起地向着太阳飞,空中可以得到加速道具,遇到积雨云,逆风,顺风,直至终点
                    排行榜(用时竞速)


                    IP属地:福建39楼2017-07-07 15:39
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                      照影化人
                      照影在达到满级后可以化作人形,人物体型由玩家自己调整,男女可选,成男成女 少男少女 萝莉 捏脸
                      然后在商城跟副本几个渠道掉落照影的外装。
                      很多玩家在游戏中会感到孤独,这样吧,给他们一个后宫。


                      IP属地:福建40楼2017-07-07 15:46
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                        无缝地图
                        为了配合飞行系统,需要有个无缝地图,而且最好地图要很大,才能自在飞。


                        IP属地:福建41楼2017-07-07 15:47
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                          最后一点,也是游戏目前一大不足,PVP空洞
                          既然古剑的背景为华夏史诗
                          那么世界观上 最大的冲突方当为神魔两界,有玩家成仙 自然当有玩家入魔,以此为背景展开PVP构架
                          野战,攻防, 战场抢夺宝器
                          1V1是非常符合玩家口味的玩法,因为国人就是喜欢强调自己多牛B 天刀就靠这个心理捞钱
                          然后还能在铺设逐渐跟上以后 开启史诗 神魔大战 专场战争,MOBA玩法,神将跟魔兽作为防御塔,大型攻防战。


                          IP属地:福建42楼2017-07-07 15:53
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                            总结: 将趣味性与填坑过程捆绑 多渠道投放资源 任玩家自行选择
                            深挖华夏史诗,设置挑战保持游戏新鲜神秘给玩家探索动力
                            满足玩家感官刺激需求,体验感受仙人逸事
                            以上 仅仅为个人一点愚见,望能略尽绵力,共襄盛举。
                            毕竟,这年头,时间收费游戏真的值得支持。


                            IP属地:福建43楼2017-07-07 15:55
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                              再更一楼近期的游戏感想
                              谈谈古剑的副本的问题
                              楼主自从有一天,用T打本打到快睡着,听同队的治疗说也是奶到打瞌睡
                              我就对古剑后期的副本体验非常诟病
                              这个问题就在于 磨定力
                              玩家在战斗的过程中,需要持续不断地接收信息并处理应对,需要有一个东西时时能让你感受到这种刺激
                              打个比方说,飞机游戏躲子弹,早年的街机游戏:彩京 相信大家都玩过,玩法很简单,就是躲子弹
                              可是过程中考验反应考验观察力考验控制力以及策略
                              一个简单的玩法让玩家时时刻刻保持精神集中与反应敏锐
                              这一点在剑灵的战斗系统中也有体现,利用Q E来躲避BOSS技能伤害,利用反击技来提前预判敌方进攻
                              同时还需要观察敌方动作来进行战斗
                              这些东西都符合这种刺激兴奋状态的设计
                              但是! 但是古剑不是这样,BOSS的定力要磨,小怪的定力也要磨,技能少,平砍点到右手手指麻木
                              这个过程中人的精神处在机械化麻木状态,这样战斗的紧张感就降低了非常多。
                              只这一点,对古剑而言就是致命的。
                              谁会愿意玩一个玩到睡着的游戏?


                              IP属地:福建55楼2017-07-14 03:39
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