1.游戏技能就不详述了
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2.游戏的攻击判定
攻击判定存在上/下/中段,已经验证,对手确定闪避对应的攻击则由受击框和攻击轨迹的判定框重合多少判定最致命一击/普通命中/轻重擦伤/完全闪避。确认闪避段位后,该段位的受击框会根据技能闪避发生缩小,但是另外的段位受击判定可能会增大,这就是为什么闪错直接可能会送致命一击的原因。这个PVP已经验证,双方同时飞行道具同时中对方而且都是致命一击/普通攻击可以大几率闪避对方技能/故意先手近身技能却故意打不中对方
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下Y的判定为默认下段攻击下段闪避,飞行道具中段除了雾刃要的属于自带延迟攻击,其他都正常
下X的判定为默认中段攻击上段闪避,中段的单发飞行道具最亏,不操作会被被集中散射吞噬。雨状的判定由屏幕中突然冒出来的那一发为判定。
下B的判定为默认下段攻击下段闪避,因其特殊性被誉为神技。但是对方有操作的话逃是逃不掉的PVP已验证
下A的判定为默认下段攻击上段闪避,技能大多为近身不实用
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特殊的反弹吸收技能默认反下段,但是有两个人物是吸收上段。被反后通用防御为后+Y/A,
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震荡波抵消也分上下段,无任何操作猜中就会全抵消。其中延迟和加速出招比较特殊。加速出招的震荡波部分参与削弱,猜对对手攻击段位则大幅度削弱道具并震飞对手打体势。延迟的则是纯粹为了抵消道具,猜不中的话可能大几率闪避飞行道具
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飞行道具先手有优势但是后手会控制抵消的话,可以反杀,飞行道具存在飞行时间越长攻击力削弱的现象
单发飞行道具按判定对应3种飞行轨迹,可以从动画中看出来,散射的飞行道具的动画同样有三种,上中下多飞出道具,由此可以判断抵消结果为闪避做准备。抵消动画有3种,很短/正常/超长。超长通常为猜对对手攻击套路后全抵消的动画
同样加速出招的飞行道具就是为了减少和对手的道具抵消产生相杀的效果,后手延迟猜对段位的飞行道具几乎可以全抵消并反击,猜不对则擦边/不抵消相杀,但是对己不利很容易中/擦伤
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3游戏的操作
一个游戏放完技能那么多动画,如果技能是按命中率来算的话,那就没意思了那么多动画肯定有存在的意义,那就是给你操作用的动画。我说的攻击框和受击框的大小也可以算概率的一种但是更有说服力。
虽然游戏固定的判定可以玩,但是诸如下B闪对方的下X,这也太不平衡了,我下X的技能凭什么会被闪掉?
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这个游戏很明显和格斗游戏存在一样的“择"的概念,只不过这游戏把择细分了,不像格斗择错了就无法挽回
通用操作完,会显示攻击画面。此时可选攻击段位或者不动,具体操作我就不说了飞行道具不动很吃亏。
但是这里还有加速和延迟的操作可以迷惑对手,加速和延迟攻击动画时长较无操作的动画有一点点差异,要靠经验,出手后对方可选闪避段位,闪掉后对方攻击动画双方重复同样的操作回合结束
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有操作的话,双方互近身技能全闪掉/擦伤。而不是先手的有优势,懂得如何操作的话拳头也可以闪掉对手的技能包括飞行道具,我以前就用前B打过下A,一次完全闪避,好几次都擦伤
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游戏的防御分为后+Y(跳跃闪避)/X(原地上段闪避/防御)/B(原地下段闪避/防御)/A(原地全防御)
防御时机在对手出招动画中后,很大几率可以成功,除非不得已不要防御,情愿肉搏拼人品擦伤的话多回点灵气
另后Y/上X跃空/骗招的起始动画一致,且蓄力速度没什么区别
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出气合入黄色背景的时机一般为对手绪满红条刚要按键前零点几秒(很微妙的时间差很难把握),提前猜中对方攻击闪避段位,则会打中但是对方是下的技能会擦伤/闪避,肉搏对方辅助技出气合入则一定会打中,其他气合入的情况一般为己方体势值很低的时候会几率出现,桑原的次元刀出的概率也是在体势值很低或者血量低的时候,有时候跟气合入一样的原理几率会出
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以上就是游戏的详细操作流程,可能会有错误,但是相当大的部分已经通过人机重复技能和PVP得到验证。另人机的时候打S级电脑,2P加入玩的话可能会出现”2P神闪避的现象"遇到很多次了
具体原因不明,另联机的时候可能会看到人物下方会出现一排意义不明的数字,我上次看到的就是000113 000078同样不知道怎么产生 的
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2.游戏的攻击判定
攻击判定存在上/下/中段,已经验证,对手确定闪避对应的攻击则由受击框和攻击轨迹的判定框重合多少判定最致命一击/普通命中/轻重擦伤/完全闪避。确认闪避段位后,该段位的受击框会根据技能闪避发生缩小,但是另外的段位受击判定可能会增大,这就是为什么闪错直接可能会送致命一击的原因。这个PVP已经验证,双方同时飞行道具同时中对方而且都是致命一击/普通攻击可以大几率闪避对方技能/故意先手近身技能却故意打不中对方
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下Y的判定为默认下段攻击下段闪避,飞行道具中段除了雾刃要的属于自带延迟攻击,其他都正常
下X的判定为默认中段攻击上段闪避,中段的单发飞行道具最亏,不操作会被被集中散射吞噬。雨状的判定由屏幕中突然冒出来的那一发为判定。
下B的判定为默认下段攻击下段闪避,因其特殊性被誉为神技。但是对方有操作的话逃是逃不掉的PVP已验证
下A的判定为默认下段攻击上段闪避,技能大多为近身不实用
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特殊的反弹吸收技能默认反下段,但是有两个人物是吸收上段。被反后通用防御为后+Y/A,
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震荡波抵消也分上下段,无任何操作猜中就会全抵消。其中延迟和加速出招比较特殊。加速出招的震荡波部分参与削弱,猜对对手攻击段位则大幅度削弱道具并震飞对手打体势。延迟的则是纯粹为了抵消道具,猜不中的话可能大几率闪避飞行道具
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飞行道具先手有优势但是后手会控制抵消的话,可以反杀,飞行道具存在飞行时间越长攻击力削弱的现象
单发飞行道具按判定对应3种飞行轨迹,可以从动画中看出来,散射的飞行道具的动画同样有三种,上中下多飞出道具,由此可以判断抵消结果为闪避做准备。抵消动画有3种,很短/正常/超长。超长通常为猜对对手攻击套路后全抵消的动画
同样加速出招的飞行道具就是为了减少和对手的道具抵消产生相杀的效果,后手延迟猜对段位的飞行道具几乎可以全抵消并反击,猜不对则擦边/不抵消相杀,但是对己不利很容易中/擦伤
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3游戏的操作
一个游戏放完技能那么多动画,如果技能是按命中率来算的话,那就没意思了那么多动画肯定有存在的意义,那就是给你操作用的动画。我说的攻击框和受击框的大小也可以算概率的一种但是更有说服力。
虽然游戏固定的判定可以玩,但是诸如下B闪对方的下X,这也太不平衡了,我下X的技能凭什么会被闪掉?
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这个游戏很明显和格斗游戏存在一样的“择"的概念,只不过这游戏把择细分了,不像格斗择错了就无法挽回
通用操作完,会显示攻击画面。此时可选攻击段位或者不动,具体操作我就不说了飞行道具不动很吃亏。
但是这里还有加速和延迟的操作可以迷惑对手,加速和延迟攻击动画时长较无操作的动画有一点点差异,要靠经验,出手后对方可选闪避段位,闪掉后对方攻击动画双方重复同样的操作回合结束
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有操作的话,双方互近身技能全闪掉/擦伤。而不是先手的有优势,懂得如何操作的话拳头也可以闪掉对手的技能包括飞行道具,我以前就用前B打过下A,一次完全闪避,好几次都擦伤
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游戏的防御分为后+Y(跳跃闪避)/X(原地上段闪避/防御)/B(原地下段闪避/防御)/A(原地全防御)
防御时机在对手出招动画中后,很大几率可以成功,除非不得已不要防御,情愿肉搏拼人品擦伤的话多回点灵气
另后Y/上X跃空/骗招的起始动画一致,且蓄力速度没什么区别
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出气合入黄色背景的时机一般为对手绪满红条刚要按键前零点几秒(很微妙的时间差很难把握),提前猜中对方攻击闪避段位,则会打中但是对方是下的技能会擦伤/闪避,肉搏对方辅助技出气合入则一定会打中,其他气合入的情况一般为己方体势值很低的时候会几率出现,桑原的次元刀出的概率也是在体势值很低或者血量低的时候,有时候跟气合入一样的原理几率会出

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以上就是游戏的详细操作流程,可能会有错误,但是相当大的部分已经通过人机重复技能和PVP得到验证。另人机的时候打S级电脑,2P加入玩的话可能会出现”2P神闪避的现象"遇到很多次了


