Jul.07.2016 Alpha 1

地图是以我的另一张旧地图为基础的。它叫做Roof Cargo(fy_roofcargo_pro)。我已经不记得最初制作它的动机。它很小,很黑,室外是一片全黑,室内的灯也很稀疏,根本不能愉快地玩耍。但它就是现在Ciel的A区的原型。当然它比现在的A区要黑的多。

几年前我就对这张地图进行了扩展,企图把它变成一张反炸弹类型的正规地图,但可能是因为觉得很困难,只开了个头就再也没有动过。于是变成了图中的样子。
最初的设计是这样的:左边的A路,整个在室外由栅栏隔开的平直道路上;右边的B路向下进入室内。B区是一个室外的平台。中路是有双扇门分隔的一条室内长直走廊。走廊下方横穿一条A路与B路的连接。整体结构横平竖直,简直像CF的新年广场。
我就在这个基础上开工了。
首先是命名。好的名字能让玩家很快记住,而且往往是越短越好,否则玩家恐怕以后想找你的地图都找不到。地图既然是在城市中的高楼顶层,我就取了法语的“天空”一词作为地图的名字。
拿到这个源文件,我想到的是作为一张正规地图,A路用栅栏隔开是不现实的——栅栏不能隔离视野,会给局面增加了诸多不确定性。我的第一步修改就是去除原来不合理的布局和结构。A路不能这样既平淡又非主流,它会使得这一部分非常单调而怪异。我在纸上画了几种可能的情况,最终选定了这一种——


T可以选择从地下或者地上两条路进攻A区。地下这条路首先是一个环形走廊,这是我精心设计的一个阻塞点。四个边各有两个窗户,中间是深渊。玩家可以通过窗户射击对面。T的目标是从左边或者右边到达对面。这可能会使战斗非常有趣。


我依次制作了阻塞点之后的几个房间的大致结构。在旧地图中,地下有一个装饰性的房间,侧面有两个门。当我制作到这个黄色的房间的时候,这两个门就恰好用上了,位置非常合适。我还没有想过要不要开放那个装饰性的房间,但这两个门的存在增加了这种可能性。

A区内部的结构被我做了个镜像翻转,现在斜坡在远端,门洞在近端。如果不这样的话,距离就太远了。

我把T出生点与阻塞点通过一个房间连接起来。一条完整的A路就这样完成了。这个房间是露天的。毕竟全程室内的路线会让玩家感到压抑,在这里需要转换一下气氛。
然而,我做时间测试的时候我就知道出问题了。T距离阻塞点太近,CT太远。T到达阻塞点只需要4~5秒,而CT竟需要10秒,这令我非常苦恼。因为地上结构的限制,阻塞点的位置是不可移动的了。在现有结构上无论我怎样修改,T总是比CT提前到达阻塞点。