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Ciel的制作

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先自我介绍一下。本人是@fuyunCrasher27 的另一个马甲。完毕
地图发布贴:https://tieba.baidu.com/p/4738129841

这篇文章是模仿DaveJ的一系列“……的制作”而写的,旨在记录和展示一张渣图是如何诞生的
正文2L开始


1楼2017-06-15 18:25回复
    引入
    正如DaveJ制作Sienna的时候一样,我制作Ciel的时候已经脱离金源引擎一年有余了。本来我是没有开新坑的打算的,因为旧地图还有好几张烂尾的没做完呢。
    恰逢今夏贴吧地图制作比赛,我想,一是怕没人参加,冷落了,二是这比赛一年一度,并不常有。于是我找出了一张很久很久很久以前的烂尾图。当然,说是烂尾,其实不过是开了个头就再也没动过了。


    2楼2017-06-15 18:26
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      Jul.07.2016 Alpha 1

      地图是以我的另一张旧地图为基础的。它叫做Roof Cargo(fy_roofcargo_pro)。我已经不记得最初制作它的动机。它很小,很黑,室外是一片全黑,室内的灯也很稀疏,根本不能愉快地玩耍。但它就是现在Ciel的A区的原型。当然它比现在的A区要黑的多。

      几年前我就对这张地图进行了扩展,企图把它变成一张反炸弹类型的正规地图,但可能是因为觉得很困难,只开了个头就再也没有动过。于是变成了图中的样子。
      最初的设计是这样的:左边的A路,整个在室外由栅栏隔开的平直道路上;右边的B路向下进入室内。B区是一个室外的平台。中路是有双扇门分隔的一条室内长直走廊。走廊下方横穿一条A路与B路的连接。整体结构横平竖直,简直像CF的新年广场。
      我就在这个基础上开工了。
      首先是命名。好的名字能让玩家很快记住,而且往往是越短越好,否则玩家恐怕以后想找你的地图都找不到。地图既然是在城市中的高楼顶层,我就取了法语的“天空”一词作为地图的名字。
      拿到这个源文件,我想到的是作为一张正规地图,A路用栅栏隔开是不现实的——栅栏不能隔离视野,会给局面增加了诸多不确定性。我的第一步修改就是去除原来不合理的布局和结构。A路不能这样既平淡又非主流,它会使得这一部分非常单调而怪异。我在纸上画了几种可能的情况,最终选定了这一种——

      T可以选择从地下或者地上两条路进攻A区。地下这条路首先是一个环形走廊,这是我精心设计的一个阻塞点。四个边各有两个窗户,中间是深渊。玩家可以通过窗户射击对面。T的目标是从左边或者右边到达对面。这可能会使战斗非常有趣。

      我依次制作了阻塞点之后的几个房间的大致结构。在旧地图中,地下有一个装饰性的房间,侧面有两个门。当我制作到这个黄色的房间的时候,这两个门就恰好用上了,位置非常合适。我还没有想过要不要开放那个装饰性的房间,但这两个门的存在增加了这种可能性。

      A区内部的结构被我做了个镜像翻转,现在斜坡在远端,门洞在近端。如果不这样的话,距离就太远了。

      我把T出生点与阻塞点通过一个房间连接起来。一条完整的A路就这样完成了。这个房间是露天的。毕竟全程室内的路线会让玩家感到压抑,在这里需要转换一下气氛。
      然而,我做时间测试的时候我就知道出问题了。T距离阻塞点太近,CT太远。T到达阻塞点只需要4~5秒,而CT竟需要10秒,这令我非常苦恼。因为地上结构的限制,阻塞点的位置是不可移动的了。在现有结构上无论我怎样修改,T总是比CT提前到达阻塞点。


      3楼2017-06-15 18:36
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        Jul.15.2016 Alpha 2

        经过冥思苦想,我做出了这样的修改。在这种情况下,T也需要10~11秒才能到达阻塞点。T需要通过三道门,这都会导致减速从而延长时间,当然,CT也需要通过三道门。
        这个结构非常整齐。T出生后向左走,面前是正对着的前门和后门。前门是地上的A路,后门是地下的A路。很令人满意。
        我又注意到A区也存在一些问题。一是阻塞点距离A区太远。在许多受欢迎的地图中,T只要突破了阻塞点便可很快到达炸弹点,进入转攻为守的主场状态。如果距离太远,可能这边还没到达炸弹点那边支援就已经到了,对进攻方太不利了。二是地上的A路相比地下的A路近太多了,大大削减了地下的A路存在的意义。特别是这条路中间的许多障碍,让防守方可以层层设防,也对进攻方非常不利。

        把炸弹点设定在远端的大房间确实是最自然的想法,但考虑到以上问题,我将炸弹点移到了地下这个稍小的房间,并在墙上打开了一个洞口。这样就在缩短阻塞点到炸弹点的距离的同时平衡了两条路的长度。一举两得。

        最终A路结构如图所示——

        我很自然地想到我接下来要做什么。地下的A路路程很长,中间显然不能没有任何连接路线。于是我在阻塞点之前的房间开通了一个门洞,从这里引出一条连接。

        连接应该方便可用。为了缩短距离,我把它做成了斜线。正好连通到中间这条横着的路上。这不是最好的情况,因为这条横着的路同样是一条连接路线,AlexG不提倡这种设计。但显然这条路线无论如何不能删除,目前没有更好的选择。

        我很快就删除了中间的室内长直走廊。它是个很糟糕的设计。本来地上的A路就已经又长又直,所以一条与之并列的路线就完全是画蛇添足了。而且,这条路也不会有任何趣味性可言。
        B区的位置可以大致确定下来,我构思出中间这条连接如何通往B路。这个方案的关键思想是从地上的A路出发能够以基本相同的时间到达A区和B区。在时间测试中两个目的地都用了约17秒。这样,所谓地上的A路就变成了中路,而这条横着的连接路线也就可以被视为主要路线了。


        5楼2017-06-15 19:06
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          Jul.16.2016 Alpha 3

          这是A路阻塞点的一个小修改,将原来四面皆有的窗户封上了前后两面。这样就避免了过于混乱的视野,让开门的动作更安全。

          在给中路添加了安全门和必要的墙壁之后,我开始了B路的设计和制作。

          现在我把这个黄色的长方形房间作为阻塞点,围绕它逐渐展开。这个房间已经有了两个入口,现在我让它至少有四个入口。T这边的两个入口分别来自B路和中路,对面的两个入口则一个来自B区,一个直接来自CT出生点。

          这一次的时间测试中,我需要保证T分别从B路和中路能够同时到达阻塞点,这个距离很容易把握。最终时间是11~12秒。
          地图的结构如果最终像这样的话,我感觉趣味性不够。虽然中规中矩,但非常平庸。我想要稍稍破坏规则,玩出一点花样。于是我把它扩展成两层,在上层打开两个窗口。设想中,T应该占据一个窗口,CT占据另一个。如果中间没有任何连接,那么双方互相遥望,上下两层各有方向不同的战斗场面,别有趣味。如果中间连接起来,就有点像蛋拐的地图de_rex,上下两层产生强烈的互动,形成多维的复杂战斗场面,也会很有意思。


          6楼2017-06-15 19:20
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            Jul.17.2016 Alpha 4

            最终我没有采取上面的任何一个方案,把窗口移到了两端,并在周围添加了环形的走廊。为了增加这一部分的利用率,结构其实已经有些混乱,但我懒得改了。

            我为环形走廊安排了两个入口。这些入口都有门来阻隔。开门的声音会提醒玩家有人出没于此。

            从这张图片中你可以看到地图已经大体成型了。只是这时的地图中,CT出生点的出口是在正中间的。从CT出生点到B阻塞点的楼上只需要不到5秒钟。所以,地图最后一个部分的制作就在B阻塞点和CT出生点之间。

            在这个方案中,CT出生点到B阻塞点的楼上不再是直来直去的了,而是要走一个E形的房间。房间中间延伸出的一段楼梯可以通往楼下。同时我在B阻塞点的楼上和B区之间增加了一条通道。
            时间测试表明无论是楼上还是楼下的路线,都太近了。我不得不做出修改。

            在这个方案中,E形房间被简化成了U形。而通往楼下的路线需要经过一段回旋的楼梯,这就大大增加了距离。
            时间测试表明距离刚刚好。

            我突发奇想,觉得这条地下的路线完全可以通向A路,在A路和B路之间形成一条新的连接。这个想法也是很自然的,因为从整体结构来看,A区和B区之间的交通很不方便。换句话说,两个炸弹点之间距离太远了,足足需要18秒。
            我打开了A路的那面墙,把一条路线引过去。
            我意识到我有点跑偏了——这个方案令人不满意就在于它过于混乱。在如此小的空间里几条路线犬牙交错,斗折蛇行。为了时间的准确而让玩家走迷宫,玩家是不会喜欢的。


            7楼2017-06-15 19:27
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              Jul.18.2016 Alpha 5

              在这个方案中,我删掉了回旋楼梯,转而把CT出生点的出口移到了一边,用一条直楼梯来增加距离。这样相比之下更加简洁明晰,对玩家友好多了。

              最后,我对此处的结构进行了最大程度的简化,两个U形重新结合成了一个大号的E形。并删除了B阻塞点的楼上和B区之间的那条通道,它给地图增加了不必要的复杂性。
              至于A路和B路之间的那条连接,时间测试的结果是它依然需要14秒,并不比经过CT出生点的路线近多少,所以同样被删除了。

              所以地图的结构才像今天看到的那样。
              现在地图的基本结构已然完成。我考虑到最后一个遗留问题,A区的上方是在旧地图中已有的部分,在与bot对战的测试中我发现这个区域极少被用到。很长的纵深使得利用它非常浪费时间。它的视野实际上也不好,只能控制中路的一小部分区域。

              如果保留这个区域,我就还不得不牺牲地图的优化。图中是A区上方窗户的视野。保留这一部分的结果是眼前所有贴着null纹理的结构都必须贴上可见纹理。
              最终我没有删掉它。当然,如果为了美观而不想删掉窗户的话,我也完全可以选择从另一头把这个房间封死,但我也没这样做。与bot对战就得出这个房间没用的结论实在有些草率,它的意义还有探索的可能。当然实际上是因为我很懒。

              最后我在A区放了几个箱子作为连接。玩家可以从A区直接跳箱子到上面去。
              至此,地图的结构部分全部完成。与bot对战的测试结果令人满意。


              8楼2017-06-15 19:34
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                余下的部分明日再发


                9楼2017-06-15 19:38
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                  Jul.20.2016 Alpha 6
                  现在我开始美化地图啦!

                  首先要做的是增加边缘的深度,之前测试的时候就有bot掉到外面却很尴尬地没有摔死。由于地图的背景Backalley的底部是纯黑的,我通过添加一定浓度的黑色的雾,使得这些侧面即使有微弱的直射光线,从上面看到的也是黑的,从而与背景平滑衔接起来。

                  我开始替换纹理。最初大量使用的半条命的Fifties系列纹理只是作为标记,灰色代表一种风格,黄色代表另一种风格,现在都被逐渐替换为Vegas系列纹理。A阻塞点到A区之间的房间首先经历了修改,虽然现在这个效果完全称不上令人满意——地板和天花板用相同的纹理往往是不可接受的,你从来不会在现实中看到这种现象。

                  我在A阻塞点之前的这个房间添加了一些细节,营造出一种昏暗但温馨的气氛。


                  B区添加了一堆箱子作为掩体,角落上四个射灯点亮了炸弹点和墙壁。使用射灯对地图的观赏性提升是很明显的。

                  所有的楼梯我都在侧面添加了这种荧光,作为这些走廊的重要的照明手段。


                  10楼2017-06-16 13:53
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                    Jul.21.2016 Alpha 7

                    阻塞点A也添加了细节。我把这些自动售货机设置成纹理发光,结果一点也不和谐。它本身是全亮的,而环境太暗了。

                    所以我很快取消了所有面的发光,改为只有正面发光。效果好多了。
                    我越发感觉到Vegas系列的纹理不尽如人意——这样下去地图依然会在纹理上见短。我试图寻找一套好看的、高质量的纹理。翻遍了官方纹理集,我意外地发现cs_office.wad中有许多高质量的纹理,奇怪的是,官方Office似乎根本没有用到它们。
                    这个发现的结果就是我能够对地图进行全面的纹理升级了。

                    那个自动玻璃门是在A6版中添加的。

                    实际上这时的地图观赏性已经大大提升了,我甚至觉得可以发布了。我只需要再做一些小的调整。


                    11楼2017-06-16 13:57
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                      Aug.02.2016 Alpha 8 / 8B
                      由于学校补课,暂停了许多天,我得到了一些新想法。想法的出现需要时间,我发现制作周期很短的地图经常是有缺陷的。

                      我对整个地图做了一个镜像处理。我已经忘了这么做的原因,但这似乎是一件必须做的事。

                      添加光源和必要的掩体。毫无疑问,这些灯必须要像灯,而不能像一些初学者经常做的那样是墙上的一个光晕。

                      A区增加了必要的光照,依然是利用射灯。

                      这个房间的纹理被我改回了红色的墙纸和地毯。我已经决定了天花板要用这个名字里带“floor”的砖——DaveJ认为这种纹理的活用是完全可以接受的,所以我要更换的自然是地板。相同颜色或者相同风格的地面有助于引导玩家前进,所以我选择了与阻塞点相同的地板纹理。

                      阻塞点B的天花板和地板同样被添加了细节。当然还有门。同一个房间的天花板或地板用不同的纹理或结构,这种细节特别容易被忽略,但是那些高手都很善于利用它。
                      为了避免门的棱角阻碍玩家的行进,我特意用clip贴上了这些犄角处。不要小看这一点,它关系到地图的流畅性,对玩家的体验会有很大影响。3kliksphilip的地图就是这样的,用他的话说就是很“滑”——玩家闭着眼都能从地图一头跑到另一头。


                      12楼2017-06-16 14:13
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                        Aug.04.2016 Alpha 9

                        在这个版本中,阻塞点B也完整地添加了掩体。最初我是想用各种家具来当掩体用的,那样更有生活气息。如果用箱子就感觉工业感很重。然而找到合适的家具是很难的,特别是它们普遍小而镂空,很不实用,所以我还是用了箱子。装修过的房间我一律采用纸箱而不用木箱,反之亦然。这是风格上的一种一致性。
                        另外我又在侧面打开了4个窗户,算是把这个区域整体化了,让楼上的玩家不能轻易越过阻塞点。
                        现在开始细化室外部分的照明。

                        A路外场增加了许多灯。这些灯都很暗,太亮的话会破坏气氛,虽然很大程度上是因为这里非常空旷,非常简单,几乎没有细节。

                        测试之后我把这些灯改成了置于地面上,不然太丑。

                        从图上看显然是比原来亮了许多,但实际上如果你不把亮度调高,你可能依然看不见人。当然,我测试平衡性的时候并不是这么暗的。

                        这个灯非常有标志性。它最初就是一个编辑器自带的类似监视器的一种固拼,只有一个方向。在我早先的地图Black Bush中它就被当作灯来使用了。这一次我把它改成了5个射灯的组合。红色跟天空背景很贴合。这个室外部分全靠它来照明。
                        朝上的射灯最初是白色的,我测试了一次之后立即把它也改成了红色。

                        B区也用同样的方法,在角落处添加了这种射灯。


                        13楼2017-06-16 14:19
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                          Aug.11.2016 Alpha 10~11

                          室内用的灯自然是白色的,在这里添加射灯的理由是这个房间太暗。这都要怪纹理。
                          不过在Beta 1版中射灯被改成了位于房间四个角,射向中间。

                          不知道有没有玩家尝试探索这个区域,或者不小心探索了这个区域。其实也没什么可探索的……它在地图中最偏远的角落。隔着箱子,一般方法进不来,进来就坠楼摔死。我以前做了一个梦,得到了这个想法。然后我就这样强行把它用上了,真是丧心病狂啊……

                          地图中各种贴clip和加logo。这些Logo并未用于照明,实际上用来照明也是完全可以的。

                          连接因为感觉太直、没有掩体,我强行加了这样一个地方作为弥补。

                          最后说说一直没提到的T出生点。沙发、自动售货机自然要有。本来还想加点别的,无奈没找到特别合适的东西。不想用模型。
                          至于墙上的标语,我也不知怎么就写下了如此中二的一句话放在了这里。这种能自动转的牌子还有两处,一个在A路外场,一个在CT出生点。它的做法我是反编译de_cpl_mill学的。


                          14楼2017-06-16 14:25
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                            Beta 0
                            室外墙壁的纹理的更换是地图的最后一项美化。我本来都没想要换的,只是翻纹理库的时候恰好找到了一个合适的,边长256很清晰,就换上了。所有要换的纹理都得重新对齐和调缩放,这个工程并不小,但最终效果令人满意。

                            八月17日,地图制作完成。
                            然后我就发布了。
                            结果等了大半年比赛也没出结果……


                            15楼2017-06-16 14:26
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                              IP属地:广东16楼2017-06-16 22:36
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