狂战斧拯救世界这...吧 关注:17贴子:354

[转]伴魂狂舞--影魔(Nevermore - Shadow Fiend)攻略 v6.52

只看楼主收藏回复

1L百度



 我的电脑还原了,一切都变成了空白.
     我的心是否也如同电脑变成了空一切都没了呢 ?`


1楼2008-11-25 08:57回复
    友情提示:在继续阅读之前,请将浏览器“查看”菜单中的“文字大小”选项调至“中”,并将浏览器“智能屏蔽”功能中涉及“GIF及JPEG图片”的相关限制暂时解除,否则将严重影响本文的阅读质量。

    首发于DotA.Replays.Net...转载请保留此行...


    阅天下枭雄无数,霸之极致,不过幽潭狂舞。
    弹指吹发,血雾飘摇,陡生怨魂万千。
    扫百将之势,如履平地,仰首长笑间草木灰飞湮灭。
    以毁灭为镰,收割灵肉。
    以永恒为契,同堕深渊。



    攻略目录:
    ◇ 扬麾拍马 —— 英雄与技能分析 
    ◇ 灵巧铸就霸气 —— 毁灭阴影与魂之挽歌、使用手册
    ◇ 脆玉抑或韧瓦 —— 线上压制与反压制
    ◇ 修兵戎以夺天下 —— 装备选择与搭配策略
    ◇ 茅庐取义与瑜亮生叹 —— 最可靠的盟友和最糟糕的敌人
    ◇ 一览众山小 —— 总结与思考



     我的电脑还原了,一切都变成了空白.
         我的心是否也如同电脑变成了空一切都没了呢 ?`


    2楼2008-11-25 08:58
    回复
      英雄介绍:

      影魔是一种能吸收身体周围的灵魂的生物。他虽然是来自燃烧军团的魔鬼,但是却讨厌和同类的魔鬼一样蠕动,于是便重新伪装了自己。当影魔投入到战斗的时候,便能通过吸收灵魂来增强自己的力量,还能用他被灵魂增强过的攻击以及强力的精神冲击去击败对手。在遭遇过他的少数幸存者的心目中,影魔是最恐怖的对手,而那些被他残暴地杀死的人,才算见识过什么是世界上最卑鄙的杀人手段。

      基本属性 : 敏捷
      初始射程 : 500
      初始攻击间隔 : 1.7
      初始移动速度 : 300
      初始防御 : 1.9
      初始攻击力 : 35 - 41
      初始力量值 : 15 力量增长系数 : 2.0
      初始敏捷值 : 20 敏捷增长系数 : 2.4
      初始智力值 : 18 智力增长系数 : 2.0

      就各项基础数值来看,SF是一个极其不起眼的存在。500的射程在远程英雄中排名倒数;初始攻击力与Goblin、Sniper、Huskar等英雄旗鼓相当,位列榜末;作为敏捷性英雄,其主属性2.4的成长同样低得可怜,倒是拥有不错的智力成长。
      但以上数据也给了我们这样一些暗示:
      ♂ 在技能还未有效成长的前3级,SF是一个线上非常弱势的角色,射程与初始攻击决定了补刀的困难。因此线上优势的确立通常建立在前3级的表现上。
      ♂ 无论从技能还是从属性成长,都可以看出SF不是一个强力的后期英雄,更不是一个在大后期舞台上独领风骚的角色。一个优秀SF应该在前中期给予对手沉重的挫败、在不断的压制中带领团队伺机一举击垮对手。
      ♂ 不错的智力成长、技能的低耗魔/高杀伤,意味着前中期SF扮演的应该是一个强力的Nuker、霸道的施法者,如何将技能的使用完美地融入对线、遭遇战、团战中,是一个SF使用者应重点探索的关键。


      3楼2008-11-25 08:59
      回复
        毁灭阴影 (Shadowraze) [Z] [X] [C]

        影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域。

        冷却时间:10秒
        魔法消耗:75点

        第一级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成75点的伤害。
        第二级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成150点的伤害。
        第三级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成225点的伤害。
        第四级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成300点的伤害。

        俗称影压,是非常非常有趣的一个技能,也是使SF变得独一无二的亮点所在。注意,[Z]、[X]、[C]并不共享CD,这就意味着,由于影压的存在,SF比其他任何英雄都多出了2个CD极短的AoE Nuke。当然,有得必有失,影压的释放无法使用鼠标选取落点,而要依靠走位和转向,这就让SF的使用更具有技巧性和挑战性。无论在对线、Gank、Farm还是团战中,这个技能都有举足轻重的地位,因此在下文中,我会详细地介绍它的使用方法。


        4楼2008-11-25 09:00
        回复
          支配死灵 (Necromastery) [N]

          每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。

          第一级 - 最多增加16点的攻击力。
          第二级 - 最多增加30点的攻击力。
          第三级 - 最多增加46点的攻击力。
          第四级 - 最多增加60点的攻击力。

          撇开Ulti不谈,这个技能带给SF什么?
          首先,它一扫SF初期线上补刀的颓势,哪怕只1级支配死灵所提供的攻击力,也令SF的初期物理输出凌驾于大多数的英雄,加上优秀的弹道和攻击前摇足以使其成为线上可怕的存在。当然,这一切的前提就是能在投资这个技能后杀死足够多的Creep,如何达到这一目标是有技巧的,在下文中我会一一介绍。
          其次,支配死灵使SF在中期轻松领先几乎所有DPS一大件的攻击力,加之强大的Farm能力,SF中期的崛起势不可挡。但如果拖入后期,该技能的意义就明显缩水,所以,把握优势期是SF玩家的一大考验。


          5楼2008-11-25 09:01
          回复
            魔王降临 (Presence of the Dark Lord) [P]

            这个可怕的生物的出现使附近550范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。

            无视魔法免疫

            第一级 - 减少附近550范围内的敌方单位1点的护甲。
            第二级 - 减少附近550范围内的敌方单位2点的护甲。
            第三级 - 减少附近550范围内的敌方单位3点的护甲。
            第四级 - 减少附近550范围内的敌方单位4点的护甲。


            6楼2008-11-25 09:01
            回复
              魂之挽歌 (Requiem of Soul) [R]

              召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,靠近的单位自然同时受到更多恶灵的打击,降低敌方单位的攻击力和移动速度,持续5秒。
              恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。

              施法时间:1秒
              冷却时间:120/110/100秒
              魔法消耗:150/175/200点

              第一级 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点的伤害,降低700范围内的敌方单位15%的移动速度。
              第二级 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成120点的伤害,降低700范围内的敌方单位20%的移动速度。
              第三级 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度。

              除影压外又一个极具技术含量的技能。作为一个Ulti,魂之挽歌的理想杀伤力是无与伦比的:SF最多可以在体内储存30个灵魂,那么这时发动Ulti就会发射出15个恶灵,如果SF可以通过一些方法与目标敌人完全重合(即使其全吃15个恶灵的全额伤害),那么将对其造成2400点税前伤害(即以75%魔抗计算的1800点税后伤害)。当然,这是最理想的情况。如果将SF与目标模型无法完全重合(即SF碰撞面的中心点不在目标单位的碰撞面内或处于边缘),那么伤害最少会锐减1/3(恶灵由中心点向3个方向发出),甚至更多的情况下会是2/3。但作为一个大范围并附带Slow效果的AoE来说,该技能依然无比强大,其具体的使用方法在下文中会详细介绍。


              7楼2008-11-25 09:02
              回复
                `


                9楼2008-11-25 09:17
                回复
                  `


                  10楼2008-11-25 09:17
                  回复
                    △ 毁灭阴影篇 

                    要使用好影压,第一步先要感性地认识的影压的基本特征—


                    11楼2008-11-25 09:18
                    回复
                        如上图所示,[Z]、 [X] 、[C]分别作用于SF.身前200、450、700的距离,都为一个小型的AoE,图中的红色圆圈与影压的实际作用范围其实不完全相同,[Z]、 [X] 、[C]的实际作用范围是三个越来越窄长的梯形(至少旧版本中是这样)。图中的蓝色箭头表示SF释放影压的朝向,而箭头的长度代表SF的攻击射程即500,就此图可以初步地感受一下从攻击转换到使用影压时对距离的把握。


                      12楼2008-11-25 09:21
                      回复
                        影压的使用,简单地说就是走位、距离、转向三要素的结合。由于新手在使用SF时往往无法精准地把握距离,那么有什么诀窍可言吗?
                          其实是有的。如果你有仔细看上一部分就会发现,3段中[X]的作用距离与SF的攻击射程非常接近;而[Z]的作用距离非常近,几乎是贴身位置;那么[C]呢?感性地来讲,[C]的作用距离相当于攻击射程的2倍——或者换个比方——在极限位置攻击敌方近战Creep时,勉强可以用[C]杀伤到对方的远程Creep。
                          所以如果你对SF不太熟悉,那使用影压时不妨先攻击一下目标,然后立刻按[X],如果目标走近,则接着按[Z],反之若目标走远则跟[C]。只要手速足够,这样操作的成功率还是比较高的。

                          当你非常熟练后,更好的方法是直接目测与目标间的距离然后依靠移动命令,选取恰当的行路目的地,一边调整距离一边调整朝向来使用,这样操作的优点是出手更迅捷、连接更流畅,不易被目标躲避。自然,要练到如此程度是需要大量练习的。
                          而在更深入地剖析于影压不同情况下的使用技巧之前,我还要补充一个内容,就是有很多人可能有这样的疑问:SF的转身速度真是太慢了!这会影响到影压的释放吗?
                          为了解答这个问题,我首先引用一段由demoncdw发表于DotaCN的文章——

                          ...转身速度的意思是:每秒转过 “转身速度”X“1800” 度...
                          ...转向角度的意思是:移动时候,当转动角度大于转向角度时,英雄会原地转身,当转动角度小于转向角度时,英雄会边转边移动,转动的角速度和原地转身一样,移动的速度和走直线一样...
                          ...影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,其他各种指向技能,都是按照实际转身速度公式的...换句话说,不受转身动画延迟影响...
                          ...影魔:转身速度=1...
                          ...转向角度: 潮汐30,其他所有英雄60 (其实有少量英雄是61,不过没有任何区别...) ...  
                         什么意思呢?就是说,如果SF想对与自身朝向夹角超过60°的方向释放,就需要额外增加一个转向延迟。那么这个延迟有多大?事实上SF,是DotA中转身速度仅次于小狗的英雄(小狗的转身速度为2.6),大约是其他英雄的2倍左右,即使是转180°也只需要0.1秒...这几乎是可以忽略的,因为凭一般人的感官甚至难以察觉这个延迟...
                          所以很多人觉得SF转身慢,只是动画延迟造成的假象,并不影响实际操作。


                        13楼2008-11-25 09:28
                        回复
                          影压`,我在这里将它类比屠夫的钩子,当然,这是两种完全不同的技能,但有一个共同点就是都不受视野的影响。在这个部分中,我将通过情景模拟的方式来展示目标在视野中时影压的使用技巧。

                          ◎ 与单Stun/Slow队友配合
                          ♂ 队友Sven与我相约一起Gank过河推线的Zeus,由于Zeus在Sven出现的第一时间就开始逃跑,所以当锤子砸中他时,我与他的距离已经被拉开了(如果我提前走位可能会引起他的警惕)。 
                          ♂ 考虑到Stun时间有限,我没有选择走近使用[Z],而是控制距离使用了[X]、[C]连击,事实证明我的选择是正确的,Zeus在我用出[X]的瞬间已经苏醒过来。
                          ♂ 由于无法完成3连,我选择直接走上高地为Sven开视野,而Sven也跟上使出了第二次风暴之锤结果了Zeus。


                          14楼2008-11-25 09:30
                          回复
                            ♂ 我与队友Sven、Lion跨越河道时巧遇敌方的MT SnK。
                            ♂ 考虑到Stun非常充足,我在队友的配合下完成了[Z]、[X]、[C]连击,即使SnK非常耐打,也终究要碎成一地骨头渣。

                            № 关于明压的总结:

                              目标在你的视野中,意味着通常你也在目标的视野中。所以并不是什么时候都能令其全吃[Z]、[X]、[C]之总伤害的。
                              如果没有队友的配合或队友可以提供的Stun/Slow时间非常有限时,[X]、[C]连击通常是更好的选择,[Z]对距离非常苛求,往往会导致SF还没有走近目标,他已经恢复了正常的行动能力,并依靠走位躲避你的影压,如此可能造成的失误就会使Gank失败。
                              更理想的情况是,队友提供的Stun/Slow时间很充足,例如VIP、小鹿的单人配合或有多个拥有Stun/Slow技能的队友同时配合(比如火女+SK),那么选择[Z]、[X]、[C]的连击会更好,但务必要做到准确,连接速度稍慢一些没有关系,如果压歪了,才会导致更大的浪费,SF的使用者最重要的还是稳定的心理素质。


                            15楼2008-11-25 09:33
                            回复
                                有的时候,对方可能依靠树林或高地阴影来躲避你的影压,或者他索性是隐形的——总之,你看不到你的目标。这时候如何使用影压呢?显然,就像屠夫的钩子使用一样,需要预判和猜测。丰富的经验和不错的运气会帮助你的影压命中无形的目标。下面就从几个例子中来看一看要点在哪里。

                              ◎ 树林阴影的分析
                              ♂ 由于等级上有所领先,我决定尝试强杀与我对线的Silencer。
                              ♂ 他撤退不够果断加上走位不慎,被我的[Z]、[X]命中,几近残血地钻进了树林。
                              ♂ 如果我也跟进树林,那狭窄的地形会完全限制我影压的使用,并且我还不断受到塔的攻击,显然这一决定不明智,因此我分析了树林的构造和Silencer可能选择的逃跑路线。
                              ♂ 事实证明我的分析是正确的,[C]准确地命中了他。


                              16楼2008-11-25 09:36
                              回复