前段时间在忙撸其他东西,每次打开这张地图都没有多少进度,也就没有发上来,删删改改后总是觉得不满意而打回原形。
于是我开始重新思考,我做这个画面是为了什么。
功能上,是可以游戏?还是只能观看而不适合游戏?
体量上,我无法表现真实场景中极小的星灵个体和建筑之间庞大的体量差距(那样肯定是不适合游戏的),但是大家都希望我能表现接近真实的体量。

(草稿2017.05)
也许要把摄像机角度做得广一些,有了很强的纵深感,才会有画面的体量感
暗黑3的美术是非常值得学习的

可行走场景外的低地横向延伸

游戏平面以上的墙面纵向延伸

游戏平面以下的墙面纵向延伸

远处的雾化效果

游戏平面以下的墙面纵向延伸

游戏平面以下的墙面纵向延伸(摄像机焦距的调整)

游戏平面以下的墙面纵向延伸
一般都用墙体、类墙体(比如岩浆、瀑布的流体、发光体),当视线被延伸,强调了透视的效果,自然会有一种宏伟的感觉。
在RTS的画面下,游戏平面以上的墙体延伸很难办到,因为摄像机不是跟随玩家角色视角走的,而是可以随便移动的,会有非常多的遮蔽问题。
所以重心应该放在游戏平面以下的视觉延伸。

(雅各布斯基地入口·草稿2017.04)
《起源·玛萨拉3》的基地入口就是在学习和分析暗黑3美术后的成果。