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回复:【转】Gradius25周年纪念——Gradius系列回顾

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1、实际上整个作品的问题远远不止以上这些……
2、本作的音乐由HARUMI UEKO(日文名字不知道)负责,在他的演绎下Gradius音乐风格与系列传统有了很大差别,也是由他开始后来Gradius系列的音乐风格有了很大变化,曲风也更加多样化。没弄错的话这是他在Konami负责的第一部作品同时也是最后一部。
3、本作街机版发售13个月后PS2版发布,除了少数恶性BUG外几乎没有修正其他BUG,更让人无法理解的是BUG反倒增加了……
4、第7关BOSS Rolling Core有个致命BUG,在其发射大型Laser时如果没有与炮口重合的话BOSS就会一直维持瞄准状态,持续一段时间后BOSS就原地不动进入死机状态,死机之后BOSS就维持那种状态不再移动也不再攻击。此时BOSS处于无敌状态形成可以通过刷小型Laser炮无限增分,约10分钟会引发另一个BUG,小型Laser炮呈现无敌化状态,不再可以击破,可能有人会问为什么它不自爆,实际上自爆时间在死机时是处于停止计时状态的。如果不解除BOSS死机BUG的话,BOSS死机时间有将近20分钟,20分钟之后随机突然发动攻击,相反如果解除的话那一瞬间将是非常可怕的……

5、另外说一句PS2版选择游戏画面音乐非常好听。
6、本作最终BOSS是Gradius II的Gofer,他复活的理由是因为当年消灭他时一块碎片掉落到一个星球上并增殖造成的。
7、Gofer最后的台词:I'm the center of the universe. I will rule every living thing in the universe.
My body will be broken into pieces and spread across the universe. But with every piece, I will be reborn. Then you will regret that you destroyed me.
(我是宇宙的中心,我统治着这个宇宙中所有的生命。我的身体将要碎裂并扩散到宇宙中了,但是这当中的每一块碎片都会让我重生,等到那个时候你们就会后悔打倒我了。)
8、嗯?什么?问我对这部作品的感想如何
Gradius III&IV-复活的神话中的III被我打了数遍依旧意犹未尽,各种模式的加入让游戏耐玩性提升了数个档次,而IV我通了一次之后再就没碰过,街机版IV现在MAME已经能玩了,速度也让人满意,但我是一点都没有兴趣再去碰了,这次图片除了开始那几张外都是我从其他人玩的录象中抓的图。


65楼2017-01-20 00:25
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    关卡
    1、流体金属

    2、植物

    3、水泡

    4、火山

    5、摩艾

    6、细胞

    7、高速

    8、BossRush

    9、最终要塞


    66楼2017-01-20 00:25
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      2025-05-28 13:33:39
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      Gradius系列回顾(十)-新生
      日版名称:Gradius Generation
      美版名称:Gradius Galaxies
      欧版名称:Gradius Advance
      发售日期:2002年1月7日
      机种:GBA
      关卡:9关
      BOSS:10

      解说
      第1次交给其他厂商代工的后续作品……这么说好象也有点不太正确,准确的来说这次负责制作的厂商Mobile21是Konami与其他公司合资组成的一家子公司,2年后这家公司倒闭,旗下作品(就3款)版权也就全部转移到Konami名下了。不过毕竟是其他厂商接手的东西,制作时出现了一个有名的错误——将战机Vic Viper(ビックバイパー)错打成了Big Viper(ビッグバイパー),后来在2005年时由Konami推出廉价版,廉价版在包装盒上修正了该问题,但说明书还是老样子。
      虽然距离Nemesis发售已经过去12年,虽然作品在一开始的系列回顾中有意识地将自身列在正统作品中,(沙罗曼蛇II被很痛快地无视掉了。)但掌机上的作品还是和以前一样只能算是“其他”类的Gradius。除了系统外敌人造型和系列任何作品都没有关系,即使有类似的在外型上也是变化巨大。
      这次在系统上增加了帮助玩家的Hint模式和挑战性质的Challenge模式,Hint模式是帮助玩家在挂掉后不会进行复活战的玩家进行的实际演示;Challenge模式分为A、B、Final三种,前两个是挑战正篇的Normal和Hard难度全复活点复活战,最后一个出现条件是打通前两个模式后才能出现,内容是一个隐藏关讲述玩家最后逃离时的战斗,因为只有3个胶囊难度相当高。


      85楼2017-01-20 00:39
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        其他
        1、和SFC版Gradius III一样,这次输入Konami秘籍一样是……自爆。
        2、游戏画面很漂亮,但音乐却很糟糕,之所以会做成这样是因为内存不够用只能用PSG音乐了。
        3、这次BOSS和核心很罕见的是一个类似眼睛的东西。
        4、最终关中间有个BOSS竟然自带修理装备,要打3次才能彻底破坏,这种BOSS在系列当中是唯一一个。
        5、历代的行走机械这次竟然是个巨大的齿轮,而且还会放大缩小。
        6、战机数永远不会增加,也就是说不允许失败。
        7、关卡极少部分场景Normal和Hard难度下有一定变化,比如逆火山Normal难度倒塌的火山是可以从下面穿过去的,而Hard难度以上只能从上面绕过去,时间很短。


        86楼2017-01-20 00:40
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          关卡
          1、陨石

          2、玻璃

          3、人工银河

          4、逆火山

          5、摩艾

          6、生物内

          7、彗星

          8、要塞

          ????


          87楼2017-01-20 00:41
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            日版名称:Gradius V
            海外版名称:Gradius V
            发售日期:2004年7月22日
            机种:PS2
            关卡:8关
            BOSS:16
            “Treasure理解了射击游戏的一切。”——某业内人士评价Radiant Silvergun时如此说道。

            解说
            Gradius IV发售5年后系列正统续作Gradius V发售,这次Konami请来的是原Konami员工成立的公司Treasure,Treasure制作的STG作品不多,只有Radiant Silvergun和斑鸠这2部作品,但这2部作品在业界造成的轰动却非同一般,Radiant Silvergun被称为SS上传说中的游戏,(因为已经是SS最末期加上当时对销量估计过于保守,产量只有5万套,如今一套完整的中古品+特典没有2万日圆别想拿下来。)以其惊人的想象力和表现力还有强悍的平衡性而著称,后来的斑鸠更是乖乖地不得了,它是Fami通历史上唯一一款进入白金殿堂的STG作品。在这样的情况下,再也没有比Treasure更适合制作Gradius系列正统续作的人选了,于是由Konami监督发行,Treasure制作,G.rev协力,(原Taito员工成立的公司。)崎元仁音乐的组合诞生了。

            经过10多年的发展,Gradius系列自身的发展空间已经十分有限了,以前那种充满想象力的设计也早已经不是什么新鲜的东西,自身却因为当年Gradius II的经典设计而成为束缚。在这样的情况下Treasure自然不能再走以前的老路,对Gradius进行大手术是必须的,为此从系统到关卡构成,甚至连以往几乎都没有演出效果都做了大量修改,并提出的Option控制系统这一概念,而整个游戏设计也完全围绕这一系统展开。虽然Option控制系统的概念并非最早是Treasure提出来的,早在SFC版的Gradius III中就已经存在类似的设计了,但那时设计极不成熟,只有特定装备和特定条件下才能使用,直到本作才有专用的按键控制,并且只要有Option就能使用成为必须掌握的技巧,游戏的战略性也因此得到大幅度提升。
            不过因为内在部分修改幅度比较大,本作是可以说是最不象Gradius的Gradius,之所以这么说是因为本作有许多设计在系列中都没有的设计,首先背景设计没有以往作品那样多彩多样,而是在内容上下工夫,结果导致了金属、现代化风格关卡较多,而以往传统的火山、摩艾之类的关卡则被删除了;其次本作走的是弹幕风格,弹幕系作品是以硬件有能力处理成百上千活动块的情况下才能出现的,之前的STG作品往往都是子弹速度快,考验玩家反应与战略战术运用,而弹幕系特点是敌人子弹速度慢,数量多,敌人子弹和玩家自身攻击判定比实际要小许多,本作Vic Viper攻击判定有效象素只有1点;最后与以往正统Gradius不同,Gradius V引入了部分MSX系Gradius的剧情演出,但形式有点不太一样。
            最终BOSS究竟是?
            I am just a small part of what was known as Venom. Pieces of me are scattered throughout the cosmos. Eventually, another will become sentient and exact retribution. You will never escape the shadow of fear. My hatred for your kind is eternal.
            “我曾经被称之为贝诺姆,现在我不过是它那小小的一块碎片而已。在广袤的宇宙中散布着我的碎片,我迟早还会出现的。你们没有安宁的时候,和我的怨念一直战斗下去吧……永远……”
            这里出现的贝诺姆(ベノム)和在Gradius2里登场的威诺姆(ヴェノム)在发音上非常类似,实际上在英文里两者拼写相同同为Venom,这样问题就来了,这两者是否是同一个人呢?如果说这是不同时代日本人念法上的差别也或者是拼写上的问题的话似乎可以理解,(这种情况并不罕见。)但后来WII上的Gradius Rebirth里却依旧是威诺姆(ヴェノム),那这个问题就比较微妙了……此外,从背景设定来看Bacterian在本作中已经“正式”复活了,究竟怎么回事别问我……


            90楼2017-01-20 00:48
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              其他
              1、使用不同的Option会影响Laser的发射频率,1号机和3号机与传统一样是一下一下射,而2号机和4号机Laser不会有暂停。
              2、系列许多经典BOSS在本作中都被大幅度强化,拥有多种攻击模式。
              3、游戏关卡变得非常长,特别是第7关,而BOSS的核心变得异常耐打,几乎不可能秒杀BOSS。
              4、游戏有2种复活方式,分别是Gradius的复活点制和沙罗曼蛇的原地复活制。
              5、本作是Gradius系列正统作品中唯一可以双打的作品,双打时为了保证平衡性,战机只能各装备2个Option。
              6、可能是受到同时期R-type Final对世界观大量补充的影响,在游戏初回特典里附带了一本Vic Viper开发史的小册子,对Gradius世界观做了大量补充设定。里面不仅详细地描写了Vic Viper的开发历程以及各种试作机的详细数据资料,还有一些只在背景设定中存在的战机。(原本没有这么详细。)
              7、游戏2周目变化巨大,难度提升到10周目为止,最高周目数是255周目,在Very Hard难度10周目以上敌人子弹数目夸张的吓人。

              8、第2关设计比较特殊,同时有2/4架战机突入战舰内部,另一方是来自未来的主人公一行人,因为在未来当主人公来到Bacterian-要塞中枢时发现无法破坏核心,最后根据计算机分析得出结论为必须由两方从战舰尾部突入破坏掉核心才能彻底破坏中枢,回想起在第2关看到的那个谜之Vic Viper于是主人公利用时空跳跃装置回到过去与过去的主人公同时打倒最终BOSS。
              9、本作的行走机械エレファントギア是正统作品中罕见的可以破坏的BOSS。
              10、说起来Treasure和Sony关系一直不太好,当年可是肯把游戏出在当时就已经过气的SS和DC上也不往PS系主机上移植。究竟是啥原因让Treasure肯在PS2上开发游戏呢?谜……
              11、据说当年离开Konami成立Treasure的员工曾经开发过FC版Gradius II,当然这只是我听说的一个小道消息没有证据。


              91楼2017-01-20 00:49
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                关卡
                1、行星Gradius-卫星轨道上空

                2、行星Gradius-都市上空

                3、行星Gradius-都市地下阶层

                4、Bacterian-细胞中枢

                5、小行星-前线基地

                6、Bacterian-增殖工厂

                7、Bacterian-要塞中枢

                8、行星Gradius-都市上空


                92楼2017-01-20 00:49
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                  2025-05-28 13:27:39
                  广告
                  日版名称:Otomedius
                  测试开始日期:2007年2月16日
                  正式上店日期:2007年10月15日
                  机种:街机
                  关卡:8关
                  BOSS:24
                  移植版:XBOX360

                  解说
                  继1999年Gradius IV之后Gradius系列时隔8年之后再次登陆街机,这次负责新作开发的是Konami本家,后来由M2移植到了XBOX360上。作品本身是类似Parodius系列那样的杂烩型作品,但比Parodius系列杂烩程度更高,Gradius、沙罗曼蛇、Parodius、Xexex这些Konami旧时代的名作里的战机和BOSS们齐聚一堂就是这部Otomedius。
                  与之前的作品不同,这次故事发生地点是21世纪地球,Gradius与Bacterian的战争已经是数千年前的古老传说了,敌人依旧是Bacterian,而战机虽然依旧是Vic Viper但已经被拟人化变成了美少女空羽亜乃亜。
                  系统上最大变革是加入了在线要素,本作是STG史上第一个在线街机游戏,玩家既可以选择合作攻关,也可以选择对抗。这次可以任意选择关卡,而不再由固定关卡流程组成,1个币可以打3关,根据玩家的战绩可以获得相应的点数累积到一定程度就可以升级,升级后新关卡和新要素就会开启,受此影响IC卡也被引入游戏,玩家的战绩和已经培养好的角色可以储存在卡里。
                  为了让玩家有常玩常新的感觉,游戏拥有Gradius史上最大的武器库、战机种类和BOSS,并且还在网络上发布投票海选过去作品中的武器们,获得高投票率的武器将会追加到游戏中。
                  其他
                  1、最高等级是炽天使,要9210000点。
                  2、难度共有4级,最高是Ultimate。因为新加入评价项目,如果打的不好即便过关反倒会被扣点,相应的最高难度获得点数的倍率是最低的8倍,所以在高难度下是风险与收获并存。
                  3、许多过去时代的著名BOSS在本作中复活,甚至连MSX版一些原创BOSS都会在本作中登场。
                  4、周目数不同最终关的中BOSS也不一样,每周目有2个,总共有6个BOSS。
                  5、真正的Vic Viper会出现在Ending中。
                  6、XBOX360版可以通过付费下载追加装备和新音乐,新音乐都是名曲的Arrange版


                  96楼2017-01-20 01:01
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                    日版名称:Gradius Rebirth
                    发售日期:
                    机种:Wii
                    关卡:5关
                    BOSS:6

                    解说
                    本作不是街机版Gradius的后续作品,也不是掌机上的那些“其它”类作品,而是多年没有新作的MSX系后续作品,虽然作品名字叫做重生,但本作的时间点实际在Gradius II和Gradius2之间,讲述的是威诺姆叛变的故事。
                    因为是下载游戏,容量上的限制让本作重新开始使用2D画面,画面质量介于沙罗曼蛇II和Gradius Gaiden之间,但上色比这两款游戏要鲜亮不少。游戏继承了MSX版的武器、隐藏关、音乐和敌人设定,MSX风格浓厚,但游戏没有MSX系的武器升级系统,一开始装备的就是所有的武器了。
                    其他
                    1、南极企鹅大冒险竟然出现在游戏开始前主人公正在看的电视节目中。
                    2、从2周目开始,消灭偶数非掉能量胶囊的敌人后就开始出现残弹,每提升1周目数量加1,到99周目数量为98发。
                    3、可能M2也没有想到玩家竟然能打到99周目吧,100周目以后虽然可以继续游戏,但难度不再改变,成绩也无法正常显示。
                    4、为了回应玩家的热情,后来本作推出V2版,其中最重要的修改就是100周目以后的成绩可以正常显示了,难度也大幅度提高,目前我看过最高的132周目录象残弹数量是惊人的131发,已经超过了游戏的显示上限,超过显示上限之后残弹会暂时停止发射,等回复到显示上限内之后依然会继续发射。
                    5、敌人全灭的蓝色胶囊在高周目下及其危险,因为敌人消灭瞬间将会出现大量残弹。
                    6、因为残弹数量太过巨大,高周目下的战术是单机作战,不再装备Option,此时Option不再是帮助玩家的武器相反会因为它多打了一个敌人而导致残弹送玩家下地狱。
                    7、游戏想看到真结局至少要3周目,1周目结束时得知自己消灭的不过是个分身,2周目得知自己消灭的依旧是个分身,但会从威诺姆博士那里得到真BOSS所在地并得到消灭它的道具,之后3周目才会看到真结局。
                    2005年在东京游戏展上Konami公布Gradius VI将登陆Sony最新家用游戏主机PS3,但数年后宣布该作开发终止。
                    2010年Otomedius对应家用游戏主机的完全原创新作Otomedius X宣布将登陆XBOX360。(2010年秋发售预定。)
                    Gradius的历史就这样结束了,因为一些资料奇缺,所以本文介绍游戏本身的部分比较多,对开发历史讲的不是很多,而且因为Otomedius登陆机型的原因没有办法玩到完全是看录象加照本宣科更没办法配图,Gradius Rebirth现在已经能用Wii模拟器跑,但先不说手感怪怪的问题,一些关卡关画面显示会出问题,打起来很难受。所以后两篇就没配图。手机版么,玩的不多,资料也少,没办法说。比如最近新出的Gradius ARC银翼传说,游戏竟然变成了RPG。

                    其他的话就不多说了,最后只想说一句:“Gradius,感谢你给我童年时期带来的欢乐。”
                    后记:这篇文章写得确实不错,希望该作者能给大家更多更好的作品


                    97楼2017-01-20 01:02
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                      这篇文章有一天想要回顾时怎么也找不到了,后来发现被原作者删了,偶尔又发现了这篇文章,就转过来。


                      来自Android客户端98楼2017-01-23 08:04
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                        IP属地:重庆99楼2018-02-15 15:59
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                          哈哈哈


                          IP属地:江西来自Android客户端100楼2019-06-05 18:44
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